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【ギャロップ】についての雑記とか考察とか! 勝利まで駆け抜けるにはどうすればいいのかな!? 


人の名前を覚えられない失礼な人、ななつです。 
 
だんぼうる

 
今回の記事は――

【ギャロップ】


上記について! とりあえず本文は続きから!


 
 
 
 
 
 
 

国家ブースターが出てから数日、デッキを回し終えてきた感じかな!?

お休みをまだ取れていないという人は仕方ないね! 後日に回そうね!

なに? そのお休みもモンハンに使う? 

おう、オレもこっそり買ったわ! いまからやるわ!

一緒にやるやつ? いねーよ、ソロプレイだよ(´;ω;`)

さて、そんな嘆きはともかく今回の記事では【ギャロップ】についての雑記をば!






■デッキコウチクカッコカリ
 
20180126131347489.png
20180126131346989.png
20180126131603ddb.png


現状でコレ。

まだ10回くらいしか使ってないので、全然経験値が足りません。

まぁ、せっかくなのでこれを元に語っていきましょう。

ちなみにGゾーンの裏になっているやつは後に4枚目のGRギャロップになります。

ああ、はやく届かないかなぁ(´・ω・`)





■Gユニットについて





(GRギャロップしか撃たないね)


いや、マジで他の乗らないよ!?
 
初回GR、2回目GR、3回目GR、相手がリンクとかだと長引いて4回目GR。

クアドラの4回目でデッキあるのかって思うでしょ?

長引く時って相手がメガコロとかリンクで自分が展開出来てない事が多くてさ。

それってコール時でのドローとか出来てなくて、つまりはデッキ減ってないんだよね。

だったら4回目でも撃てるって悲しいオチ(´・ω・`)




とはいえ、上記にまったく出番がないかというとそうでもないっすね。

具体的に言うと《V》が80000条件に届かない時なー。

Gガーディアンなしだと2回目の超越でも70000までしか届かないので、だったらこっちでいいやんってなるぞ。

Gガーディアン撃ってる、ブーストでどうにかなる、《R》パンプでどうにかなる、ドキドキワーカー互換混ぜる、トリガー載せる……。

などなど、わりとなんとかする手段が多いので結局いらんとか言われたら否定は出来ないが(´・ω・`)







☆が光る状況、もしくはコストを貰えなかった時はエクスタイガーが選択肢にはなるですね。

〔GB:3〕の《V》パンプはノーコストで使えますが、エクスタイガーで☆増加した方が良い時が多め。

相手の完全ガード2枚見えてて《V》単騎とか、あとはドラクマ撃たれてグレード3に乗れなかったらスターク。

Gアシストとかで相手が完全ガードないのがまるわかりだったら、初回でのG4ローレルも一考に。

あとは〔GB:8〕ならダイキング……というくらい。

とにもかくにも毎回の超越をGRギャロップだけでどうにか出来るってのはすごいよね。

もはやそれだけに頼って、空いた分をGガーディアンの選択肢を増やした方がいいのでは!?




シブリーズはFV次第。

カウンターチャージが出来るなら採用しておいてもいいでしょう。

1枚回復からグレード2のドローに繋げられるので、相性は割と良いと思います。

ストライドボーナスがカウンターブラストじゃないハーツは、それだけでシブリーズを撃つ意味はある。





■Gガーディアンについて



わりと優秀なものが揃うディメポのGG。

〔GB:1〕は焼きに弱いので微妙な性能なんですが、GRギャロップの〔GB:3〕のために外せぬ1枚。

あとはズィール先生! これさえあればなんとか乗り切れることが多いね!

いざという時に2枚出せるとマジで鉄壁となるので、ズィール先生は2枚は入れておきたいと感じました。

ええ、ソウルブラストは気合で用意しましょう(´・ω・`)




20000しか出せないイニグマン、ソウルはいちゃうジーオーファイブ、意外と25000シールドとして使いにくいカリヴー。

でもどれもなかったらなかったらで困るので入れてはおきたい。

カリヴーとファイブ、それぞれ1枚でなんとかなるかなって思ったけど。




あって困る事の少ない手札交換や、《R》を守れるディズメルなんかも入れておくのもいいね!

正直、ギャロップ2号機はディズメルで守る価値が十分にあると思います(´・ω・`)






■グレード3について



《V》はこれで安定ですね!

想像以上に簡易クロスが便利で、妙なところでシールド値を軽減できるぞ!

”16000しかない! 22000です! 27000なんだけど!”

