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【クロノジェット:十二支刻獣】についての雑記とか考察とか! 5期から始まった時空の旅――懐かしき未来はどこにある!? 
 

可愛い女の子を見ると『天使か……!?』とか思っちゃう人、ななつです。

 
だんぼうる


今回の記事は――

【クロノジェット:十二支刻獣】

上記について!

とりあえず本文は続きから!






 
 
 
 
 


 
竜神烈伝にて【クロノジェット】が超強化!

5期から始まり、6期で爆発し、7期で路線変更し、8期で完成形へ。

いろいろと試していますが、まだまだ思考や構築が物足りない感覚。

考えをまとめるための記事ですが、よろしければお付き合いください―。






■Gユニットについて



説明不要の最強カード、呪縛対策などにもなるあたりがマジで革命的!?

ただし追加ターンは実質《V》スタンドと変わらない部分があって、攻め手としてはそこまでぶっ壊れている訳ではないですね。

《V》と《R》の連続攻撃というのは時翔とネクステージの時点でやっていたというお話で。

個人的には単騎26000で終わっているのが気になるっすー。

なんかパンプするギアネクストの方が、ギーゼに対して突破口になるのがちょっと面白い。

こいつが強いのは、やっぱり攻めに行ってるのに手札がめっちゃ増える事よねー。

劣勢時にとりあえず撃って手札整えて、整った手札で改めて殺しに行く所とか今までに出来なかったしね!

《R》が完全にバニラでも、結果的に連続攻撃になるところも良い部分ですね!

結果的にはやはりぶっ壊れカード、最後のクロノジェットとしては文句なし(´・ω・`)





切り札その2。

2回目の超越、もしくはヘリテージ後に撃つのが基本ですね。

追撃が単騎36000&トリガー引き継ぎの影響で、上記で書いたようにギーゼに対してはこっちのが強いことも多め。

気になる点は〔GB:4〕という部分で、先行Gガーディアン1枚だと《V》スタンド後がシングルドライブという不安要素。

あとはやっぱりソウルブラスト枯渇問題ですか。

ストライドボーナス、ヘテロラウンド、十二支刻獣Gガーディアン……あれ!? ギアネクスト撃てねぇ!?

FVのクロノドランがソウルに入らなくなってるので、その管理はかなり重要だよなと感じてます。

まぁ、こいつの採用枚数は2枚で安定ですねー。

ヘリテージ抜きで2連続で撃つ事はないでしょうし、そのヘリテージで回収出来るし。

2枠採用でもギアネクスト → ヘリテージ → ギアネクスト出来るのはすごく褒めたい。

ヘリテージ含めた3枠で本来の5枠分を浮かせている感覚、素敵です。

いざという時には前衛消して、殴る対象を《V》だけにするとかも重要かなって(´・ω・`)






ソウルブラストが出来ない時の切り札。

超アド取りからの〔GB:3〕パンプは、リンクやメガコロが相手でなければ普通に強いっす。

先行Gガーディアンからでも、スペコ後はしっかり〔GB:3〕でパンプしてくれるのでギアネクストよりも使いやすい。

もちろん素の初回で撃つのも良いでしょう!

なにが出てくるかは不明なのでスプリットペガサスよりも安定性はないけれど、単純に連続攻撃が出来るのは強い。

わりと初回と2回目もこれだな……って事があるので、個人的には4枠もアリかなって思ってます。

マジでね、ギアネクスト先生がソウルなくて撃てない事があるからね。

ただこちらもヘリテージで回収は出来るし、初回はスプリットしか使わねーよという考えなら2枠で安定ですね(´・ω・`)





とりあえずの初回要員。

スピアヘッド持ってきて連続攻撃してもいいし、クルージングでヒール回収しに行ってもいい。

安定のトランジットでもいいですね! ソウル的な意味でも手札的な意味でも一番の安定策!

ただしFVが元祖ドランでなくなった事によって微妙に安定性を失っているのが何とも言えませぬ。

もともとドラン焼かれたらそんなもんでしたし、あまり気にしてないけど。

言わずもがなの【Gゾーン】でのパンプも頼れますねぇ。

それ狙いで同名ペルソナにしてもいいし、枠を考えるなら1枠でも問題なし。

僅かな数値ですが、その数値のおかげで妙なラインを作れることもあるしね!

最低でも後述のグレード2バニラが11000以上になるの、なにかと便利(´・ω・`)





『事故んねーよ!』という考えであれば不要だとは思います。

ジェットZが非常に事故りにくいので、余計に立場は微妙な感じに!?

