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【今後の査定や処理】に期待すること色々! これがぼくのかんがえたしんぷる&すぴーでぃー……!?


時間に追われるとプレイングが雑になっちゃう人、ななつです。

 
だんぼうる

 
今回の記事は――


【今後の査定や処理】


上記について! とりあえず本文は続きから!




 
 
 
 
 
 
 
 

理想のカードテキストとは何ぞやという雑記。

新規カードが見えてきて、ある程度のやりたい事は見えてきましたね。

せっかくなので、ボクが望んでいる事を適当に書き綴るとしませう。

基本は”ぼくのかんがえたさいこうのばんがーど”というものなので、鵜呑みにはしないようにな!

オレが公式だったらこう作るかな――という机上の空論です。

よろしければおつきあいくださいー。







■デッキシャッフルをしない



新規のロイパラを見ていると完全にこの思考で作られてますね。

サーチではなくドロー、これによってプレイングからなにもかもが早くなりますね。


『どれを出そうかな……これもいいな……』 ← 長い

『カットお願いします。あ、もう1回サーチです、カットお願いします』 ← 長い



上記の2種がなくなるだけで、ヴァンガードはすげー早くプレイできますね!

デッキをあまり触らない事で手札が混ざるような事故や不正なども起きにくいのも良いと思います。

スタンダードはこれを意識して作ってんだろうなと思いますし、本当にそうならとても良いと思います。

【時翔】とかでやりすぎて文句が出た部分を改善しているのかなと。





難点はクラン特定的にサーチしないとどうしようも無い所。

具体的に言うと完全にロイパラとオラクルの事なんですが、ここドローで被ってるやんけ!

もしかして新規のオラクルはドローしないとかですか!?






ギアクロなんかでもデッキシャッフルを行うバウンスなんかを減らしそうですねー。

一律でデッキボトムに固定した方が分かりやすいと思います。

カリブムやヘテロ、クロノファング系統などなど下手に別のカードを出させる処理というのが不要よね。

そもそもここは特性がどうなるかも扱いがどうなるかも不明ですが(´・ω・`)







■カード毎の処理の統一




『シャッフ……じゃない、山札の下に置きます』




『デッキボト……違う、シャッフルだコレ』




昔のカードと現環境のカードとかならわかるのですが、同時期に出たものでも扱いが違うという難点さ。

ずっと同じデッキばかり使っているなら慣れていていいのですが、たまに使う程度ではもうわけわかめ。

ここはクランそのもので統一してくれた方がはっきりしていていいですね。
 
ゴルパラは全部ボトム、などという印象があれば使っていない人も覚えやすい。
 
難点は天道グルグのように多めにめくりすぎてしまうやつがボトムを固定出来てしまう事ですが……そこは調整でなんとかしろ(´・ω・`)



 



■妨害スキル



退却、呪縛、バインド、バウンスなどなど。

査定の都合上で仕方ないのですが、ここもややこしい部分ですね。

現にアニメでもどっかの誰かが本来焼けないグレードを焼いていたりしてまして。

いちいち確認するのも面倒ですね。

現状ではネハーレンにボーテックスなど、焼きに指定がないのでここを意識はしているのだと思います。

”焼きはなんでも焼ける”というくらいの認識になればいいですね!

こういう細かなところで時間を取られないの重要よ!





難しいのは相手に選ばせる系ですねー。

ダクイレやなるかみは追加効果がある代わりに退却が不自由な感じですが、いちいちこれを確認するのが面倒だったり。

『好きなの焼いていいよ!』というよりも『それ焼いて!』という方がシンプルでいいんですよね。

『どれ焼こう……』という感じに”ターンプレイヤー以外に時間を取らせる”という行動は控えたほうがいいと思うのよな。

ただしこの部分は上記でも書いたように追加効果がある上で不自由にしているので、査定をしにくいという難点が。

それこそアクアフォースとかなるかみが指定焼きを始めたら、かげろうってなんやねんってカードが出てきそう(´・ω・`)






■ガード制限系
 


『バラムでアタック!』

『トリガー出して1貫通……負けたー!』

『なんでグレード2を出して2貫通にしなかったん?』

『Oh……こいつグレード2は出せるのかよボーイ……』




カードによって”以下/以上/まで/のみ”というのが非常にややこしいですね。
    
これも確認するという行動そのものがスピーディーさを欠けさせているので、なにかしらで統一させて欲しい所。

いちいち確認も面倒ですし、それこそ伝え間違いもありそうですしね。




ここは”守護者を出せない”というものが一番手っ取り早いのだとは思います。

グレード1のシールド値が増えたことで守りやすくなりますが……いや、それでええねん!

