2013-05-15 Wed

(*゚∀゚)o彡゚ミミミン!ミミミン!ウーサミン!! (*゚∀゚)o彡゚ミミミン!ミミミン!ウーサミン!!
(*゚∀゚)o彡゚ミミミン!ミミミン!ウーサミン!! (*゚∀゚)o彡ウサウサウーサー ウーサミン!!
はい、こんばんわ砂糖細工です。
安部菜々さんの曲がいい感じに中毒ってます。
そういえばガチャが切り替わりましたね、今回は楓さん。
特訓後がすごく美しいので欲しいのですが月末ガチャにだいぶブッパしたので見送り。
他に欲しい子がいないのもね……。
今日は封竜解放でその真の力を解放されたドラゴニック・オーバーロード・ジエンドの紹介をしていこうと思います。
え?封竜解放より前からいただろって?アーアーキコエナーイ!!
今回もデッキ載せますがジエンドは正直どう組み合わせても強く使えると思うのでこんな一例もあるんだな、程度にどうぞ。
はい、ようこそ。
もう挨拶はこれでいいかな、って思ってます。
定番化って大切。
さて、今回のジエンドさんですが過去に使用者がたくさんいて、規制という封印をされてしまって封竜解放でその封印が解き放たれた、まさにかげろうの実力者そのものです。
なので過去にいろんな人がデッキレシピあげてるでしょうし、大会レポとかにもありますがあえて取り上げようと思います。
ジエンドは終わらない。
っていうのが魅力的ですよね。
ではまずレシピからどうぞ。
【グレード3】8枚
4 ドラゴニック・オーバーロード
4 ドラゴニック・オーバーロード・ジエンド
【グレード2】11枚
4 バーニングホーン・ドラゴン
3 バーサーク・ドラゴン
4 ベリコウスティドラゴン
【グレード1】14枚
3 鎧の化身バー
3 ドラゴモンクゴジョー
2 封竜カルゼ
1 魔竜導師キンナラ
1 希望の火エルモ
4 ワイバーンガードバリィ(封竜リノクロスでも可
【トリガー】16枚(治4・引6・☆6)
4 お好きなヒールトリガー
4 槍の化身ター(☆、好きなクリティカルトリガーで可
2 お好きなクリティカルトリガー
3 封竜アートピケ
3 ガトリングクロードラゴン
【ファーストヴァンガード】1枚
1 リザードソルジャーコンロー
はい、ちょこちょこっと気になる点はあるでしょうが解説行きましょうか。
■このデッキの基本の動きは?
昔と特に変わりありません。
相手の場にある重要なユニットを退却させつつ、ジエンドをガードさせつつじっくりじっくり消耗戦です。
昔に比べてパワーを出しやすくなったユニットが増えたのでクロスライドの13000が心もとなく感じる時もありますが、Vがスタンドするタイプに対しての安心感はあるのでクロスライドは視野に入れていていいです。
基本的には相手に合わせてユニットを展開していき、相手のリソースを削り取って戦うといいと思います。
今はそれ以上にリソース増やしてくる輩が多いのが悩みかもしれません。
あ、ジエンドに乗っていて相手のダメージが4点以下の時はノーガードをさせにくくするためにも常にCB2を使えるようにしておくと相手はガードを強いられて悶絶してくれるはずです。
発動できなくても強い効果を持っているジエンドさん、さすがです。
■G3構成に関して。
今回はクロスライドを視野に入れているのでドーントレスは採用していません。
クロスライドを視野に入れているのでオバロ4ジエンド4というテンプレ的採用に。
なぜかオーバーロードに乗った時にVがバニラであるように思う人が多いみたいなのですがそんなことはありません。
昔ならともかく、今の環境だと早いターンに手札を消費してRを並べてアタックしてくるデッキも少なくないからですね。
展開してるんだから手札にガード値そんなに抱えてるはずもないので、遠慮なくCB使って櫂くんよろしく
「オーバーロードは三度スタンド……!」
ってやってやりましょう。
……台詞間違ってないよね?
