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【ビクトール】についての雑記&考察・その3! これが超絶爆熱闘法、闘魂無限斬――!?




昔のゲ-ムって妙に雑魚敵が強いことがあるよなって思う人、ななつです。 レッドアリーマーとか
 
だんぼうる


今回の記事は――

【ビクトール】

上記について!

とりあえず本文は続きから!





 
 
 
 
 
 

これまたやってきた【ビクトール】雑記、例によって友人との会話を元に作ってます。

いやぁ、でも改めて聞くとボクらの会話って柄が悪いっすね!?

今回は実際のものよりはかなりマイルドに調整して掲載しております、緩和の結果が非常に気持ち悪いです。

それなのに適当なノリで会話をしているので余計にひどいですが、そこんところはもうご了承ください。


オレ:黒文字

友人:赤文字斜体


上記の通りになっています。

それではどうぞ!





■デッキコンセプト

  
20180217124243907.jpeg


まずはなにが出来るのかという事を説明して頂いていいですか。
 
率直に言うとハマれば無限に殴れるというもの。
前衛にランボール、後衛にクレイソルジャー、《V》にウイニング、《R》にスタンドユニット。
基本の盤面はこれで完成です。


ゴブリ……すぱいくぶらざーず突撃部隊。

その互換! つまりは2弾のカードですね!

竜魂乱舞がなつかしい。

知っている人は知っている、これはランボールが出た時から完成していたコンボの応用ですねー。
 

 


1:ランボールラインで殴ります。
2:ヒットしたらクレイソルジャーが起きます
3:後列がスタンドした事によってランボールがスタンド
4:ランボールで殴ります
∞:ヒットし続けると1から繰り返し


つまりは当たれば――というものでしたね! 当たれば!




その当てるパワーをウイニングで補佐できるというのが大きいですね。
連鎖スタンドする事によって2回分も感知するので最低でも19000へ。
ライド分以外にソウルがあれば更に上も目指せますし、トリガーも含められます。

 
初撃は空撃ちか《R》殴りで様子見し、効果スタンドで起きた時が本番という事ですね。
まぁるがる互換があれば、その限りではないですが。

そうですね。
ただしこやつは《R》ヒット時でも感知するので、初撃を止めないといきなりスタンドしてウイニングでパンプする事になります。
《R》を殴ります、当たりましたね? 起きてパンプします!
《R》を殴ります、さっきなら止められたけど、パンプしているので無理になったね!
当たりましたね! では起きます! ソウルがあればパンプします!
最後に《V》を殴ります、ここもヒットし続ける限り起きてきます!


《R》くらいならいいという感覚で初撃通すと大変な事に!?
こりゃ初見殺しとしては完璧ですね!

《R》を殴るときには、必ずヒット時効果で起きますよと伝えましょう。
ウイニングの効果も教えてあげるとなおベスト!


ヒット時効果の有無確認は重要ですね!
効果を説明した上で通して来たら、それはもう相手が悪いとしか言えませんが。

あと重要なのが完全ガードの確認!
《R》を守れるタイプだと確認出来たら、それこそ強気に《R》を殴れます!


最近は種類が多いから、どれが《R》を守れるか――というのは覚えにくいのが難点ですね。

ある程度は覚えられますが、それでも限界はあるでしょう。
どこかで完全ガードが見えたら必ず確認させてもらいましょう。
あとはカウンターチャージタイプ、もしくは特定の名称しか守れないものが穴と覚えておけばよいかと。






でも9000で殴るのってなにかと不安ですねぇ。

札さえあれば基本9000では殴りません。
ついにノヴァグラップラーにまぁるがる互換がやってきたので、これに頼ります。
12000ラインで《V》にへの要求値を上げられるようにして、かつソウルを貯めてウイニングのコストも確保。
手札にあればですが、ランボールにパンプを付与しておくと効果的です。