対戦すると相手が文句言ってくれるの楽しいよね! 

《V》単騎26000とかで殴ってきた時とか、もうニマニマしているよオレは!

Gガーディアンのズィールなどを重ねると、そう簡単には落ちないデッキになっているですね。

ああ、手間の不要なクロスライドががこんなに強いとは!

ドキドキワーカー互換とか使わないとソウル足りないので、引いたらしっかり入れていきませう。





《R》要員としては2号機が優秀で、《V》によってはなんか多重にパンプしおる!?

GRギャロップなら単騎19000/☆3とか普通に出せるので、とても強い!

いざという時の切り札はスターク! 3回攻撃に感知しての単騎23000/☆4!?

ストライドサポートで持ってこられるので、必要な時にはしっかりサーチしておきましょうか。

弱点は3号機前提でデッキを組むと《R》での部位パンプが少なくなるので、ライドすると事故に近くなる事か。

GRはもちろんエクスタイガーすら使えない事があるので、エクスリードはこれの為に採用しています。




採用枚数ですが、ここは完全にスタンドトリガー次第って感じやねー。

上記を使うなら多めが基本ですし、そうでないなら別に少な目でもいいでしょう。

採用しない場合には究極超越用に3号機を4枚、2号機を2枚とかでもいいと思う。

いうて2号機が素引きしても良いレベルで強いので4:4配分が普通に好きやな。

9枚以上は色んな意味で事故が怖いし、1号機に使う利点がないのが辛い(´・ω・`)




入れるとしたらこれ! なんて雑な無条件ノーコスト21000アタッカー!

《R》での☆増加を取るか、安定したパンプを取るか――という感じやね。

2号機の枚数を調整してもいいし、いっそ全抜きからコレにしてもいいでしょう。

個人的には《R》での☆増加の方がスキルとして希少なので、デッキとしての差別化がより出る2号機のが好きかなぁ。

《R》をパンプして殴るデッキは数あれど、《R》の☆を増加させて殴っていけるデッキはまだまだ少ないし。

なにより2号機はストライドサポートのサーチで持ってこられるのも大きいよ(´・ω・`)





■グレード2について





メインフェイズに引ける……あなたが神か!


そう思わずにはいられない一手。

ギャロップ軸はドローが多いものの、基本的にバトルフェイズなので質が悪くって。

だけどこいつはメインで引いて、そのまま盤面に出せる強味が大きいっすね!

条件はほぼ無いようなもので、かつカウンターコストも無いようなもの。

非常に優秀なサポートだと思いますし、4積みが安定だと思います。

弱点は《V》をパンプしないので、2号機ライドだとちょいちょい辛い時が。

だけど、それ以上に大きな弱点があってだね――!?



『スパイクっぽい』



対戦すると、みんな言うよね。

流石に3人目からはちょっとうぜぇって思ってしまいました、ごめんね(´・ω・`)







上記を確実に引けるわけではないので、ドローソースは多めに確保しておきたい。

ソウルブラストが厳しいものの、書いてあることは安定して強いっすねー。

しっかり《V》もパンプさせられるので、GRギャロップで《V》スタするのに若干パワーが足りない……という時には助かる!

いざという時に2号機になってもなんとかなるぞ!

真っ先にこれ使って他の行動すると忘れがちなので、引き忘れには注意したいところ。

強制効果なので気づいた時には申告したらヴァンガードのルール上は引けるやつ、というか引かないといかん。

けれどジャッジに警告は貰うし、対戦相手にも良い思いはさせないので効果を忘れないのが一番だね。

こういう効果をわざと間違って処理するとかは論外やで(´・ω・`)






【次元ロボ】でありながらも誰でも使えるスタイルの1枚。

序盤でさっと出して引きに行けるというだけでギャロップ軸としてはありがたい。

上記2種は〔GB〕発動前には出したくないので序盤はこれでフォローしたい。

いざという時に《V》スタンド感知で2ドローとかも出来るので、後半でも相性は悪くないと思った。

コストをスタークの為に残しておきたいけれど、そもそもこのドローがないと次で死ぬとかよくある(´・ω・`)





個人的に微妙だと思ったのはこいつ。

コスト回復はありがたいんですが、完全にアド損やんけこれ!?
 