ガード制限なんて頑張れば守れるくらいでちょうどいいと思うよ!

どちらにしろプロテクト貫通のために守護者制限のガード制限になっていくとは思うけど!
 
今までのガード制限のテキストだとプロテクトで守れちゃうしね。

そもそもガード制限系は出さない方がプレイングは早いよなと思う今日この頃。

こっちにこれ出して、あっちにこれ出して……とかいう思考がプレイングを遅延させてますし(´・ω・`)







■多重パンプ




『+4000』『+4000』『+4000』『+4000』

『盤面の開花分だけパンプ! あ、スペコで数が変わったね! じゃあ今は……』



おう、オレは計算ドリルやりたい訳じゃないぞ!?

何度もパンプさせることですごいパワーになるという演出的には良いのですが、結果すげーめんどいって言うね!

処理を対戦相手に説明するのも面倒ですし、それを説明しても相手は『ホントか……?』とか疑ってしまいます。

当時プリマからカトリーナ出てきて10万超えるパワー出せるってなって、なにも疑わなかった人はいるのでしょうか。

処理の説明に時間がかかるし、納得できない人はできないし。

後にネオネクのパンプは分かりやすくはなったので公式も意識しているとは思われー。

ディメポやグレネなど、同じようにパンプを重ねるクランの今後に要注目ですね。

あと個人的には”パンプ値は+5000と+10000だけ”にして欲しいかな!
 
その方が計算が楽だからな! 既に+3000とか出てるけどな!

とりあえず今後に+7000とか+9000とはやめて欲しいゾ!
 
公式のアクリルカウンターですら使いにくいってなんやねんな(´・ω・`)






■ライドスキップ


『ライドしたのがプレミでしたねー』


コレがね、ホント苦手でね。

なんでライドしていくカードゲームでライドしたら悪いと言われるのか!?

でも実際にライドすると負けるからスキップなり、再ライドなり。、G1でいったん止めたりするんですけど!

その思考で悩んでテンポを崩すことも多いですね。

『相手って〔GB〕なしで動けたっけ……』とか考える必要もありますし。

お互いに再ライドなり《R》殴りし始めたらマジでなんやねんってなるやつ! よくある!
 
でもここはなんか先行先乗り大正義というカードが増えまくっているので、スタンダード環境では気にしなくてもよさそう。

相手のグレードに関係なく動くカードが基本なので、止まる意味が全くないというのは良いと思います。

もうライドスキップ合戦に疲れた……という人はスタンダードに行きましょう(´・ω・`)






■先行大正義



上記の難点はここですね。

グレード3への先行や先乗りが強すぎると、相手がグレード3になる前にゲームが終わるっていう。

現状でも【ブラスター】【根絶者】なんかを相手にしていると、マジでこうなる事は多いですね。

新規のオバロなんかは完全に相手をグレード3にする前に殺すのが最強パターンでしょう。

『グレード3になってギフトで戦え! まぁ、グレード3になれないけど!』

それってゲームとして面白いのかとなってしまうので、なかなか調整が難しい所。

序盤からドローソースなどを増やして、相手の強力な攻撃を防ぎやすいとかだと良いのですが。

でも序盤にドローし始めると結局そのドローでガンガン展開して押しつぶせるっていう。

ここの調整をどうしてくるかですね、個人的には2回目の超越で決着が付くタイミングのターンが好き。

シンプル&スピーディーすぎるのも問題だというお話。






■0点止め


『ダメージ与えたのが敗因ですねー』


これも苦手な部分、なぜにダメージを与えるゲームでこれが敗因なのか!?

いや、終盤ならいいのです! 《V》が☆を増やすから《R》潰すとかね!

カウンター与えない事で攻撃を控えさせたりするのも立派な戦術よ!





難点は序盤にダメージ与えるとそのまま殺されるというパターン、0点止めをせざるを得ないとかね。

後は言わずもがな、0点からでも殺せるというデザインですな。

ずっとダメージ貰えないままだと何もできないという事が多く、歯がゆい事は多いでしょう。

ユーザー側が発見した【フェンリル】【グレンディオス】なんかはまだいいのです。

公式側で0点~1点止め推奨の【ギーゼ】を作り出したのはなんともー。

この部分はコスト無しでも動ける切り札を用意する事で改善しようとしてましたが、結局コストが無いと物足りない事が多めで。

シンプルさのかけらもないので今後はこの部分に意識は当てて欲しいっすね!