どうでもいいけど、まぁるがる互換って1期からあるんですよね。

ホントに来るまで長かったです。
ノヴァ使いが本気で待ち望んだカードでしょう。






どこかで攻撃が止められた時に困るという事もなさそうですね。

ストライドボーナス、そして《R》でスタンドが可能というのが大きいです。
一旦は止まっても2度は起きるので、一度止めるだけではヒット時の脅威は止まりません。
どこかが当たれば、当たるたびに起きてきます。


もしもすべてを止められたとしても、守った数値を考えると相手の手札はひどいことに!?
それこそ手札1枚からなんとか出来るデッキじゃないと返すのは厳しいでしょうねぇ。



ちなみに起きる回数だけで言えばビクトプラズマとカブトロンorエナジーガールを併せると増えます。

1:プラズマの初撃でズバットのストライドボーナスを使用
2:《V》スタンド後のプラズマにカブトロンorエナジーガールでブーストし、スキルを使用
3:なんか適当な《R》のスキルで起こす

ただしウイニングでない事で《R》パンプがないので、結果的に微妙ではありますが。


これは回数だけで言えば――という感じですか。

 




これ別に妨害札に弱い――ということもないですね。

今回で『抵抗』を付けられるようになりましたからね!
ディナイアル、ヘテロ、砲撃手、インピードなどなどの妨害も通じません!
もちろんここは引いていないとダメなので、完全無敵というものではありませんが。
あとは後列を抵抗無視で焼いてくるディフィートフレアなども苦手です。
後列のクレイソルジャーがいなくなるだけでコンボは成立しませんし。
ただしどうしようもないという事はないですね。
相手の条件が整ってなかったりもしますし、いざという時は《V》で《R》を殴るのもいいでしょう。






■他の手段



上記を使えば似たような事は可能ですね。
キーワード能力をクレイソルジャーに付与すると、ヒットでスタンドする【闘魂】持ちへ変わります。
アタック時のパンプはしないですが、キーワード持ちがスタンドすることで前衛のグレード1が何度も起きるというもの。
つまり上記とまったく同じ流れが可能です。


こちらにしない理由はグレード配分の関係上ですか。

そういう事です。
スタンドトリガーを採用してしまう事と、ガンズドンの採用でグレード1に枠がありません。
ループを狙わずに通常の戦闘を行う場合が難しくなり、そもそもコンボ性が高くなるので採用しません。

  
まぁ、こちらでも出来るという説明だけ。





■補佐するカード達



相性が良いのはどんなカードなのでしょう?

まずは《R》でスタンドさせられるカードですね!
ヒット時効果を止められては追撃が続かないので、出来るだけ起こすカードは確保したいです。
前提としては――

・出来れば単騎で使える
・ソウルブラストしない

上記となります。
つまりアバレールはソウルを吐いてしまう事でアウトで、パンプはあるものの条件にブーストが必要な事でハンクの優先度は劣ります。


結果的にニンジャード&アバレールがベストという事ですね。

出来ればニンジャードが理想です。
自身が基本的に11000以上になる事、起こしたユニットがパンプもするのでランボールラインが要求値を上げやすくって。
事前にウイニングでGペルソナを連打していると思うので、結果的にパンプ値がハンクを超えている事も!?






――ストリートバウンサーはどうだ。

ドロー補佐にはありがたいですね! これでパーツを揃えます!
カラテマンはソウルを吐いちゃうので、この軸とは相性が悪めでして。
早めに出してパーツを揃えていきましょう。


こいつの枠分を必須パーツに変えるという思考はどうなんでしょう?

アリだと思います。
ただし色んなカードに化ける可能性、かつ事故を防ぎやすいという意味では優秀ですね。


そもそもこの枠を必須パーツに与えるというのは。

アリだと思います。
ただしデッキの回転の都合と、序盤に引けるという行動そのものが重要で。


君は、誰かになれる――! という事ですね!