いくら《V》単騎で戦えるといっても《R》がいた方が良いに決まっているので、出来るだけ損失はないように戦いたい。

でも【メサイア】を相手にする時など、盤面から消えたい時はちょいちょいある。

ピンポイントすぎるので、それもどうかと思うけどよ。




長く愛用してきたグランボルバーも外しました。

《R》での『抵抗』がそこまで必須ではなくなったので、だったらこれ使う意味ないよなって。

《R》しかパンプ出来ないあたりも、ちょっとしたところで困りがち。

だけど無駄に当てたSPを1枚だけ入れる……とかはアリかなって思いました。

せめてリンクの上書き呪縛とかに対応出来たらなぁ。

デリュージに『好きなところに置いていいよ! あ、グランボルバー上書きするしかないね^^』とか言われるとマジ泣きそうになる(´・ω・`)





素の『抵抗』持ちで言えば新規枠も見逃せない!?

単騎17000になれるのでなにかと便利ですね!

ドキドキワーカー互換でも21000が出せるのがとても美しい!

正直、全然採用候補です。

相手ターンでも『抵抗』ってなんやかんやで重要ですしね。

ややこしい事するよりもパンプして殴った方が結果的に強いのは、昔からのヴァンガードあるある。

抜くならバレストか、ソウルが厳しいドリフターか。




■グレード1について



安定の1枚。

序盤で3号機の確保、終盤で2号機の確保が出来るのがいいですね!

新規イラストは引いた時に『誰だお前』となるので、旧式の方が好きかな(´・ω・`)




悩むべくは完全ガードっすねー。

『抵抗』の必須度は低いけど、間違いなく付加出来て損はない。

ローレルフォーメイションを崩されたくないという思考があれば絶対に必須でしょう!

単純にドローも強いので、それだけを目的に使うのもいいと思われー。




しかし回収型の完全ガードもいいですねぇ!

GRギャロップが【超爆】を保有しているので問題なく回収が可能。

二重の条件なんてあってないようなものなので、実質ソウルブラスト1枚で回収が可能。

ただしこのソウルブラストが厄介で、新規のストライドボーナスとコストが被るって言うね!?

今までのように2枚回収……とかはちょっと言いにくいゾ。

1枚回収できれば十分という考えであれば、4枚ガン積みの必要は薄いでしょう。

ただしサーチがないので1枚だけだとファイト中に来ない事もあるのが悩ましい点。

2~3枚くらい入れてファイト中に確実に落ちるようにする方が安定やね。

1枚だけなんて考えているとダメージに堕ちた時のショックは計り知れないし、バインドも怖い。

とにもかくにも、どちらかを4積みにするのはもったいないので混ぜたいですね!
 
3:1にするか、2:2にするか、そこは完全に好みですわ(´・ω・`)

ちなみにカーム最大の弱点は――


『よーしターンエンド! ……あっ、カーム回収するの忘れてた!?』
 

これやな(´・ω・`)

マジでこれ以外は最強格の完全ガードだと思う。






《V》スタンドのフォローには必須のカード!?

これがあれば初回超越でもGRギャロップの《V》スタンドも狙えましょう!

ただし〔GB:2〕のコール時効果で、だけどGRギャロップがアタック時のGペルソナで――!?

つまりは初回超越で使うには先行Gガーディアンが必須やね。

そして2回目の超越であれば倍化も不要な事が多くって、過剰パンプになりがち。

仮にもアド損ですし、ソウルも消費していくので相性そのものはそんなに良くない。

公開された時はなんて雑なカードだと思ったけど、意外にうまく調整されていました。

スタークで100000×3回攻撃したい……とか出なければ、別に必須というわけではなさそうね。

GRギャロップも81000を超えてたら、それだけでクアドラチェック含めて数値で守る事はほぼ無理でしょうし。

4積みとは言わずとも、1~2枚あると妙なところで輝くかもしれないという感覚。

弾丸Xみたいなカードって聞くと胸が熱くなる!? そこまでのデメリットないけど!





悩むのはローレル先生。

仮にも守護者無効がある以上、相性はかなり良い方ですね。

GRで《R》へアタックし、パワーを調整して《V》スタンドから《V》スタンドを狙うのもいいでしょう。

『抵抗』の確保でフォーメイションを崩されにくくなったのも追い風!?