若干ロイパラがコスト貰うと展開が早すぎる事。

あとはかげろうがコスト与えるとオバロ&ストライケンがやばい事か。

ストライケンとか、完全にダメージ抑える事を前提にデザインしてるよね。

だって殴らずにドライブチェック分を回収出来るんだろ、最高峰のダメージ抑える戦術じゃん!?

結局ダメージを抑えて戦うのがアリとかになりそう。

なんも考えずに序盤から3パンしていくのが好きー。

まぁ、今でもわりとするけど(´・ω・`)






■攻撃回数



攻撃回数が多すぎるというのも悩ましいですね。

それだけ一方のターンが長いという事ですし、止める手段がないと一方的な展開にもなりがち。

特に盤面に無いカードでの連続攻撃がわかりにくいっすね。

攻撃があと1回……と思っていたら、まだまだ繋がるとかよくあるやつ。

【アルトマイル】【時翔】【突撃】などなど、持ってきたユニットが連続攻撃をし始めるのが基本ですし。

かといって相手に何を出すかは言わないし、言えないですし。


 

どこで受ければいいのかわからん問題もありますねー。
 
単純にそんな混乱を招いてしまいます。
 
・2万をノーガードって言ったら後に6万が飛んできて、そっちをノーガードって言えば耐えられた
・初撃ノーでダメトリ出せば3回分の攻撃が止まってた


こういった初見殺しが多いので、そこが敷居を高くしているのかなと。

ヴァンガードにおいて、攻撃回数は多くても《R》《R》《V》《R》《R》というくらいの5回かなという印象。

出来れば盤面のカードだけで行っても欲しいところですが、それは特性的に難しいのかな(´・ω・`)






■攻撃妨害


 
Gガーディアン環境から登場した戦術。

古くで言えばエーディンとかフリーズレイとかで出来ましたけどね!

でも多くのクランがやりだすようになったのはディナイアルが出てからでしょう。

もはやこれがないと多すぎる連続攻撃を止められないので仕方なかったんですが。

しかしまぁ、これがあるおかげで殴るまでの時間が長くなるんですよねー。
  
焼かれてもいいように、呪縛されてもいいように……という感じで考えだすとマジで長いって言うね!

配置から殴る順番まで考えないとだしな!

やっぱ妨害はヴァンガードに無い方がゲームが早くていいよなって思います。

あとは妨害がないと止まらないレベルの攻撃力にならなければ良いのですが……?







■FVが動かない




『基本は《R》裏……いや、でも相手はグレード2バニラを採用している軸かも……《V》裏か!?』


置く場所に悩まないっていいよね! 早いよね!

《V》裏や《R》裏などなどで移動させるサークルに悩む必要がないのは良いと思います。

やっぱスタンドアップの出だしで悩まないってのは重要よ!

完全に個性はなくなるけど全クランでぐらいむ互換でいいとは思います。

焼かれなくていいし、有意義にソウルに残るし、ライド事故の軽減もできるし、文句ないよね。

欲を言えば、ここからクラン毎に個性を出して欲しいところですが……。

いや、支配人とゲートキーパーはマジで座ってて(´・ω・`)







■条件とか


 
真っ先に思い浮かぶのはソウル条件。
 
基本貯めるだけの昔だったら良かったのですが、今では操作して減らしたり出来ちゃいますね。

その影響でいちいち何枚あるか――とかの確認が必須になっちゃって時間がかかる。
 
相手からすると『本当にソウル13枚ある……?』という事もありますし確認は必須よね。

口頭だけだったら1枚足りなくてもわからんですし。


 

個人的には【深闇】基準でいいとは思う。

ソウルの枚数を参照するのではなく、ソウルチャージした回数などで感知するっていう。

これなら毎回枚数を数えなくていいので毎回ソウルを確認する必要もないですし。

『このターン中にソウルチャージしてたら+5000』とかそんなのね、具体的に言うとドリーンとかね。

ダクイレはデッキカットが少なくなるだけでだいぶ時間は余るんだけどな!
 
モノクロームにデモンテッドなどなど、序盤から終盤までシャッフル&カットの連打だし!

