2014-01-24 Fri
かげろうはスペリオルライドをしていくクランだと思っていた人、ななつです。
今回の記事は【撃退者 ドラグルーラー・ファントム】について!
効果が特殊すぎて使いどころが難しい感じですが、うまく扱えばきっと強力なはず――!?
とりあえず本文は続きから!
好きなユニットがリメイクされて戻ってくると考察が弾むやね!
今までにない効果と言う事もあって考えるのが楽しーや!
世間一般では《撃退者 レイジングフォーム・ドラゴン》の方が評価が高いような気がしますが、こちらも負けてはいないはず!?
なんたってシャドウパラディンのトップなワケだしな!
前置きはこんなところで本題だ!
ちなみに、これはあくまで個人的な体感なので鵜呑みにはするなよ!
”ありえない戦術はない”という事も頭に入れておいてくれ!
■ブレイクライドしたターンに、4点になるように調整
[メリット]
このターンで5点にしない事で、次のターンにも有効にリミットブレイクを使える。
ヴァンガードのアタックは4点でも5点でもガードしてくるはずだしな!
その上で☆トリガーを引いて、パンプしたリアガードが☆2の26kとかでアタックしてきたら相手の手札をごっそり持って行けるぞ!
[デメリット]
☆トリガーを引かないと、リアガードがいくらパンプしようと無駄になりがち。
そのままアタックして5点にしてしまうと、次のターンのドラグルーラーの効果が無駄になる。
かといってせっかくパンプしたリアガードでリアガードにアタックするのかと言われると微妙なところ。
別に損はしていないけど、なんかはがゆい。
[解決策]
この戦術をとるのなら[☆12]以上の構築が良いかもしれない。
ブレイクライドしたターンに、なにがなんでも☆を引けば万事解決なのだが。
■ブレイクライドしたターンに5点に追い込む
[メリット]
ブレイクライドのパンプ効果をフルに発揮できる。
トリガーを引こうと引くまいと相手はかなり厳しいはず。
ヴァンガードが単騎で33k~43kとかでアタック出来るので、V裏いらないというのもポイント。
[デメリット]
1ターン中の消費量が大きいので返しで負ける可能性がある。
加えてダメージトリガーが先に2~3枚出てしまうとリアガードの攻撃が通らなかったりするのも辛い。
更に次のターンにドラグルーラーの効果が死んでしまうのが最大の問題やね。13kになれて、10kパンプするだけでも悪くはないが……
[解決策]
こちらは☆が要らないと言う考えなので、引トリガー多めの方が良いかもしれない。
極端に[☆4:引8:治4]とかでもいいかも。
新規ユニットによってはスタンドトリガーもありか……!?
■素乗りして、速攻でリミットブレイク
[メリット]
序盤だと相手の手札は基本的に揃っていない。
そのタイミングで31k~41kという数値を叩き出した場合、完全ガードでもないと止められないはず。
極端な話、相手がグレード2のままゲームエンドという可能性も。
[デメリット]
クロス効果が死ぬ。
連続使用で手札も少なくなって展開できず、こちらがヴァンガード単騎でアタックすることも多かったり。
そして相手のヴァンガードが☆増加とかを持っていると返しがやばい。
あと現状のシャドウには《自爆互換》がないので、狙い通りにリミットブレイクが出来ないこともしばしば。
[解決策]
素乗りでリミットブレイクを発動するために序盤はすべてノーガード、リアガードも展開しない。
そして退却コストを稼ぐために低コストのアド取り要因が必須、非名称だが《バイヴ・カー》とか採用してもいいかもしれない。
ぶっちゃけ新規枠に名称付の《自爆互換》が来ないとどうにも安定しない。
対になる『ロイヤルパラディン』に来ているので可能性はなくもないが、どうなることやら。
■ブレイクライドを2回重ね、そのあとにクロスブレイクからのリミットブレイク
[メリット]
シャドウランサーのおかげで、モルドレッドからモルドレッドへブレイクライドがかなり成功しやすい。
高パンプで積極的にダメージを与えやすいので、結果的にリミットブレイクの回数を減らすことができる。
ドリンなどのシステムユニットも揃えやすいので色々とお得。
[デメリット]
モルドレッドのブレイクライドが強力なせいで、気付いたら相手が5点になっていてリミットブレイクの出番がない。
そしてせっかくのクロス効果が遅くなる。
あとはグレード3をそうそう安定して引けるかどうか、ブレイクライドを重ねる余裕があるかどうかが気になる。
[解決策]
ダメージをブレイクライドの高パンプ、ファントムブラスターのリミットブレイクに任せて『☆無し』にしてみる?
グレード3の確保はFVを《シズク互換》にすることである程度はなんとかできるか。
【まとめ】
とりあえずこんな感じで色々とためしてみたよっと。
前述のとおり考え方は人によって違うので、おかしいところがあっても深くは突っ込まないでください。
こういう考えもあるんだって、参考になれば程度のものと考えてくだされ。
個人的にもっとも強いと思う動きは――
『ブレイクライド時に4点になるように調整する』
現状ではコレだね! ☆トリガーを引いた時が本当に強い!
ターンを跨いでのリミットブレイクも強力!
しかし☆を引けなかった場合はせっかくの高パンプが無駄になる事があるので、やはり[☆12]の構築が安定か……?
隠れた新規枠になにかしらの切り札がありそうですが――どうなるかな!?
無限転生は面白いカードが多いので色々と楽しみだね!
新カードの効果が判明次第、また考察していこうと思うよ!
とりあえず今回はこんなところで、ななつの提供でお送りしましたー!
【おまけ】
あれだ、つまりこういう効果が来れば良いわけだ。
【自】《R》:このユニットが山札から《R》に登場したとき、そのターン中、☆+1
うーん、こんなのが来て欲しいけどリアガードで☆が増加するわけ――
アリフ&ガイラス『なんかこっちに来いって言われたんだけど……』
可能性はなくもない、のか!?
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テーマ:カードファイト!! ヴァンガード - ジャンル:ゲーム
ロックス「・・・」
2014-01-24 金 11:32:35 |
URL |
ももんが次郎
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クロスを生かしてブラダコントロールが
いいのかもしれません。
ダったんの双子の妹とかいませんかねー?
いいのかもしれません。
ダったんの双子の妹とかいませんかねー?
2014-01-24 金 12:18:25 |
URL |
名無し
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闇ペッタンで圧縮するとき2回くらい引トリガーコストにするよなぁって考えると…確かに☆12がよさそぅ
2014-01-24 金 17:38:17 |
URL |
みやび
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ドラグルーラーはタッグファイトで強力になると思います。
ヒールトリガーはルールでチームの枚数を参照しますがこいつは「相手のダメージゾーンの枚数」を対象にしてるので最悪効果発動で相手のダメージ合計枚数が9枚以上になる事ができるはずです。
つまり「自分の対戦相手」のダメージが4枚以下でチームダメージが数回起動で9枚にならほぼ勝ちになる可能性があります。
レミエルЯが目の前の対戦相手のダメージゾーンからドロップなので間違いないはずです。
ヒールトリガーはルールでチームの枚数を参照しますがこいつは「相手のダメージゾーンの枚数」を対象にしてるので最悪効果発動で相手のダメージ合計枚数が9枚以上になる事ができるはずです。
つまり「自分の対戦相手」のダメージが4枚以下でチームダメージが数回起動で9枚にならほぼ勝ちになる可能性があります。
レミエルЯが目の前の対戦相手のダメージゾーンからドロップなので間違いないはずです。
2014-01-24 金 20:46:12 |
URL |
クレスト
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