これどっちかっていうとメインの目的はカウンターチャージっすねー。

普通に超越したらカウンターコストは不要なので、まるまる1枚分のカウンターチャージが可能。

そのカウンターコストで《R》がなにかしてくれる……という状況はたまにあるので欲しくはなりますね。

ジェットZをはじめ勝手にバインドしていくカードが多いので、《V》パンプも役に立つ時があるのが楽しい。






アニメでは以下省略の1枚。

いいんです、どれだけ言われてもボクは君が大好きです。

ただし撃つのか――とか言われると微妙なところ。

ゼロスドラゴンはやはり仕留めそこなった時が怖いってのが悩ましいねぇ。

3回目の超越ならヘリテージで逃げつつ殺しに行った方が安定ですし。

撃つとしたらヘリテージ後にギアネクストと選択かな――という感じ。

あまりに後半だと1点バーンの意義が死んでるけど、直前にヒールされてるとかもあるから無駄ではない。

Gガーディアン制限と全面バニラ化はやっぱり刺さる状況がありますし、切り札に入れておくのは安定でしょう。
 
相手が『もしダストだと1点受けるし……』とか言って受けなくてもいい所でダメージ受けてくれたら御の字というくらい。

あまり警戒はされないし、どっちかっていうとヘリテージかギアネクストをノーガードって言うために抑える人の方が多い気がするけど!

後は安定のドラクマ対策ですかねー。

グレード3が少な目のデッキなので不意に撃たれるとライドし損ねる事が!?

グレード2以下で超越する唯一の手段、マジで滅多にはないけど(´・ω・`)







案外と枠が空いてまして、だったら1枠で仕事が出来るお前がアリなんですよね。

カウンターコストは辛いわ、Gペルソナしないわ、先行Gガーディアンから使えないわで困りますが。

しかし多重ガード制限はGガーディアンの使えないギーゼ様にぶっ刺さる切り札! 破壊神をこれで殺しに行け!

肝心な時にグレード1とグレード0を引かない事もあるのが悩みもの!? そこはその、がんばれ!

そもそも撃とうとしても肝心のコストが無い……って事があるのがちょっともったいないっすねー。

相手のダメージ状況と自分のコスト管理、あとはやっぱり肝心な時に多重ガード制限にならない可能性。

個人的にはギアネクストの方がギーゼを殺せる感あるよなって思いました。

でもギアネクストじゃ絶対に無理という事があるので、やっぱり採用しておく方が良いのでしょうね。

強化型とはいえミステリーフレアが入ってくるこの流れは嫌いじゃない(´・ω・`)







ギアクロの思考をする度、頭によぎる選択肢。

だって全面バウンスだぜ! 今でも普通に強いよ!

リンクとかは下手に解呪するよりも、こういった焼きとかで対処する方が良いんじゃねぇかと思う時もある。

なに? 相手のデッキを回復させる? 割とマジでそれこまる!

もちろんギアネクスト撃つだけでも相手の手札は削れるし、ヘリテージがあるのでリンクは気にしなくてもいいと思うが。

いや、それでもこの雑な全面バウンスは魅力よね。

難点はやっぱり《十二支刻獣》じゃないことですねー。

下手に経由してヘリテージ撃てない……とかになるとアホかってなりそう。

クロノスコマンド経由でもGガーディアン便りで使えはするけど、辛い時は多いよね。

やっぱ採用は難しいか(´・ω・`)






特に考えなしで採用しても許される1枚。

事故った相手を轢き殺せる可能性を高める、というだけで価値はある。

ギアクロというだけで初回超越を簡単に譲られないし、ライドスキップはされる事が多いっすね。

その時に使いたい……のですが、それも再ライドやダメージコントロールで結局使えない事も多め。

結局使わせてもらえないのなら不要かなと思う事は多い。

でもまぁ、やっぱり入れておかないと困るので入れてはおきたいね(´・ω・`)






■Gガーディアンについて




もう《十二支刻獣》というだけで必須よね。

普通に高出力のGガーディアンとしても評価高し。

是非とも2枠取って2回使って、2回目の超越でヘリテージを撃ってやりましょう!

体感的に2回目でも割と撃てる! なにもかもトランジットとクルージングが悪い!

ただしソウルブラストが非常に厳しいので、そこんところは上手くケアしたいですねー。

最悪はバニラとして使う……という事も多いから困る(´・ω・`)






ソウルブラストが吐けない、でもバニラのままではキツイ、だけど十二支刻獣を表にしたい――。

そんな時に頼れるのがボクらのウルル先生! 

中盤でもすげーシールド値になるので、そうそう困る事はないですね。

最近で増えてきた多重ガード制限も、わりと簡易に止められるのがずるいやつ。

ギアネクストもジェットZもヘリテージもカウンターコスト不要なので、ここで使っても何とかなる感。

最悪は新規効果付きヒールでコストを用意するのだ(´・ω・`)





使いにくい相手が増えたものの、なんやかんやで切り札となる壁。

何度も助けられて『あああああああ!? このクソカードがああ!!』とか言わせた思い出。

何度も使われて『ああああああ!? このクソカードがああ!!』とか言った思い出。

例によってソウルブラストは厳しいですが、絶対に1枚は入れておきたいですね。

効果付きヒールのおかげで多少は使いやすくなってるのが助かります。

慣れないうちは罠に引っかかる人もいるのではないでしょうか。

罠の詳細はヒールにて。





なんやかんやで安定の20000ガードは欲しい時が多いっすね。

デッキバウンスも便利なので入れておく方が良いでしょう。

今まで特に考えなしで戻していたヒールが、ドロップに置いておきたいヒールになった事で戻しにくくなっているのが何ともですが(´・ω・`)