いやー、新規のダクイレがどうなってくるか楽しみですね! プレイしやすいといいなぁ!
 


もちろん他にもこういった条件系は簡易にして欲しいっすねー。
 
ダクイレのソウルのように可変して何度も確認する必要があるようなものは特に(´・ω・`)



 



■ヒット時効果



個人的に新規環境ではなくしてくるかと思ってた部分。

完全にマナーの問題ですが、わりと言わない奴が多すぎ問題。
 
カードを知ってても、いざという時にうっかり忘れる事ってあるのよ。

ヒット時効果はダメージを受けるという行動がある以上は巻き戻しが出来ないのよな。

軽い間違いだったら良いんですけど、流石にダメトリが出るかどうかで話が変わったりするのでどうしようもなし。
  
慣れてない人は言い忘れるし、慣れた人ほど言わない事が多いですし、ココは個人的に無くしてよかったと思う部分。
 
わりと昔から初心者に優しくないし、なにかとトラブルも引き起こしやすいと思ってます。

毎回の攻撃の度に聞くのも結局はそれがテンポを悪くしてるよなってお話。

『それって《G》コールしたらなにかあります?』
『それってヒットしなかったらなにかあります?』
 
すべてを聞き始めると上記のような行動まで聞き始める事になるので、基本は使う側が宣言はするべきですね。

さて、主役のかげろうがヒット時効果だった以上は今後もありそうですが……!?







■単純化しすぎる問題


上記すべてに対するカウンターなんですが、単純化しすぎるとつまらんのですよね。

カードゲームは考えて遊ぶものなので、あまりに簡易かすると思考しなくなっちゃって。

それこそスタイリッシュ坊主めくりとか言う名前通りになってしまいます。

あとちょいちょい触れたように――

・査定面で難しい
・クラン特性がなくなる


上記の点でも難しい部分は多いのかなと。

まぁ、この辺を分かった上で書いてるって伝えたかっただけです(´・ω・`)







【まとめ】


”片方のターンが長い”


今のヴァンガードはコレが難点ですね。

攻撃回数、ループ的な要素、妨害への対策思考、デッキシャッフル&カット。

ここらをやっぱ控えて欲しいかなと。

ずーっと待っててようやく終わったらはい死んだ……とかいうゲームは楽しいか!?  やる側は楽しいが!

でもそれはライトユーザー向けではないですし、公式がよくいう昔やってた人を誘って――という言葉を素直に使えないでしょうし。

『久しぶり遊ぼうぜ――お前サンドバッグな!』
 
デッキによってはマジでこれだからな! そらスタンダード環境も作るわ!

だからこそスタンダード環境では細かなところで処理を短縮して欲しいっすね。

互いのターンが出来るだけ短く、テキストの確認なども出来るだけ行わないようにするのが理想かなと。

新規のロイパラが完全にシャッフルしない形になっているので、今後が楽しみですね。


さて、この願いをどこまで叶えてくれるのか――!?

今後のカードで様子見ですね!

とりあえず今回はこんなところで、ななつの提供でおおくりしましたー!
















【おまけ】





(試合時間を20分に戻したりすんのかな)




スタンダード限定で20分とかありそう(´・ω・`)

 



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テーマ:カードファイト!! ヴァンガード - ジャンル:ゲーム

雑談 | 17:00:00 | コメント(23)
コメント
処理やら計算やらが長いってのはありますよね。前に3DS版をプレイしたことがありますけど、快適すぎて泣きそうになりましたわw
2018-04-08 日 17:39:17 | URL | [編集]
Q4のパックが1弾の騎士王降臨相当のものだとすると、そもそもロイパラでスペコしてたのアルフレッドとばーくがるだけだったような

2弾でアカネが出てから本格的にスペコし始めたんだし、今回も本格的にスペコやり出すのはロイパラが次に収録された時からじゃないの?
2018-04-08 日 18:05:49 | URL | [編集]
リリカがひたすらにシャッフルしてて時間かかったぞ。