また、ジエンドへ直接ライドしてしまっても強いです。
ヒットすればもう一度Vのアタック&ツインドライブがあるかもしれない、と相手に思わせるだけでもう強いです。
FVにコンローが採用できるために手札交換ユニットを選んで持ってこれることも相まって、ペルソナブラストの期待値そのものが高いのもジエンドの強みですね。
冒頭に書いたようにジエンドを活かすという意味ではクロスライドではなくドーントレスの採用でも構いません。
その場合、相手の手札によってはVの2回以上のスタンドが望めます。
まぁ、そんなことしてたらたぶんもう勝ってると思いますけど……。
■G2構成に関して。
たぶん、一番構築でブレが出る場所がここだと思います。
バーニングホーンは「オーバーロード」指定のベディヴィア互換。
キンナラの効果をトップから引いてきた時に使うこと考えると出来るだけRサークルを1つ空けておきたいかげろうとしては単体で11000にアタックできるこのユニットの採用はおそらく最優先じゃないのかな。
あと、キンナラを出しておいても18000ラインを形成できるのは強み。
バーサークドラゴンは4枚投入でもいいと思いますが私は3枚。
ジエンドのプレッシャーを考えると効果はよくて2回までなんですよね。
相手を5点にしてしまったら遠慮なく使っていいんですけど。
効果の使い先は相手のシステムユニットや、クロスライドの13000のラインを崩せるユニットへ。
具体的にはG1バニラやベディヴィア互換ですね。
そうすることでジエンドへクロスライドしていればガード値が安く済みます。
ベリコウスティはヒット時効果持ちとして採用しています。
かげろうはとにかくCBを消費するクラン。
そのCBでやることがリソースを削る行為なのですからそんなほいほい使われたら相手としては困るわけです。
となればベリコウスティのアタックは通せないのが道理。
ジエンド以外にヒット時効果がいないと、結局Vをガード、Rをノーガード、ってされてしまいます。
それをやられても何かしらこちらが恩恵を受けるための採用。
あと、2ターン目にこのユニットにライド、コンローの効果でエルモをサーチ、エルモのブーストしたベリコでアタック、はもはや様式美ですよね。
ヒットすればコンローで使用したCBを回収しつつ手札を1枚入れ替えられます。
使っててこれが本当に強い。
CBが回復すればバーサーク、ジエンドにCBを回しやすくなりますしね。
他の採用ユニットとしてバニラであるネハーレンがあるのですが今は少し採用理由が弱い気がします。
以前は先攻時にブラスターをブーストしたうぃんがるぶれいぶを通さないためにバニラに乗る理由がありましたが今はスピリットのせいでバニラに乗るメリットが薄れています。
ただ、現環境でもマジェスティを意識した場合Rが17000を作るためにはこのユニットが必要になることもあるので難しいところ。
ベリコウスティやバーサークの枚数と相談しましょう。
あとはテージャスですかね。
このゲーム、FVを退却させられたくないデッキがいくつか存在します。
キルフ型のスペリオルライドを採用していたり、うぃんがるぶれいぶのサーチに頼っていたりですね。
それらはかげろう相手にはFVが退却させられないよう、CBを与えないプレイングをしてくることがあります。
そうなるとバーサークやガトリングクローでの退却が望めません。
それをこじ開けるのがテージャスです。
FVのパワーは基本的には5000なので、CBをもらえなかったとしてもかげろうの構築ならば7000以上のG1を手に入れていることは多いと思います。
というかあえてそういう構築もありです。
そうなればテージャス+7000で15000のパワーでFVを退却させることが出来ます。
これが必ずしもメリットになるとは限りませんが、スペリオルライド前提でG3の枚数を極端に絞っているデッキならこれだけでぐんと勝率が近づきます(ゲームとしてはつまらなくなりますが。
それとこちらがクロスライドしているとき、Rの裏にいるバニラをテージャスで退却させることが出来ればガードが楽になります。