なんやかんやで便利な25000シールド。

サークル上書きスペコで【支配】を解除したり、殴られていないサークルに出す事でVMAXのメタにもなったりするですね。

特定の持ってきたいグレード0があるなら便利でしょう。

最悪はフレイムオブビクトリー互換持ってきてソウルに入れる、バインドカウンターチャージャーを持ってくる。

彼女はそれだけでもお仕事をします。
 
少し十二支刻獣から外してチクタクやドキドキワーカーとか混ぜているなら余計に欲しい。

ただしこいつは”焼きに弱い”という性質があるので採用はお好みでしょうか。

周りがかげろうとかリンクばっか使ってくる……だとまともに機能しないので、自分の環境に併せて使いたいですね(´・ω・`)





まれに欲しくなる時がある1枚。

完全に1枚を消すので、その1枚が消える事によって動かなくなる軸はたまにあって。

撃ちたい事がたまにあるのが【支配】ですかねー?

自陣に後列を用意しないまま輪廻を撃つ事も多いので、その時に使えると楽しいゾ。

支配されたら自陣は”相手の後列ユニット”になって、だけど後列にはその支配したカード1枚しかない――なんてことがあると上手くパンドラが刺さります。

前衛1枚後列1枚で、前衛から殴ってきた――とかいう相手には前衛をシールドで守りつつ、後列の支配分しかバウンス出来ない状況で撃ちたい!

後列から真っ先に殴られていたりすると意味は無いですし、後列に2枚置かれると守ったやつをそのまま飛ばせばいいだけで、単純に相手が選択するのでシラヌイ側に後列があったらお察し。

逆にシラヌイ側はちょっとコレを意識した方がいいのかなというお話をしたかった(´・ω・`)





■グレード3について



エースにして必須枠。

ダストも考えて4枠ガン積み安定ですね!

敵陣を-1枚、自陣を+1枚とかいうストライドボーナスがいいですね。

事前のコールがないので思ったよりも思っているカードを出せないんですが、それでも便利には違いない。

気になるのはやっぱりソウルブラストやなー。

ジェットGでもあったけど、使わない……もとい使えないターンが結局あるのは歯がゆい(´・ω・`)






《V》になることはない元エース、最悪は《V》でも問題なし。

でも基本はストライドサポートで持ってきて、そのまま落とされる要員っすね。

ダストの事を考えるとデッキのジェットZは減らしたくないので、サーチ用に1枚は入れておきたいって感じ。

ダストなんて撃たない……という思考なら逆に不要よね。

ジェットZを持ってきて、そのままジェットZ捨てるだけでいいですし(´・ω・`)






安定の《R》要員、やっぱりオックスが〆に便利ですね!

このパンプのおかげでギーゼにも1パン出来る――ってのがありました! 負けたけど!

とはいえ相方のシープがヘリテージとは相性が良くないので、今まで通りの感覚ではちょっと微妙かもしれませんね。

ジェットGの時ほどにはフィニッシュ時に自由に呼べないというのも微妙なところ、メタルパーティで持ってきても【起】つかえないし。

それでも敵陣にグレード2がいる事は多いので、そこまで苦にはならんやつ。

でもライドするのが怖いという思考なら抜いてしまっても良いでしょう。




 
同じく《R》要員。

とても簡易な14000アタッカーで、容易に21000ラインを作れるのがいいよね。

カウンターチャージがやっぱり有用で、いざという時に欲しいです。

ただしライドの危険性と、前よりもなんか呼びにくくなってるのがやっぱり評価を下げておりますけど。

バミューダとかペイルとか相手にするとさ、マジで何も出来ない事があるのよね(´・ω・`)






新規枠の《R》要員は、あくまで1:1交換という微妙な感覚。

でも結果的に敵陣を手札1枚に変換出来るのだから、特に弱い理屈はないか。

自身のバインドとドロップバインドも、メタルバーディのスペコ対象確保が出来るので良い感じですね。
  
トランジットをぶっ飛ばしておいて、後に呼んできて手札に変えられるの良いと思います。

例によって《R》要員が怖いなら以下省略、カウンターブラストもちょっと厳しいかなって感覚はある。





寅さん。

ここに吐くソウルが足りないので、おるすばんかなって思ってます。

つか焼きはもうZでいいかな感が(´・ω・`)





―グレード3の枚数について―



極論を言えばジェットZだけでも十分ですね。

タダ超越のおかげで簡易に超越出来ますし、いざという時にはリボルバードラコキッドで普通に超越してもいい。

グレード2とグレード1の枠を多めに取りたいなら、マジでジェットZだけってのもいいと思います。

少なくて困るのは、そのリボルバードラコキッドでのサーチがしにくいという部分でしょうか。

体感的にグレード3が4枚だと、ドランZでも持ってこれない事が多くてアシストから始めようかってお話が多くて。

個人的にはジェットZ4枚、なにか2枚――くらいが安定かなって思いました。

ダスト意識でジェットGは入れたい勢というのもありまして(´・ω・`)





■グレード2について



まずは新規枠のお話からしますか。

最近で増えてきた効果付きグレード2バニラがギアクロにも登場!