ドロー補佐がカラテマンじゃなくなる事で、ドライガーもぽんぽん撃てるようになりましたね。

本当にウイニングさまさまです。
一度も撃ったことがなかった彼を既に何度も使っているという現実。
フェイバリットと違って手札を消費しないので気軽に撃てるのが最大の魅力ですね!
殺しに行きつつ、だけど別に自分は瀕死にならない、みたいな。
フェイバリットは本当に自分も死に行く訳で。

 
やはりカラテマンを使わなければ撃てるという事よね。

カラテマンはカラテマンの利点があるので軸次第って事ですね。
メインフェイズでGペルソナ出来る、初撃からザザンダ―系をパンプ出来る、序盤からズバットのドローが狙える。
などなどはやはり強いです――が、このデッキではソウルを他で吐けないので。







トリガーなどはどうなんでしょう。

パーツを集めるドロートリガーやブチヌーク。
あとは解呪が可能なブラウトリガーで良いと思います。
別に速攻で殺すデッキではないのでヒールも採用してきましょう。
こいつらはすべてソウルを貯める手段を持つので重要です。
貯まったソウルをウイニングで吐きまくってやりましょう!
理想を言えば4枚まで貯めて、ランボールラインを累計+20000したいですね!


コンボデッキですし、ドロー多めという選択肢は。

ソウルに入るドローがないのです。
あとはコンボが決まらない時には普通に戦うしかないので、その場合に引き多めだと倒しきれない事がありまして。

 
基本的には”☆8:引4:治4”という感じですか。



 

後は適当に基本パーツでいいと思います。
ズバット、相方のグレード3、完全ガード、ストライドサポートなどなど。
枚数はお好みで調整、という感じですね。
ちなみにクレイソルジャーは必需品ですが、入れすぎるとライドで死にます。


パワーダウンしたタイダルアサルトにすら殴られるってひどい。
 
ディメポでローレル入れすぎるとひどいことになるのと一緒ですね。
だけど多めに入れないと引かないという感じが難しいです。







■対策



これってどう止めればいいのか、一応の説明をいただけますか。

ランボールの初撃は必ず止めましょう。
そこで通してしまうとランボールだけで起きるので、もう延々とヒット時効果と言えてしまいます。
ウイニングのパンプもそこで感知してしまうので大変な事に!
最初の5000で済む部分は守りましょう。


あとは追撃でスタンドしたものを意地でも止めろという事ですね。
ウイニングのパンプとトリガーのパンプを乗せたものを、しかもストライドボーナスと《R》スタンドでの2回攻撃を止められるなら!

どこかでダメトリを出す。
完全ガードを確保しておく。
数値でしっかりとシールドがある。
ヒールを抱えて強力なGガーディアンを保有している。


これが自分の初回超越前にあればね! まぁ、先超越を取ればなんとか……!?





FV焼きとかどうでしょう。

とても有効です。
必須パーツなので、ランボールがなくなると初回超越でループを狙うのは難しくなります。
ただしメインデッキに採用する事で再び狙う事は可能です。
ズバットのドロー、ウイニングのドロー、ズバットのエンドドロー……などと撃っていけるのなら、2回目の超越でランボールを確保が出来る事も。





メインにこれを採用することそのものはどうなんでしょう。

焼かれる前提だと必須ですね。
ただし1枚あればいいというのと、結局は事故が怖いという事がありまして。
入れすぎてライド出来ないとかは怖いので回してみて数を調整という感じです。
2枚でも十分ではありますし、事故覚悟でも絶対に引きたいなら4枚でも。








あとはそちらが『抵抗』を持っていない時に焼くとか、コール制限しておくとか。
解呪しきれない呪縛、解呪感知の退却でFVを焼くとかですか。 

とても有効です。
妨害に強くなったとはいえ、対策が出来ない事もありまして。
だけどその場合にはその場合で元のノヴァもあまり変わりませんし。

  
このデッキ限定の弱点でもなく、最悪はスタークとかビクトプラズマありますというお話っすね。






■成立しなかった時


やはりうまく動かない時はありますね。

クレイソルジャーを引かないとダメですからね。
引かなかった時にでも戦えるように――というデッキ調整は必須だと思います。


普通に動く場合、FVがランボールというのはどうなんでしょう。

元々FVとしては悪くありません。
カブトロンのような爆発力はないですがダメージトリガーのケアなどに使えます。
新規枠で言えばオングストロームなどとも相性はなかなか、スタンドしたら単騎で16000で後列が起きて21000。
連鎖スタンドでウイニングが二度感知するのもいいですね! そこだけでストロームが31000です!