つまりテージャスは臨機応変に戦える強いユニットってことです。
パワーが8000なのが玉に瑕だけど9000あったらさすがにちょっとってなるよね。
■G1構成について。
ここはほんと自由に構築してしまっていいです。
FVコンローのおかげで他のデッキでは採用しにくいユニットであっても無理なく採用できます。
引かないといけないユニットを複数枚投入せずに採用できるのはほんと強いです。
今回はエルモを1枚、キンナラを2枚採用してみました。
エルモはジエンドへのクロスライド、ジエンドのペルソナブラスト、そもそもG3へのライド事故軽減と仕事がたくさんあります。
手札の不要なドロートリガーやG3を入れ替えられるのも強みですね。
キンナラはコンローで持ってきて使用する場合アド損なのですがクロスライドしていればトントンかそれ以上に持ち込むことが出来ます。
カルゼ、ゴジョーもエルモと同じ仕事ですね。
パワーが7000あるのでオバロ、ジエンド、バニホをブーストして18000に到達するのが強み。
特にカルゼは条件はありますがコールするだけでいいので手札を入れ替えつつブーストできるのがグッド。
ゴジョーは1ターン目から使えるのでG2へのアクセスの手段として使えます。
今回はゴジョー3枚カルゼ2枚にしてみましたがこれは馴染む枚数がわかるまでいろいろ調整しましょう。
バリィは4枚あると心強いです。
ただ、クロスライドが視野にあるので3枚に落としてみてもいいです。
なぜかというと、クロスライドしていると完全ガードよりも10000ガードや5000ガードが欲しいタイミングが多くなるからですね。
さらにジエンドはペルソナブラストに、オバロはそもそもRにコールして強いユニットなのでこのデッキの場合完全ガードで処理するのに最適なG3を手札で持て余しにくいという理由があります。
ただし、ジエンドの解除同様、天敵トムも一緒に規制解除されちゃってるんですよねぇ。
トリガーの乗ったトムはいくらクロスライドしていてもやはり辛いものがあります。
そこも見据えるなら3枚に落とすのは危険な賭けかもしれません。
■トリガー構成について。
ヒールは4枚推奨。
序盤から攻めるのではなく序盤は受けてそれから返すのでダメージが先行しやすくそれだけヒールの機会も増えます。
さらにCBを多用するのでヒールは実質的に1点分の延命以上の効果をもたらします。
ドローとクリティカルですが今回は6:6に。
これは5:7でも7:5でも構いません。
ドローが多くてもエルモやゴジョーがいるので処理できますし、今回アートピケという優秀なドロートリガーが増えたので手札に来すぎて困ることもないと思います。
ドローの機会が増えればそれだけジエンドのペルソナも狙いやすいですしクロスライドもしやすいです。
バニラのドロートリガーよりはガトリングクロー、アートピケを採用することをオススメします。
前者はシステムFVの退却が出来ますし、後者はRが21000を作りづらいかげろうのパワー不足面を補ってくれます。
クリティカルは同系であったりクリティカル増加系を戦うときにあれば心強いです。
ジエンドがクリティカルが乗った状態で通るのがたぶん一番強いです。
クリティカルはラクシャ以外は全てバニラですので好きなものを採用すればいいのですがある程度種類を散らしておくと相手に何枚採用か推測されにくくなります。
個人的には槍の化身ターが一番強そう(偏見)なのでター4投入から散らすのがいいかな、って。
オバロをRで運用することも出来なくはないのでスタンドも採用してもいいかもしれません。
もしジエンドをブーストしたアタックがヒットする時にスタンドトリガーをめくることが出来れば、2回目のアタックもブーストありですることが出来ます。
これは強い。
そうでなくとも、Rにヒットするたびスタンドするオバロをせっかくガードして止めたのにスタンドトリガーでパワーアップして再び立ち上がられたらもう絶望ですよね。
まぁ、これは他に特化したデッキがあるのでそちらでした方が現実的なのですが(
トリガーも自由に選べてしかも強いなんてさすがかげろう!!