このパワー10000というだけで価値があって、ライド出来ると真面目に1ターン分の延命が可能。

その1ターンでヘリテージまで届くと思えば、やはり序盤で余計な1~2点を貰わないというのは優秀です。

相手がFVを《R》裏に移動させた時にライドしてやれば『《V》9000単騎でとどかねー!?』とか言ってくれると楽しいね!

ただしその空撃ちを利用してダメージを抑えてくる戦術も相手にとっては利点で、完璧な要素とは言えないのが悩ましい部分。

相手によってはここで1点をもらえないせいで、ずっと0点とかもあり得るのが難しい。

でも本気で止めてくるような相手はこっちが9000でもなんとか0点でとどめてくる事が多いので、あまり気にしなくてもいいのかも。




あと追撃効果そのものが単純にお強いですね。

タダ超越でぶっ飛ばしたジェットが戻ってきて殴るだけで強いっす! それだけでも十分っす!

なのにブースターも呼び出すので、持ってくるのが《R》でバニラなジェットでも火力に問題なし!

あとはメリーブロックあたりを飛ばしておけば最高やな! 効果使って超火力で追撃や!

G3シープでドロップからトランジットを飛ばして、殴りつつ逃げる動きも悪くないゾ。






難点はやっぱり殴れないデメリットっすねー。

FVにドランZを使えば安心……とか思ってると、そのFVを消される可能性があるのが恐ろしい。

つか先行取られるとどうしようもないよね、ドブニウムとかソウルブラストだからダメージ抑えても意味ないし。

殴れないならグレード1で止まって解呪待つ……というのも、後攻でやるには厳しいし。

ここは確実に安全とは言えないのが悩ましい所。





さて、上記の殴れないデメリットを軽減するのがコレ。

竜神烈伝直前では抜いてしまう人も多かったですが、ここにまたメリットが出来ましたね。

これでバインドゾーンを確定で作れるので、上記の効果付きバニラのデメリットが軽減。

単純に1アドですし、相手の効果付き10000を殴れるのはやっぱ評価が高い!

上記を入れるなら入れておきたいかなと感じますし、序盤に有利を取りたいなら必須だと思います。

『周りが速攻デッキばっか! 序盤に1枚でも守るための札が欲しい!』とかなら余計に重要でしょう。

逆に『相手がG2:8000で空撃ちばっかしてくる! 0点止めうざい!』とか言う時にライドする手もありますね。

流石に8000で《V》単騎ならコストは貰えるでしょう、それでドライブチェックまでしてこなかったら相手を褒めろ!


難点は採用する場合、出来るだけ《十二支刻獣》に固める必要がある部分。

下手にドキドキワーカーとかいれて不発ではカウンターブラストがもったいなさすぎる!?

『ドキドキめくったらしょうがないっす』
『安定性こそヴァンガードのすべて、種族を固める』
『それが嫌だからリワインド使わねー』


などなどと、ファイターによって変えているのは面白い所ですね。

弱点は後半だとコストが厳しめで8000バニラになりがちなところ。

リワインドを使うなら【Gゾーン】でパンプが出来るスプリット経由しておかないとマジで邪魔(´・ω・`)





ヒール回収する要員。

『ドライブチェックでヒール引いてたのか……』とかは考えてはいけない。

どんなカードを加えても得しかない安定のアド取りアタッカーって感じですね。

少ないといざという時に呼べないし、単純に初回あたりで素引きしておきたいので多めのがいいですね。

コストが無くても11000で殴れるの、やっぱ主役調整だなって感じます。

こういうところ、主役から落ちたらなくなってんだろうなと思うのは内緒やで(´・ω・`)





連続攻撃要員。

スピアヘッドで殴って、アヴニールで呼んで、呼んだスピアヘッドでまた殴って、とか出来ると最高やな!

カウンターコスト不要のギアネクストでスタンドトリガー引いて追撃――みたいな感じが理想だけど!

そのギアネクストの盤面コストも呼べるし、空いた盤面も埋められるので便利ですわ。

簡易に呼べる手段がなくなっているので、詰め性能も単純に高いしこっちが多めでもいいと思います。

個人的にはクルージングよりもスピアヘッドの方が殺しにいってて好きです!

こっちもノーコストで11000がずるい(´・ω・`)





『抵抗』要員。

ギアネクストが《V》単騎で強い、アヴニールで《V》で《R》を呼べる、焼かれてもヘリテージで呼び直せる。

ギアクロは《R》焼きをそこまで恐れる必要はないっすね。

彼女は〔GB〕だったりでレジストとしての質はちょっと低め。

しかも欲しい時に確実に呼ぶ手段が減ってるので、以前よりも価値が下がっているのかな。

でもまぁ……かわいいやん? 強引にでも入れたくなるのはしょうがないよね!

