2018-11-08 Thu
ここ掘れワンワンってなんの昔話だっけ、とかよく思う人、ななつです。

今回の記事は――
【スチームメカニック ナブー】
上記について!
とりあえず本文は続きから!
今日のカードはギアクロニクル!
”The Answer of Truth”からの1枚、サクッと効果をおさらいだー!
【スチームメカニック ナブー】
種類:ノーマルユニット
グレード:2
スキル:インターセプト
クラン:ギアクロニクル
種族:ギアロイド
パワー:10000
シールド:5000
【自】【《R》】:ヴァンガードにアタックした時、【コスト】[ドロップゾーンから1枚バインドする] ことで、そのバトル中、相手は手札からグレード1以上をコールできない。そのバトル終了時、このユニットをソウルに置き、1枚引く。
種類:ノーマルユニット
グレード:2
スキル:インターセプト
クラン:ギアクロニクル
種族:ギアロイド
パワー:10000
シールド:5000
【自】【《R》】:ヴァンガードにアタックした時、【コスト】[ドロップゾーンから1枚バインドする] ことで、そのバトル中、相手は手札からグレード1以上をコールできない。そのバトル終了時、このユニットをソウルに置き、1枚引く。
こんな感じだね!
では気になるところをピックアップ!
■ドロップからのバインド
なにかしらで消費したカードを自然にバインド可能。
・ロストレジェンドの疑似超越で退却処理したもの
・疑似超越のコストにしたもの
これらをバインドしてやればいいでしょう。
手札のカードをバインドするよりは気軽にバインドできそう。
ただしグレード4はのちにドロップ蘇生できそうなので、調子にのってバインドしすぎたらあかん気がするけど!
Pスタンでも効率よくバインドできると思うので、役に立つ気がする。
【時翔】で持ってきて閉じ込めるプレイングもできますね(´・ω・`)
■ガード制限
ギアクロの本来の特性、ガード制限!
スタンダードでもやってきて安心ですね!?
完全ガード【引】やプロテクトの影響で守護者制限にはなってないやつ。
でもあって損はない制限っすね!
手札で過剰になっているグレード1とかをシールドに使いたいときはあるやろ!
これパワーを高めて殴るよりも、5000~10000要求くらいで
『……あれこれトリガーでしか守れなくない?』とか言わせられると楽しいかもね。
インターセプトをデッキバウンスで消せると思うので、相性はいいのでは。
もちろんパワー高めてトリガーとグレード1で……という守り方をさせないのもいいね(´・ω・`)
■殴るだけ殴って消えるやつ
オレこれすきー!
インターセプト分で目に見えているシールドは消えていますが。
それでも退却などから逃げつつ手札に変換する動きは安定するよね!
ギアクロは”絶えず超越コストが必要”というデッキだと思われ。
つまりこれで手札を回転させるのは重要な気がするよ!?
地味に”ソウルを貯めている”という部分が重要な気がしないでもない。
いやこれドロップに行ってくれたほうが直接バインドしやすかったかもだけど(´・ω・`)
■序盤から使える?
まずはロストレジェンドになりたいデッキだと思うので、序盤に手札交換できるのは大きいですね。
殴るだけ殴って消えるので相手が殴る《R》が消えているというのも悪くなさそう。
『ダメトリの【引】狙いや……!』という事も出来そうですし(´・ω・`)
ただし序盤すぎるとドロップがないことが多いと思うので、しっかりとシールドとかしておきたいね。
序盤から相手のアタックを防いでおきたいやつ。
意外とトリガー以外で守るってのは結構難しそうだけど。
グレード0をバインドしても旨味が少なそうってのがな。
最低でもグレード1以上をバインドして、初回イディアる時にバウンスしたいけど(´・ω・`)
■レアリティ
採用率が高めな”R枠”ですね。
カウンターなしでバインドを増加できるので、わりと重要になりそう。
【まとめ】
バインド、手札交換、必要な要素が詰まってますね!
ガード制限は……まぁ、おまけかな!? それでもついてて損はないでしょう!
まずは入れておいて損はないカードじゃねぇかな?
とにかく序盤中盤からバインドしたいデッキでしょうし!
この手の殴って消える系は無条件で評価が高くなるってのはあるけどな!
とりあえず今回はこんなところで、ななつの提供でおおくりしましたー!
【おまけ】
女のk……いや、男かなこれ?
(尻尾のドリルが意味深)
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