そもそもFVを焼かれると辛いという部分はどうなんでしょう?

先ほども言いましたがメインデッキにランボールを採用する事でループの発生を再度狙う事は可能です。
ただし必ず引けるという事はないので、その場合はやはり通常戦闘を行うしかありません。


その為にも出来るだけ普通に戦う手段は確保しておく――という事ですね。
 
FVを焼かれるというのはもはや普通の事ではあるので、その場合は普通に戦うだけですね。






【まとめ】


・攻撃を止められないとずっと止まらない
・【抵抗】が付加出来るので妨害が通じない
・初回超越で勝負が決まる
・なによりもノヴァが引けるデッキになっているのでコンボが成立しやすい



早くて妨害に強いというのがやはり強い!?

あと利点としてはコンボが決まらなくても普通程度に戦えるのがいいですね!
 
基本のコウチク、獣神を混ぜるコウチクと色々と書いてきましたが――たぶんこれが一番強い【ビクトール】なんじゃないでしょうか。

正直、かなりやべーデッキになっていると思います。

いや、実際のところは知りませんけどね!

わりと獣神混ぜてるやつは好きですし。

でもこういう怖いコンボを考える人ってすごいですよね、ボクにはなかなかできないっす!

友人もSNSで知って、これを実際に使ってみて――と言ってました。

いやぁ、やっぱ情報収集って大切ね!?

最近のヴァンガードは本当に『えっ、そんなことが出来るの!?』というものが多いので余計に重要だわ(´・ω・`)

 

さて、わりともう書きまくったし、たぶんこれがビクトールの記事としては最後かなー?

またなにか面白いものがあれば友人を召喚して書くとは思いますし、なにかネタがあれば書くとしましょう。
 
なにかこういう軸もあるぞ――とかがあれば是非にー。

とりあえず今回はこんなところで、ななつの提供でおおくりしましたー!














【おまけ】





実際にこれやられるやん?

 

(なんかグレード0に殺されるのがすげー嫌)



RPGとかで雑魚敵にやられる感覚よ!?


この雑魚敵、鬼のように強いんだけどォ!






”関連商品”

 
















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テーマ:カードファイト!! ヴァンガード - ジャンル:ゲーム

ノヴァグラップラー | 14:00:00 | コメント(8)
コメント
ビクトールを3回も考察するなら純メサイア軸を…
2018-02-17 土 14:57:48 | URL | [編集]
このコンボやるならFVをプチットエースにしてパンプしまくったパワーをランボール(後列にアバレール置く)に乗せるのが強いですね。
必要パーツは増えますが。
2018-02-17 土 15:26:15 | URL | [編集]
なんか編集して口調を丁寧したら違和感しかねぇ!
前のままでいいと自分は思いますよ

あとまさかのクレイソルジャー採用とは……本スレでそれを使ったでっきれしひは見たことがありますが、こう使うとは……
理解しやすい解説をありがとうございました
2018-02-17 土 15:35:46 | URL | 相棒の名無し [編集]
恒例のストリートバウンサーネタが今回はネタじゃなかったのに笑う
2018-02-17 土 16:37:26 | URL | アリヤ [編集]
弱い
2018-02-17 土 22:36:41 | URL | [編集]
前のままの方が、生の感はあって自分は好きです(修正後に見た人ですが、わかってれば気にならない派)。
ランボールとクレイソルジャーの組合せは全く知らなかったので、一回やってみたいですね。ドローは増えてもサーチが増えたわけではないので、パーツを揃えるのはなかなか大変そうですが、ディメポのレインビューティーよりは出しやすそう?
2018-02-18 日 01:26:08 | URL | [編集]
ノータリンが1人クリエイターに難癖つけると全体が損するいい例
2018-02-18 日 09:16:14 | URL | [編集]
前々回のTCGショップでイキってるグループ感半端なかったししゃーない
2018-02-18 日 20:18:14 | URL | [編集]
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