普通に火力も出るので、あれば助かる1枚に違いはない。

ただし入れすぎるとクルージング達の枠がなくなるし、サーチ前提で1~2枚ってのが安定か?

でも個人的には殴るだけ殴って《R》から消えられる部分は褒めたい部分ではあるのよねー。

彼女を展開して《R》を消して、ギーゼ軸にしっかり《V》で《V》を殴らせたい。

ギーゼと戦いすぎて、思考がVSギーゼ前提みたいになってるのマジで勘弁してくれ(´・ω・`)






まだ選択肢に入るのがバニラ。

《十二支刻獣》のG2:10000が増えたからこそ採用するのです!

バニラはガン積みしてこそ安定性が増すので、そこんとこを意識するのもいいですね!

なんとかして初回超越を取りたい……という場合には入れても良さそうです。

何度も言うけど10000ライドする事で逆に再ライド無しのライドスキップを許すこともあるし、ギーゼ様でダメージを抑える手助けをするのですが(´・ω・`)





妙な可能性を感じさせる1枚、マニシュと違って確実に+10000するのが利点ですね。

スペコと言えばスピアヘッドですが、スピアヘッド自身が殴ってることになるので別ラインにこいつが出ていては意味が薄い。

スペコを後列に置けばいいんですが、それって連続攻撃を放棄してるので意味が薄いっすね。

ジェットZのストライドボーナス時に《R》にいたら良いという考えも、焼きクラン相手には通じないでしょう。

となると相性がいいのはメタルバーディっすね!

メタルバーディが殴って消えて自分のいたサークルに呼び戻すので、別ラインに置いておけば勝手にパンプするやつ!

アヴニールで同時スペコした時にも感知するのも良い感じ。





―非十二支刻組―



ジェットZでは焼けないという、発動が早めのFVも多くなってきました。

少しでも序盤で有利を取りたい……という場合にはカリブムもいいでしょう。

デュプレックス使え? もうあいつに回すソウルがないと思うの(´・ω・`)




後は安定のヒスメですね!

別に《V》がなんでも《R》がなんでも使えるので、特に問題なく連続攻撃が出来ちゃうです。

こいつはメラムがないと威力は半減しますが、別に単品で使っても弱くない。

むしろジェットGで思うようにサーチが出来ないからこそ、ヒスメに頼るのもいいでしょう。

1:適当なユニット単騎で殴る、ブースト温存
2:ヒスメで殴る、《V》裏に置いたグレード1をタイムリープ、既に殴ったサークル上書きでメタルバーディに変換
3:メタルバーディで殴る、温存したブースト付ける
4:効果使ってバインドゾーンからタダ超越で飛ばしたクロノジェットと、タイムリープで飛ばしたグレード1を持ってくる。


なんてことも出来ますねぇ。

【時翔】と【十二支刻獣】が混ざった感が出ていて、個人的にはすごく好きです。

ただし上記らは、アヴニールで出せない、ギアネクストのコストに出来ない、アルカで捨てられない。

などなどの問題があるので採用しすぎるのも難しいっすね。

ネクステージ使ってたらヘリテージも撃てなくなるし、ギアグルービーに頼っても結局乗りなおしがジェットZではネクステージも弱い。 
 
今回は非十二支刻獣は採用しない方が安定かな――という感じですわね(´・ω・`)




■グレード1について




まずはストライドサポート。

いや、なんかもう使われ方が今までと違うけど!?

積極的に盤面に出して殴っていけるので単純に使いやすくなってますね。

ジェット見せてジェット持ってきてジェット落とすだけでタダ超越! ?

コストが多めにあると殺しに来る軸、なるかみとか根絶でドロップ消しに来る、などなど。

ただ単に出して殴ってるだけでは手痛いカウンターを食らうので注意は必要ですが。

盤面ではバニラなので後半は若干邪魔にはなりますが、それでも多めには入れておいても良いでしょう。

やっぱり序盤でタダ超越の動きが出来た時が一番強いですし、それを安定させるためのガン積みでいいと思います。

それでも枚数を迷う人は《R》要員を採用しているかどうかでも決めてよいのではないでしょうか。





ドロップでの超越コスト要員、これも採用しておくと超越が楽になりますね!

ストライドサポートを引けてない時には、テキトーな5000要求をコレで守ってタダ超越に繋げましょう。

後半はパンプで相手のシールドを奪いに行くのがいいですね!

どうせアヴニールで上書きするし……という場合には遠慮なく撃っていきたい。

詰めならメタルバーディで持ってきて殺しに行け!

とはいえ仮にもアド損なので、あまり気軽には使いたくはないですが。

地味にバインドではなくドロップに行って欲しい時も多いので、わりと上書きする事も!?

あとはこれ山札でグレード3扱いになるのいいよね!