登場時ノーコスで効果発動→シャッフルひたすら時間かかる。
効果使ったらボトムに置いて、、バトルフェイズに入るときに1度シャッフルするで良いと思うんだよね。
2018-04-08 日 19:16:19 | URL | [編集]
シャパラのファントムブラスターディアブロみたいなのも止めてほしいですね。
焼かれたくないから抵抗で固めたり、バウンスとかでリア消したりするとガードできない。かといってリア並べるとダムドやアビスの餌食になる、という存在そのものがデッキ構築やプレイに悪影響を与えるのも次から無いと良いですね。
2018-04-08 日 19:46:49 | URL | [編集]
賛同出来る部分もあるけど、やや過剰じゃないです?
開花もラウニマルユッカの様な複雑なものからケラディアンみたいなシンプルなものに変えていく努力をしていましたし
インフレしているとは言え全クランが戦えるレベルにはなっていましたし、多少の処理の複雑化は思考するゲームである以上は仕方のない事でもある(と言うより面白い部分でもある)訳ですし、改善すべきはシングル価格とクラン格差のみで良かったと自分は思います
2018-04-08 日 20:04:43 | URL | [編集]
確かに昨日ダクイレ使ってて処理の多さで相手に申し訳ないと感じた、ソウルの増減や醒戻す作業とか
ギアクロの時翔やネオネクのパンプも同じで、使い手でも無いと処理忘れや計算間違いは分からないからお互い勘違いして進めてたりな

でもZ入ってからデザイナーさん頑張ってると思うよ。処理を少なくして派手な動き、オンリーワンな戦術が出来るようになってたし
それだけにな、今回のスタン落ちはどうしても許せない部分は有るよね、特にG初期やそれ以前から組んでた人は集大成の価値を公式から否定される訳だから…

新ルールは記事で書かれたとおり良いとこ悪いとこは出てくるだろうね
ただコレだけは言える、ロイパラからスペコまで取ったら個性が死ぬ!
そこまで単純な物をユーザーは求めてない、上手いこと竜神烈伝くらいの複雑さは保って欲しいもんだけどねぇ…

2018-04-08 日 20:10:06 | URL | [編集]
うーん、先にライドしたから負けただとか0点止め云々については同意しますが他は過剰な気がしますかね…クラン毎の個性が希薄になるのは避けてほしいです。ボトムに送るかシャッフルするか、焼けるグレートの違いも個性かなって思いますし。
2018-04-08 日 20:44:14 | URL | [編集]
ガード制限の範囲を伝えないとかダクイレで20面カウンターを用意しないって発想がそもそも無かった(使う側だけど最低限のマナーだと思ってるので)。
あと、ガードの時に「何枚貫通」だったのがプレミアムでは「幾ら(数値)で貫通」って言うことになりそう。
色々なデッキで新世代ある想定でやってみたけど、検証済みの範囲だと能力目当てで(バニラよりマシだからではなく)入ってる旧世代トリガー達は残す方が強かった。
2018-04-08 日 21:59:51 | URL | [編集]
個人的にはヴァンガードは縛り過ぎた過去があるかな?例えば名称固めないといけなかったり、同じクランじゃないと駄目だったり、Gペルソナとても多いし。それらを取っ払ってのヴァンガードをって思います。例えば違うクラン同士でも2クランまでならデッキに入れられる。カードも単クラン用、2クラン用でパターン出せるって考えます
2018-04-08 日 22:22:43 | URL | [編集]
正直ガード制限云々や↑のファントムDiabloに関しては最早いちゃもんの域な気もしますね。

「戦術が単調で、戦略に深みがない。カードの力に頼りすぎてるんだよ」がヴァンガード自体への自虐ネタになってないかな…、とか余計なこと考えてます
2018-04-08 日 22:28:15 | URL | [編集]
「全クランのFVがぐらいむ互換だけ」は個性がなさすぎるけれども「全クランにぐらいむ互換を配って欲しい」とは思う。

メガコロニーにシズク互換が未だに居ない、みたいなのとか流石にどうなのかなって思わなくもないし。
2018-04-08 日 22:50:23 | URL | [編集]
レギオン初期で辞めて、新環境になるから久々に復帰する勢です。インフレが早すぎるのとクランの強化頻度や回数にムラがありすぎて辞めたからそこは改善して欲しいです
2018-04-08 日 22:51:22 | URL | [編集]
相手に選ばせる除去は条件やコストが軽かったり、そのクラン内の選べる除去の価値があがったりもするし(なるかみの旧デスサイズとか)使う側はちゃんと消したいやつを消せるか、やられる側はどれを残すのが正解か駆け引きが生まれるから好き
あまり効果をシンプルにしすぎると駆け引き、読み合いがトリガーのときくらいしかなくなってしまう
2018-04-08 日 23:13:56 | URL | 星輝先兵 [編集]
計算めんどい開花とかはバトスピのコアを使えばなんとか…