■FV選択。
リザードソルジャーコンロー、以外の選択がないんですよね。
レッドパルスはやはりパワー不足&不確定の効果なのでやはりコンローに。
ペルソナブラストを狙うならレッドパルスかもしれませんがCB1で上から5枚を探すならCB1でユニットを減らさず手札を1枚入れ替え、ないしはヒットの度に入れ替えてるほうがたぶん強いです。
ラックバード互換が来てソウルを掃き出せるようになればあるいは、といったところでしょうか。
もしくは、コンローを選択した上でレッドパルスを数枚、G1やG2を削って投入するのもありです。
ジエンドのプレッシャーをより強くしたいなら思い切って入れてみましょう。
■構成の組み換え
各グレードでも書きましたが、まずG3にドーントレス。
G2にテージャス、ネハーレン。ベルガーは少し厳しいかな……。
あとはトリガーやゴジョーをカルゼにする必要はありますがコーデュロイもあります。
役割としてはバーサークと同じで、システムユニットやバニラ、ベディヴィア互換の退却を狙っていく形になります。
ただ、CBが安いかわりに相手のリソースが減らないことも多いので確実なリソース減少を狙うのであれば採用しない方がいいかもしれません。
G1はカルゼ、ゴジョー、バーの枚数調整や、ヒートネイルサラマンダーなんかもいいですね。
ヒット時効果を擬似的に付与する形になります。
あとは約束の火エルモ。
専用ブーストユニットなのにちゃーじがる達と異なりパワー4000と少し非力ですがブースト対象が2体存在するのでどちらをブーストしても使えます。
ジエンドもオバロもヒット時効果を有するので10000ブーストは心強いところ。
ただし、効果が使えなければ最弱クラスのパワーなので運用には気をつけましょう。
こんなところ、かなぁ?
■注意点
ジエンドのペルソナブラストは非常に強力な能力なのでどうしても狙えるタイミングは狙いたくなります。
ですが、その為に前列リアガードをコールせずジエンド単体でアタックを続けていてはガード要求値も少ないですしそもそもダメージを与えられません。
場合によっては手札の2枚目以降のジエンドをRにコールするプレイを忘れないようにしてください。
それからなるべく手札の入れ替えを行うこと。
そうすることで相手に「あれだけ入れ替えてるならジエンド持ってるかも……」と思わせることが出来ますし、実際手札に入ってくる可能性が高くなります。
逆に入れ替えを行うことで「あれだけ入れ替えてるならつまり持ってないんだな」と思ってノーガードをしてくる人もいるのでそういう時に容赦なくペルソナ叩き込むためにもやはり入れ替えはせっせとしましょう。
ただし、捨てるカードの選択がないときに無理に入れ替える必要はありません。
悪い方向へ手札が入れ替わってしまっては元も子もないです。
そして退却させるべきユニットをきっちり把握すること。
手札、デッキに残っているカードと照らし合わせて今どのユニットを退却させるのか、どのユニットをアタックして退却させておくのが、それを把握するのがかげろうに大切なことだと思います。
ジエンドで相手の前列Rをアタックするのももちろんありなのでよく考えましょう。
■最後に。
封竜解放を経て、あまり投入カードに新しいカードがないジエンドですがそれでも強いです。
アートピケ、コーデュロイ、カルゼくらいが追加カードではありますがそれ抜きでも強いのでやはりジエンドは封印されてた方が良かったんじゃないかとすら思えるくらいです。
ただ抹消者がきついのはきついので環境取れるほどではないのかもしれません。
それでもかげろうはやはり使用者が多くなると思うので大会上位には絶対数割合として食い込んでくると思います。
使う側になるということはされて困ることが分かるということなので、大会でジエンドに勝てねー!!って人は一度組んでみて対戦を重ねてどうされるのがジエンドは嫌なのか、きついのか、それを探し出してぜひ大会でジエンドを突破してみてください。
あれ?ジエンドすすめる記事なのにジエンド倒すこと応援しちゃってるぞ……?
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