敵陣にグレード2しかいない、でもグレード3を持ってきても仕方がない状況――って時に呼べるのマジで神!?

慣れないうちはこの効果の存在を忘れるのが弱点かな、メリーブロック呼べばええやんって2回くらい言われたわ(´・ω・`)






ああ、とにもかくにもソウルが足りない!?

やはりどれだけトランジットをソウルに突っ込めるかどうかっすね!

なんやかんやで初回スプリットでソウルと手札を補充しに行くのが安定策だとは思います。
 
このドローでヒールを抱えに行けるかもしれない……という期待も良い感じですね。

効果を使う前にゲホウラカンとかカリーナにうっかり飛ばされたりしないようにだけは注意が必要ですが(´・ω・`)





完全ガードは話す必要があるのかというレベルのお強いカード。

そうそう回収に困る事はないし、コストもデッキを染めておけば問題もなし。

どうにもファイトでうっかりミスが多い……という人は、ミスの無いように種族で固めておきましょう。

強さがどうこうとかじゃなくてさ、自分が使いやすいように調整するのも重要だとオレは思うよ?

いちいち種族がコストが――って考えるのも面倒ですしね(´・ω・`)





2種のコスト回復要員として欲しくなりますね。

ただしこいつもジェットGの時ほどには自由に呼べないのが悩ましいっすねー。

後半にストライドボーナスで若干グレード1が呼びにくい=敵陣と自陣にグレード0が残ってない状況は多いですし。

頼りになるのがラファンナですね!

彼女でグレード0を呼んでおくと、返しのストライドボーナスでコレに変えられるー!
  
ただしラファンナそのものが焼きに弱いし、せっかくのZの敵陣バウンスを自陣に使うのはもったいなくって。
 
その点をどう見るかは環境次第ですが、焼いてこない相手には簡易に呼べるので入れておくと助かるよね。

つかね、素引きしたものを手札から出してソウルチャージするだけでも割と悪くない。

ちなみに他のソウルブラスト系は考察外にしております。

使えなくはないけど、やっぱ厳しいかなって思ってて。





ソウルを使わない新規組。

勝手にバインドゾーンは増えていくので、わりと火力が出せますね。

というか4枚で+4000するだけで及第点、単騎で《V》を殴れるやん!

3枚で10000になるだけでも、前衛が11000なら21000じゃん!

スプリットペガサスやアヴニール混ぜると、これまた妙な数値を叩き出しそう。

言うなればバインドゾーンを減らすメタルバーディとの相性が微妙かなというくらい(´・ω・`)





―非十二支刻獣―




ドキドキワーカーを使うなら選択肢に入りそうな1枚。

更にヒストリーメイカーまで入れてるとか言い出すなら便利に使えますね!

ギアキャットを持ってきたり、チクタクを持ってきたり、ウルワタルを持ってきたり。

マジで悪い事しかしないぞ、この女! 正確に言うと悪い事するカードばっか持ってきてるんだけど!

最悪はトリガー持ってくるだけでもいいですねー。

ジェットZのストライドボーナスでグレード1に変換できる要員になるし、コストで困りそうな方を補給できるものを呼ぶのも良い。

十二支刻獣じゃないけど、疑似的に十二支刻獣になるのも事故率を低くしています。

それでもグレード1枠が他が優秀なのが多いので、ちょっとメラムまで採用するのは難しそう(´・ω・`)





■トリガーについて



安定は種族で固めておく事ですね。

リワインドで飛ばしても、いざという時のギアネクストのコストにもなるですし。

アヴニールで呼ぶ選択肢としてもいいでしょう。

デッキ圧縮的には意味が薄いものの、盤面に出た後に有意義に消えられますし。

カウンターもソウルも欲しいデッキなので、アヴニールで出てきても許せるカードと考えれば上記らが安定ですね。

むしろそういうデザインなのかな……なんて疑うレベル(´・ω・`)





さて、ここで悩むのはドキドキワーカー!

ファイト中に1~2枚くらいが使えますね! その1~2枚のソウルがやっぱ欲しい!

ギアネクストの初撃やヘリテージを単騎31000に出来たりもしますし、あると便利なカードに間違いはない。

やはりここはリワインドを使っているかどうか、とかで決めたいですね。

リワインドを使ってないなら、別にトリガー4枚分くらいは入ってても問題ないでしょう。

リワインドを使った上で採用するかどうかはちょっと考えようか。

種族固めてリワインド使うか、種族に囚われずにドキドキ使うか――みたいな選択になってる気がする(´・ω・`)





最強スタンドトリガーの一角。

とりあえずソウルに入るコストが神に思えてくる。

ただしヘリテージとの同ターン中の相性は良くなく、《V》スタンドよりも殺傷力が減ってますね。

ターンが切り替わるのでトリガーのパワー増加がリセットされるので、トリプルドライブとトリプルドライブではやっぱ微妙な事も。

まぁ、相性云々の話をしたら初撃のターンで引いた分を追撃のターンで出せると考えればむしろ使いやすいんですけど!