とはいえ解呪は来なかったので、1~2面を呪縛されるだけでもう無理という事も多い。

あとはメガコロにコール制限されるだけでもアウトですなぁ。

周りがリンクジョーカーやメガコロニーばかり……という環境にいるなら外してもよさそう。

ここは『1枚だけ入れておいて使えたら……』とかでもいいし『4枚ガン積みで先行ヒットを狙うぜ!』とかでもいいでしょう。

入れすぎてライド4000で死ぬとか思うなら絶対にいれない方がいいです。

ドキドキワーカー互換単騎とか、パワーの下がったタイダルアサルトに殴られるとか、言い出せばライドの弱さはキリがありませんが。

個人的に今は使えない、使いにくい環境だなって感じ(´・ω・`)





パンプ系はちょっと微妙ですねぇ。

別にそこまでしてパンプしたいかっていうと今はそうでもないし。

11000ブースターかつ《V》パンプができる方は使い切りで、毎ターンパンプ出来る方は自分がレストしちゃって。
 
いくつかありますが、どれも感覚的には微妙ですねぇ。 

ただし2号機にライドすると途端に欲しくなるので、思考に入らない訳ではない。






個人的なオススメ!?

ギャロップ3号機、ドリフター、ホーガンと13000アタッカーが多いため、裏が8000だと簡易に21000を繰り出せるぞ!

GRギャロップは《R》パンプをさせないし、《R》で火力があると助かる場面も多めでな。

わりと初回超越は奪いたいので先行でライドスキップする手助けにもなるし、自分が後攻なら相手がライドスキップしにくい状況にもなる。

ライドしたら序盤でストライドサポートとかに殴られないってだけでも十分でしょう。

めっちゃつよいとは言わんが、G1バニラは相性いいと思います。

これも”ややこしいコンボよりは21000出せた方が強い”という理論ですわ!

オレは3号機に絶対になれるぜ、という人向けですね(´・ω・`)


 



■トリガー




(☆特化のが強いよね)


そう感じる事は割と多め。

《V》スタンドに如何に☆を乗せられるかという状況が多いため、そこで☆を引ける可能性は高めたい。

そもそもこの軸は序盤で《R》を展開出来ない事が多いので、スタンドトリガーとの相性が悪いってオチも。

《V》単騎で殴った時にスタンド引いた時の悩ましさは何とも言えん。

☆12で殺意マシマシで《V》スタしに行くのが、雑に率直に素直に結果的に最短で強いと思います。

相手のダメージ3~4点にクアドロぶつけて完全ガード吐かせて、その追撃に☆載せていくのがやっぱつえーわ。

逆に☆引かないとノーガードって言われるだけで終わるの辛い(´・ω・`)





トリガーの種類は、公式レシピにもあるようにコレがいいですね。

なに? 名称しかパンプ出来ないのになんで入れてるって?


(コストの空撃ちでソウルを貯めるためだよ……)


なぁ、これでしか効果付きの☆でソウルに突っ込めるのがないってひどくね?

9枚から12枚まで詰むなら、Gガーディアンや効果付きヒールでのソウルチャージに期待してダイバトルスでも入れますか。

探すのが面倒ならバニラでいいと思うよ! あまりバニラのパワーに意味があるデッキじゃないからおすすめはしないけど!





でもこのスタンドトリガーが切り札という事実には変わりがない!?

クアドラチェックで守護者無効もしやすいし、恐れて完全ガード2枚も吐いてくれたらもうけもの!

一時的にソウルを貯められるのも悪くない要素っすねー。

ノーガードなど守護者を飛ばす意味がない状況も多く、結果的にソウルが貯まっている扱いになる事も。

1サークルでも空いてたらコールして使えるので、これだけでリンクに勝てる可能性は作れるぞ!

あ、全面呪縛は勘弁してください(´・ω・`)

グレドーラのコール制限だけなら突破も可能でしょう!

あ、オブティランドスは勘弁してください(´・ω・`)


あとこれも〔GB:2〕の【起】という部分には注意が必要やな。

アタック時GペルソナのGRギャロップでは初回で使えないというオチ。

どうしても初回で使いたいならエクスリードやな(´・ω・`)





他のスタンドも強いんですが、上記以上の魅力は薄いやねー。

デッキに戻るレイカさんの魅力はでかいけど、簡単にソウルを貯められる【次元ロボ】トリガーのが優先度は高い。

メインフェイズで手札交換できるというのも見逃せないよね! レイカさんのドローは遅いし忘れるんだよ!

スタークで分けて殴って《R》《V》《R》《V》《R》《V》《R》《R》とか狙うならスタンド特化でもいいと思うけど、それは別のデッキでやった方が良さそうね。

というかそれするなら、オレはミラクルビューティー基準のデッキで使うわ(´・ω・`)






ドローは難しい所。

確かに展開の為に欲しいんだけど、最悪は《V》だけで勝負を決められるという雑な考えも出来る訳で。

ドロースキルでドロートリガーを引きたくないというのもあってだね。

だけど役に立たない訳じゃないので、やはりドローも欲しくはある。

でも最大の難点は☆や醒を減らしちゃうことなので、引き入れるなら醒抜くことになるよなって思う。

☆4構成は流石に弱いと思う(´・ω・`)






ヒールはソウルが吐けない以上、新規で安定ですねー。

【次元ロボ】でも名称で整えるのが安定ですし、ディメポ使いは枚数が必要になる!?
 