シンプルにするのはいいけど、あんまり要素を取っ払い過ぎると幅がなくなってつまらなくなりそうで難しいね
2018-04-08 日 23:43:32 | URL | [編集]
ゴールドパラディンのデッキボトムかシャッフルかの違いは、ツクヨミのデッキ一回転積み込みみたいなことが起こりにくいようにするための措置なのかなと思った。
調節難しいだろうけど、グルグウィントのクアドラプル積み込みドライブとか実現したらきっとヤバい。

あとは運悪くトリガーがボトムに集まりすぎたのをリセットしたりとか。やっぱトリガー引くと盛り上がるしね。

紛らわしいけど必要な区別だと思った。
ボトムかシャッフルかは使ってれば覚えるし。でも覚えるまでがめんどいってのは分かる。
2018-04-08 日 23:59:37 | URL | [編集]
つーかゴールドパラディンのやつ、それだったらシャッフルに統一すればいいのか
変なこと書いちったごめんなさい!
2018-04-09 月 00:13:02 | URL | [編集]
挙げてる問題をだいたい解決するデッキがあるんですよ
【リヴィエール】っていうんですけど…(ダイマ)
2018-04-09 月 00:57:15 | URL | [編集]
流石にパンプ値はクランやテーマ内である程度統一してほしいね、グレネのように

2018-04-09 月 02:47:46 | URL | [編集]
スピーディではなかったですが、待機系の戦術はBRに対する3点止めが一番バランスが良かったように思いますね。
ライドスキップなんてしたら確実に不利(BRできない)、3点は与えるので相手も動けないわけじゃない(まあBR環境ではBRできないんで動けませんでしたけれど)、後に出てきたものと比べると、一番優れていたように思います。
……これを上手くアレンジして、スピーディに落とし込んでくれないかなあ。

妨害の意識は、焼きの間は焼かれるからコールしない! で良かったんですが、呪縛が次ターン、Ω呪縛だと次の次のターン以降も影響があるので、考えることが増えた印象です。
この辺はリンクジョーカーさんも少し単純化してほしいものですね。速攻以外のリンクジョーカーの戦い方自体が、全くスピーディーではないですし……。
2018-04-09 月 03:19:41 | URL | [編集]
ブラスターにも根絶にも、7ターン目ならまだしも5ターン目に負けた事なんて1回もないけどなぁ...。
2018-04-09 月 06:25:55 | URL | [編集]
スピーディならヒールの発動条件をきつくするとか考えたけど、昔からやってるユーザーが分かりにくくなるから微妙かと思ったらシールド値の変更とか結構な改革してるしありな気がしてきた

序盤からお互いにヒール引きすぎるとGガーディアンも相まってファイトが長引きやすかったから、ヒールの発動条件をダメージが相手以上から相手より多い時にするとか。スタンダードならGガーディアンは関係ないし、ダメージ5だと相手の6点ヒール防げるくらいしか戦略的に利用しにくいからわざわざ変える手間に見合うとは言えないけどね
2018-04-09 月 06:43:01 | URL | [編集]
ガード制限があるからむしろ早く終わると思うんですけどね。
思考時間なんてたいしてかからないくてむしろ次の相手のターンになる方が試合時間は長い。

ヒット時効果の説明は微妙というか、それ言い出すとバトル終了時の効果とかも同じように前もって説明するのか?という話になるので、説明出来るならした方がいいけど試合時間を気にしてるならいらない気がします。

アフイブログだから動くバナー仕方ない部分はあるけど邪魔ですよね。
なんか無くなるみたいなのを見かけたけど。
2018-04-09 月 15:32:38 | URL | [編集]
↑3
5ターン目に決着つくのは運が重なった場合なので、ぶっちゃけG2とG3でクリ1枚ずつ引けば(かつダメトリなし)超越不要で動ける軸なら、一応たまには起こり得ますね。
回数重ねれば(5ターンキルを狙い続ければ)ありえるけれど、速攻軸でもそこまでロマンに寄せる必要はあまりないですからねえ……。5ターンで勝てなかったときのリスクが増えるんで。特に構築から狙うと、後攻とる時点で若干不利になるのが。
2018-04-10 火 13:02:57 | URL | [編集]
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