無茶を言えば、整った手札で2ターン続けてシープ撃つ事も出来るでしょうしね!

そもそも2回目の超越はギアネクスト、4(5)回目の超越もギアネクストという事は多いので、入れておいて困る事はないでしょう。

ギアクロはスタンドトリガーとの相性が良いのもいいよね!




難点は……まぁ、リンクとメガコロかな?

中盤でスタンドを完全に殺されるので、周りがリンクばっかとかならいっそ少な目でもいいと思う。

ヘリテージのおかげで前よりも気にならなくなってるし、むしろ為に貯めたチャンスでぶっ放すために欲しい感ある。


あとはなんだ、その、精神的な問題なんだけどね?

これが手札に来ると『あっ、使っちゃダメなカードだ!』とかになって気持ち的に10000シールド減ってるのがあんまり好きじゃない。

もちろんいざという時にはシールドとして使いますけどね! 精神的な部分よ(´・ω・`)





なんやかんやで欲しくはなるのがドロートリガー。

相手ターンで出せて強いのはやっぱこれですし、ギアネクストやシープのコストにもしやすいし。

ヘリテージとシープがやっぱ微妙やな――とか思ったら、こっちに寄せるのもいいでしょう。

リワインド使ってないなら、いざという時にソウルを貯められる元祖ドロートリガーでも!?

アルカで使えないのが気になる、そもそも間違って捨てそう、いざという時にアヴニールで出したい、ギアネクストのコストにしたい……。

上記が怖いのでやめとこうか(´・ω・`)





ヒールは新型で安定でしょう。

パワー5000のバニラよりも、手札交換とはいえ非指定種族のウルルよりも、このコスト回復が神だと思います。

ソウルないな――とか思っている相手にソウルチャージからヘテロラウンドをぶつけてやりましょう。

追い詰められた状況では、このソウルチャージからのヘテロ警戒の思考を忘れる事もありそうで。

ソウルないからヘテロ使えないというトラップにかけてやれたら、ちょっと楽しいかもしれません!?

相手が『ソウルないですよね! ヘテロないよね!』とか言っても『あー、ソウルはないですね (ヘテロが撃てないとは言ってない)』とだけ答えましょう。

加えてドロップを確認してこなかったら『まだだ……まだ笑うな……!』とか思いつつこらえるのだ。

ここで『効果付きでソウルチャージ出来ますよ! ヘテロあるかもよ!』と伝えてあげるかは君の良心次第。

オレはショップ大会くらいなら言うけど、大型なら言わないかな(´・ω・`)





ちょっと思考に入れたいのがギアキャット。

ヘテロはまだまだ使いますし、うまくバウンスして《V》をパンプしてやりたいですね!

最近では見なくなった手段ですが成功すると《V》21000は今でも強い。

ただしメラムなしでは正直辛いです、かといって手札から出すのは安定しませんし。

ラファンナで呼ぶことはできますが――それも相手のデッキ次第。

というかヒール2枚あるなら十二支刻獣を優先して表にした方が良さそうで!?

あとは単品焼きの相手にデコイになってくれたらという程度ですが、そこもどうでしょうね(´・ω・`)





制限カード、次に解かれるならコイツな気がしてきた。

タイムリープセットを使うなら1枚は入れておきたいというくらい。

でもジェットZで使えない時点で魅力は激減。
 
ジェットG、メラム、後はヒスメが必要なのでZ軸での優先度は低いっすね。

それなら【十二支刻獣】じゃなくて【時翔】使えってお話になりそう(´・ω・`)





■FVについて



まぁ、これ一択ですね。

自らバインドしてくれるのでグレード2のアタック制限の解除になりますし。

回収効果もヘリテージ前に使えたら使うか――という感覚でいいですし。

ストライドサポートもう使わねーって状況なら、シールド10000に変えていけるのがいいですね。

事前配置はラファンナで行えるのでメインデッキに入れるのもアリかもしれません。

でもそのラファンナが使えないと単品では使いにくいのでなんとも。





FVじゃないけど。

焼きがない環境ならラファンナから持ってきて使えますね。

単純に連続攻撃につながるので間違いなく便利ですし、なによりもソウルを貯めてくれる!?

が。
 
やっぱり《十二支刻獣》じゃないので妙なところで引っかかる疑惑。

リワインド前提なら不採用コースでしょうねぇ。
 
メラムがあったからこそ輝くカードなので、そのメラム無いならそう強くない気がする。






■デッキコウチクカッコカリ

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十二支刻獣固め。

やっぱ序盤のリワインドは安定するよなってお話。

リワインド前提なので種族は統一、プレイもしやすいですね。

なんかまぁ、それだけに普通って感じ。

でもその普通を使いこなさないとなので、下手にいじるよりはいいよね(´・ω・`)



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ちょっとだけ【時翔】混ぜたコウチク。

上記のヒスメ&メタルバーディやりたい軸。

ヒスメをジェットZで持ってこないように注意ですかねー。
 
これジェットGのが良くないかとは思ったんですが、ジェットZじゃないとグレード3を安定してバインド出来ないのよね。

メタルバーディが連続攻撃出来ないので――というオチ。





【まとめ】


ある程度の種族で固めておけば、割とどんなコウチクでも強いっすね。

リワインド入れてもいいし、入れなくても強いし。

ソウルの管理さえ注意出来れば――という感じですし、最悪はソウルなくてもアヴニールが何とかしてくれる!