とりあえずで12枚は確保しましたが、これくらいで勘弁しておいてやるわい(´・ω・`)






■FVについて



〔GB〕基準であればこいつが安定しますね!

ソウルとカウンターを同時に用意してくれるので戦いやすいぞ!

地味に《V》パンプも発生させるので、それが妙なところで役に立つ事も多めやね。

カウンターチャージを行えるのでシブリーズも撃ちやすい細かなオマケつき!

デッキに複数採用してコストを確保しようと企んでいますが、そのせいで事故っては意味がないので難しい。




序盤の焼きを警戒するならこれでもいいでしょう。
 
確実に手札に変換出来るのでディスアド感ないですし、いざという時の事故回避も行える。

ただしカウンターコストがちょっと痛いかなと思うので、そこんところはなんとも。

GRギャロップの1コストさえあれば、わりと同とでもなるけどな。

初回超越はカウンターコストが不要なエクスタイガーでもいいと思うし。




いっそシズク互換とかでもいいかもねー。
 
3号機にならないと厳しいデッキなので、その補佐が出来るのはありがたい。
 
《R》で強い2号機を確保するだけでもいいでしょう。

とにもかくにも”早めにソウルに入ってくれる”というだけで、上記2種は価値がある(´・ω・`)



 

■VSリンクとか




(あれ、勝てねぇ)


《V》スタが気軽に撃てるとはいえ、やっぱそれだけで勝てるとは言えないですね。

もちろんまったく勝機がない訳ではないので、非常に戦いやすくなりましたが。

80000オーバーの守護者無効――ここまで出来れば4点ノーガードから☆引くだけで勝てるでしょう。

それが4ドライブともなれば十分に勝てるです。
 
ただし呪縛カードはそのまま残すので、呪縛がある事による利点を活かされるのは辛いよね。

ノヴァ使ってると『カオスでーす、完全ガード使いまーす! ……あ、呪縛条件に足りないからドローできない』とかあるのに。
 
ディメポだとそういうのを許しちゃうの辛いです(´・ω・`)

でもまぁ、グレネよりはリンクに勝ちやすいかな? グレネもメサイアとかなら勝てるんだけどさ!
 
あ、デリートはマジで勘弁してください(´・ω・`)






■VSロイパラとか



速攻系のデッキにも結局弱いままですね。

〔GB〕でコール時効果が多いので、序盤にまったく展開出来ない事も多めでな。

相手が3面なのに、こっちが《V》だけというのも珍しくないっすね。

かといって〔GB〕系を序盤にコールしてたら超越した時に弱い!?

基本的に中盤勝負のデッキとじゃないと、なにかと辛いっすね。

だから序盤で少しでもダメージを抑えるためにグレード1のバニラ入れてんだけど、それでも辛いやつ。
  
まぁ、コストさえ与えなければ乗り切れる……という考えも出来るので、やはり序盤はおとなしくしているのが一番ですかね。
   
《V》で《R》殴っていくのも珍しくないから困る(´・ω・`)






【まとめ】


多少の文句はありますが、今までに比べてだいぶ強くなりましたね!

13000が想像以上に強いし、《R》での2号機がマジで輝いてる!

なによりも《V》が《R》に頼らないってのがホントいいと思う!

困ったな、GR撃つか、て終わるの思考停止すぎて逆に好き!

ホントようやく報われたというか、ついにデッキとして成立したというか、ずっと使ってきた立場としては涙が出てきます。

ダイキング主体にしてからの時点で普通に戦えてはいたのですが、やっぱ今回の強化は違うよなって感じ!

実力というかデッキパワーは結局そんなに高くはないと思いますが、この雑に強い感はいいと思う。

さて、みんなたちはどんな風に使ってるかな!?

なんかヒントあったらくれ! 速攻で参考にするわ!

オレもこの1~2週間で詰めてみるよ! 半分くらいモンハンやってる気がするけど!

とりあえず今回はこんなところで、ななつの提供でおおくりしましたー!












