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【スナッパー・デビル】【ビッグブロー・テッド】について色々と! 後攻有利ないつものやつ! ギフト移動とドロップバウンスも出来ますぜ! 

 
ルールを守って楽しくデュエル! これ基本よなって思う人、ななつです。 


だんぼうる 

今回の記事は――

【スナッパー・デビル】
【ビッグブロー・テッド】


上記について! とりあえず本文は続きから!


 
 
 
 
 
 







今日のカードはスパイクブラザーズ!

”The Raging Tactics”からの新規枠、サクッと効果をおさらいだー!


目次
【スナッパー・デビル】
 ・【《V》】:ヒット時効果1ドロー
 ・ギフトパス

【ビッグブロー・テッド】
 ・ドロップのデッキバウンス 
 ・パンプ 

【レアリティ】
【まとめ】

 

種族はたぶん泥門 


【スナッパー・デビル】

種類:ノーマルユニット
グレード:1
スキル:ブースト
クラン:スパイクブラザーズ
種族:デーモン


パワー:8000
シールド:10000


【自】【《V》】:アタックがヒットした時、1枚引く。

【自】【《R》】:ブーストした時、【コスト】[カウンターブラスト(1)] することで、あなたのフォース・マーカーをすべて、ブーストされたユニットのサークルに移動する。


まずはこれ!




【《V》】:ヒット時効果1ドロー




後攻ライド時に活きるスキル。

基本先行が有利すぎる部分を緩和させるための査定やな。
 
完全にノーコスト1アドですし、序盤で守らせる行動はそれはそれでお強い。

序盤からカウンターを使っていきたい相手は受けざるを得ないとかもあるだろうからね!

先行は先行でそもそもが有利なので、不発でも気にはならんやろ。


まぁ、難点としてはライドしないとダメという事ですかねー。

先行でばかりライドして、後攻でまるでライド出来ない……なんてこともあるわけで。
 
この手のがもうちょっと増えてこないと先行有利な部分はどうしても変わらんやろな(´・ω・`)

 


ギフトパス




公式でギフトのパスと呼称されるスキル。

1枚のフォースを2ラインで利用できたりするのがいいですね。

フォースⅠであれば結果的に+10000を2ラインで運用も出来るやつ。

終盤は重ねてパンプとか出来るので、結果+30000パンプを複数のラインで――なんて事も出来そう。




フォースⅡなら2ラインを☆2で攻めることが出来るのがいいですね。

《V》で☆2で攻めて、《R》も☆2で攻めて――とか出来るとハイパー楽しそう。
 
ただフォースⅡは重ねても無駄なので終盤では意味が薄そうです。
 
でも先行などで早めに攻める時にはこっちやろな!
 
先行で2ラインが☆2とか言ってきたらあっさり落ちる時もありそう。

【☆】トリガーも混ぜていいですか(´・ω・`)





ギア3


【ビッグブロー・テッド】

種類:ノーマルユニット
グレード:1
スキル:ブースト
クラン:スパイクブラザーズ
種族:デーモン


パワー:8000
シールド:10000


【自】【《R》】:登場時、【コスト】[ドロップゾーンからグレード2以上を1枚山札の下に置く] ことで、そのターン中、このユニットのパワー+10000。


続けてこちら!
 
ワイ知ってる! お前カイリキーって言うんだろ!
  
四本腕ってかっこええよな、ジエンドとか(´・ω・`)



ドロップのデッキバウンス 




スタンダード初期からやってるドロップ回収。

デッキから同名を――というスキルが多いので、それを補填してくれますね。
  
サーチ対象がいないやんけ、なんて状況を少なくしてくれるのは助かりそう。
 
シャッフルさえ行わなければデッキボトムに送られるだけというのもいいですね。

サーチなしで単品で使ってもデッキの逆圧縮にはならんやつ。

ワンダーボーイと違ってトリガー戻せないのは仕方なしやな(´・ω・`)



パンプ 



上記の要素がメインな気がしますが、パンプはパンプでお強いな!

単騎18000とかなりの数値。

そのままアタッカーでもいいですし、ブースト含めてぶん殴るのも良いでしょう。

フォースⅠで更に火力を増すか、このパンプを頼りにフォースⅡで攻めるか。

いやぁ、どうせならフォースⅡで殴りたいなぁ!

登場時限定なので使い切りですが、そこはザイフリートとかでフォローしたいね。

サーチスキルという事もあってザイフとの相性がいいカードって感じではあるか(´・ω・`)




レアリティ



ヒット時1ドローの方は”RR”ですね。

後攻ライドが安定する人には最強カード! いや、後攻で安定したくはないけど!

そうじゃなくてもギフト移動だけでかなり可能性を感じるので、多めに抱えておいた方がええやろな。

ギフトが続く限りは活かせそうですし、それこそフォースⅢとか出てきて余計に化けるかもですし。


バウンスの方は”R”ですね。

特に何も考えなくても集まるやつ(´・ω・`)
 



まとめ



とにかくカード側で先行有利を改善しようとはしてますね。

いや、カード側が先行有利にしてる気はするんだけど。

この手の後攻不利を海前するカードを見ると毎回思うやつ。

メイン効果はギフト移動なので、それだけで見ても可能性は感じるね。

新規VRのソウルを消費したくない時とか、そもそも移動させないザイフリート基準のデッキとかで役立ちそう。

その分カウンター消費は手痛い気はしますけど、カウンター1枚でパンプか☆増加してると思えば悪くなかろう。


ドロップバウンスは普通に便利そうですね。

特にザイフリートはサーチが起点なので、割と重要になりそう。

ゲームでザイフリート軸を作りたいと思っているオレ的にはとても気になります。


さて、実際はどんなもんでしょねー。

とりあえず今回はこんなところで、ななつの提供でおおくりしましたー!









【おまけ】



”腕を増やしちゃいけないってルール、なかったよね?”



(そもそもルールあんのか……)

 

スパイクの謎(´・ω・`)




”関連商品”


 
スネイクマンがわりとすき(´・ω・`)


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テーマ:カードファイト!! ヴァンガード - ジャンル:ゲーム

スパイクブラザーズ | 13:20:00 | コメント(0)
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