言わずもがなでヘリテージは強いし、撃てるとそりゃ気持ちがいいですね!

撃たれた相手は貯まったものじゃないだろうけど! 


みんなたちはどんな風に使ってんだろうねー。

こうした方が良いとか、ああした方が良いとか、こんな手段もあるとかがあれば是非に。

とりあえず今回はこんなところで、ななつの提供でおおくりしましたー!















【おまけ】





(ワイは……ワイはお前が使いたかったんや……)
 


アイアム、エルルが使いたくてギアクロ作った勢。


  
いつかどこかで、君に出会えるとするのなら――ファイターズコレクションとかでリメイクこねーかな(´・ω・`)






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ギアクロニクル | 02:10:00 | コメント(12)
コメント
とりあえず、マニシュの抵抗はGB1達成後、Vが十二支刻獣なら永続で得るので、相手ターンでも有効なはずです。

ドキドキワーカーは今日の公認大会で試しましたが、はっきり言って1回も使わなくても、ソウルが枯渇する事は無かったですね。

せいぜい、ヘリテージの2ターン目で枯渇したぐらいで、そのタイミングでは相手のRも居なかったので、不要でした。

むしろ、メインで自由に入れられ、Rにもパワーを振れるバイソンの方が使いやすい気がします。

あと、オックスは山札から連れてくるより、リボルバーでサーチからドロップ送り、ジェットZの超越補助でバインドゾーン
送り要員。

その後、メタルパーティでバインドゾーンから連れてきて、Gゾーン3枚表で縦列21000を作る、さらにスプリットペガサス2枚表で単騎16000を作る動きの方が使いやすいです。

まあ、こんなところですかね。
2018-03-12 月 04:12:31 | URL | [編集]
メタルバーディじゃなくてメタルパーティな
画像差し込む時に気付かないものなのか
2018-03-12 月 07:09:33 | URL | [編集]
たまにはカッコカリじゃなく決定版を上げてほしい
2018-03-12 月 08:14:21 | URL | [編集]
そんなにソウル足りないですかね?あんまり困ったことがない…ドキドキ採用型だからでしょうか
2018-03-12 月 09:05:14 | URL | [編集]
相手にしてるとソウルない、Zのボーナスで呼べるやつがいない、超越コストがドロップにないとかなり不便そうだった。トランジットを徹底的に潰してたのもあるだろうけど
全てノーコストでスペコ対象もある程度選べたジェットGの凄さが改めてわかった

新シリーズでも十二支刻獣強化は続くのだろうか
2018-03-12 月 12:16:17 | URL | 星輝先兵 [編集]
リボルバーでジェット持ってきてジェット捨てると書いてますけど、オックスを持ってきて捨てた方が後半強いです
2018-03-12 月 13:56:28 | URL | [編集]
ファングもよろしくお願いします。キャラバンか月ブシのデッキがファングZじゃなイカ期待してしまっている我がいる
2018-03-12 月 14:57:20 | URL | [編集]
ドキドキはソウル使うのもそうだけど、ギーゼ乗られた時にミステリーフリーズ叩きつけなければいけない時に必須。
あとはトランジェットとライン作って1列消したりとか色々幅あるからね。
2018-03-12 月 20:57:51 | URL | [編集]
オルタードは超越コストやCC1じゃなくて、十二支刻獣Gユニットで初回からCBかからずにGゾーンの表増やせるGユニットって点が重要だと思うのですが

あと他の人も言っている通りリボルバーなら他の十二支刻獣G3引っ張ってきてそのままドロップに置けますよ
2018-03-13 火 01:02:10 | URL | [編集]
エルルはウルル(十二支刻獣外)と一緒にレジェンドデッキで……出るといいなあ。
地味にソウルコストのパンプコールと、長期戦でGゾーン尽きたり超越事故したときの圧倒的V火力で割と軸として機能してたんですけどね……。
しかし、アニメのクロノくんはいつまでモンキーやジャッカルなのでしょう。何か次回予告でもまだ見かけるんですけど、対ギーゼまで続くんでしょうか。
2018-03-13 火 01:44:21 | URL | [編集]
今更だけど、支配ユニットの上にサークル上書きスペコって出来るのか
2018-03-13 火 01:52:37 | URL | [編集]
ユニットが支配されてもサークルの所有権は変わらない裁定だからね。
なので、例えばローゼは輪廻に対して、1体目をリリーで止めながら支配されてないやつを食ってローゼで釣れば上書きで2体目を潰せる。
2018-03-13 火 19:27:35 | URL | [編集]
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