【おまけ】


天を射抜く超神機 ブレイベストピーク
勝利を呼ぶ英機 ブレイベストヴィクター
駆け抜ける英機 ブレイベストラッシュ


(2号機、3号機、GRギャロップの名前をまともに覚えられん)



何も見ずに言える人はいるのか。


マジで誰がどれかわかんねー(´・ω・`)





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テーマ:カードファイト!! ヴァンガード - ジャンル:ゲーム

ディメンジョンポリス | 23:30:00 | コメント(10)
コメント
環境いけるんじゃないかなーとか思ってたんですが、思ったほど結果出てないですね…
FVはシズク互換にして、G3増やしてます
3号機にライドできさえすれば他を選ぶ利点が薄いように思えて
2018-01-27 土 01:00:37 | URL | [編集]
俺はGG有りならG3先乗り派ですね
ハンドによっては初回80000狙いつつバレストで2ドローして要塞化できるんで結構粘れます
2018-01-27 土 01:57:52 | URL | [編集]
ななつさんのデッキは独創的、エクスリードやローレルDを入れるくらいなら超宇宙勇機を入れますけどね。超神機は4枚も入れる必要あります?
同名ペルソナじゃないし……
グランドリフター4枚積みなのも驚く。ソウルの枚数も気にしないなぁ……
一番驚いたのはバニラ4枚とグランホーブを3枚入れるというところ
ふつうそんな考えにならないのにそういうカードを入れるのがすげーなと素直に感心します

個人的には、もっとソウルに入れるカードやソウルチャージするカードを増やしてほしい所
2018-01-27 土 02:26:31 | URL | [編集]
マジで13ギャロップがつえー。そもそもの「攻めに強く守り微妙」だったディメポがクロスの硬さを得た事でかなりの強化かと思う。ていうか最近13のV少ないから構築の時点でパワーラインが11V用だったりするからマジキツイ。
2018-01-27 土 04:59:42 | URL | [編集]
ギャロップ3号機、本当強いですよね。今回の強化は、思ったよりCBを使わなくなった代わりに、SBをするようになったという印象を受けました。
3号機をメインにするなら、グランガンナーはどうでしょう?
40000を確定で出せている状況であれば、常に11000になるので、Rの2号機を26000まで引き上げる事も出来ますので、自分は入れています。
2018-01-27 土 06:56:57 | URL | [編集]
イニグマンブランが3号の給油係兼2号ライド時の超爆フォロー役に便利で、自分はG1の自由枠がブランとガンナーで3:3です。
トリガーは星6引2醒4治4。
初回リード派なのでFVは新規のやつ。
2018-01-27 土 08:01:42 | URL | [編集]
FVは焼き呪縛を警戒してビルドですが、ホープをメインに積むのはやっぱり考えますね…おっしゃるとおりグランスカウトがなんか初回に使いたいのにGガードしておかないと使えないってのがやっぱりネックでイマイチに思えてきたので1度そこと入れ替えてみようかと
ドリフターはやはりソウルがカツカツなのでグランバルゲルにしています。いくら上書き呪縛ができるカオスでも、抵抗いるといないとじゃ大違いだと感じるので
2018-01-27 土 10:30:20 | URL | [編集]
ビクトールもデッキ触ってたら記事お願いします
2018-01-27 土 13:08:09 | URL | [編集]
やっぱ醒に寄せすぎたりすると、ファイトにおける目標が勝つことじゃなく相手をいたぶることになりがちだなと思いますね
「勝つ事よりも楽しむ事が大事!」みたいな言い方もできるけど、その実態が「勝利を放棄してひたすら相手をいたぶる事に特化している」みたいな感じのポリス民が野良だとそれなりに目立ってしまう…
2018-01-28 日 06:39:01 | URL | [編集]
アドバンテージ確保要素が増えたものの、環境に増えてくるであろうノヴァを考えると引がないと守りきれないので、引6☆3醒3(レイカ)にしてますね。引は能動的にソウルに入れることでカームに変換したりできますし。実際に先日はウイニング、ドライガー、フェイバリットのV Rスタンド×2の流れをカームと引で防ぎきりました。

初回超越だとVスタは安定してはできないので、☆型は結局リソースを保たれて一気に敗北することが多いと感じました。なので私はレイカでリアを潰して誤魔化したり、2回目の超越で純粋に手札を増やしています。

ダイバレストとホーガン以外のG2がなかなか定まらず苦労しています。極端にVのパワーを上げるG2がグランベレー、グランファイヤーしかいないのが…
2018-01-28 日 20:00:12 | URL | [編集]
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