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【デッキを作る時に思う事】について色々と! 人はなにを考えてデッキを構築するのやら!? 

 
クランSPパックは好きだったけど、ある意味で闇を引き込んだよなって思う人、ななつです。


だんぼうる
 
 
今回の記事は――


【デッキを作る時に思う事いろいろ】


上記について!

とりあえず本文は続きから!






 


 
 
 
 
 

年末記事コーナー!

今回はオレがデッキを作っている時に思う事をいろいろとー!

注意点としては”あくまでオレが個人的にそう思っているだけ”という部分ね!
  
なにか討論したいわけじゃねぇから! タダの雑記だから! そこんとこは頭においとけよ!
 
マジで完全に雑談ですが、よろしければおつきあくださいー。





■最近のデッキ環境 


なんだか、これといった正解が少なくなりましたね。

昔のヴァンガードはテンプレート化が多かったですが、最近は優秀なカードが多くなってきた影響か不安定な感じ。

効果付きのスタンドが強くなってきた影響もあって、トリガー配分も単純な☆寄せ一辺倒でもなくなってきて。

アレも入れたい、コレも入れたい……となるのが非常に良いと思います。

優勝デッキにはAが入ってる! でも別の優勝デッキには入ってない! かわりにBが入ってる!?

だけど使ってみるとAでもBでもなく、採用されていないCが一番強いやんけと感じる事があったりね!
 
なんかすごくカードゲームしてる感が強まっていて、個人的には正解がないというのがすごく好きです。


  
逆にここはデッキを作りやすかったゲームとしてのデザインが薄れているのは何とも言えんけどね。

ライトユーザー向けというには、ちょっと無理があるカードゲームになってる気がする。
 
構築難易度はもちろん金銭面で(´・ω・`)





■好きなカードを起点に



カードゲームの基本! 好きなカードはやっぱりデッキを作る時の柱だよ!

ミネルヴァ可愛い、ダイカイザーかっこいい、テトラバースト大好き、シャルハロートまじイケメン、グレドーラのヒモになりたい。

やっぱそういったものが基本ですよね! 

アニメはもちろん、新規ブースターで『作ってみようかな?』とか思わせるのは重要よね。

【シラヌイ】【アマルーダ】なんかは比較的作りやすく、かつ魅力的だったので良かったと思います。

逆に【ダークフェイズ】みたいに高額カードが複数枚必須ってのは、新規軸としても難しいんですけどね。




最近では軸として決まっている動きみたいなものがあるので、それを意識するのもいいですねー。

【救援】で☆トリガーを引きたいか、醒トリガーを引きたいかというお話だったりもするやつ。

【蒼波】でフラッドハザード撃ちたいか、アレクサンドロス撃ちたいか、などなどでもデッキはガラッと変わってくるですし。

誰をエースにしたいのか、どんな事をしたいのかってのは真っ先に考える事ですな。




ただし軸として成り立つには難しいカードもありますねー。

好きだけど、勝とうとするとどうしても邪魔になるカードは多かったり。

グレード3なんかは時代遅れなカードも多めやね。

非名称だったりストライドボーナスがなかったりで、もはやどうしようもないものも。

そういったカードはもはやデッキを作るという事を諦めてしまう事もありますねぇ。

いや、エーデルは地雷デッキとして使ってるけど(´・ω・`)

 

 

優先度が低いバニラトリガーとかでも悩みものですね。

特に効果付きヒールの登場以降は、マジでバニラヒールに価値を求められるデッキが少なくって。

種族や名称指定がある、盤面に一時的に出す事があるから5000がいる……とかではないと苦しい部分は多いですね。

ヒールにいたっては2種目の効果付きの登場で、かなりの軸が名称を解決までされているので余計に悩ましい部分。

バニラスタンドなんかも、ほぼほぼ価値がなかったりで難しいっすね。

これしか名称トリガーがないという条件でしか採用の道がないって言うね。

でもここはカードゲームである以上、どうしても無理があるのは仕方なし。

いうて最近のヴァンガードは無駄なカードが非常に少なく、かつ昔のデッキでもサポートの追加で戦えるようになっているので良いと思います。






■環境に併せる


こちらも基本ですな!

環境に焼きが多ければ『抵抗』を多めに積んだり、呪縛が流行れば解呪を意識したり。

逆に対策をされやすいクランはその対策に対して対策を用意したり。




超越が強すぎる相手には、超越する前に倒すなどの判断とかもありましたねー。

そうして超越を抑える軸が流行った時には、〔GB〕なしでどれだけ動けるかを考える事も多かったですね。

序盤にダメージを受けすぎて、だけどクロノジェットサイクルにライドしてもツインドライブするだけ……。

いっそグレード3の相方にリミットブレイクを採用するか! などなどもありましたな。

 



最近で意識しているのはFVかな?

絶対にどこにでも湧く【オーバーロード】などのせいで、早めに動けるFVでないとマジで意味がない事ががが。

ガトクロやデスティニーに焼かれるくらいならシズク互換で事故回避でもするよ……という考えも珍しくはないでしょう。

もちろんここは焼かせる手間を与えていると思えばいいと思いますが。






最近で意識が強くなったのはトリガーの同名化ですねー。

ドラクマのせいで、いざという時に同名じゃない事で究極超越が出来ない事も起こり得る!?

トリガーへライドするしかない状況から、同名のトリガーをコストに究極超越が出来るので整えない理由がない。

下手に種類をばらして上記の状況を崩してしまっては、マジで悔やむに悔やみきれないでしょう。

そんな事は滅多にない事とはいえ、ドラクマがある以上なくはない状況なのでしっかり整えたいですね。
 
・枚数をわかりにくくするために種類をばらしている
・オリヴィアのために種類をばらけさせなきゃいけないの


とかとかはいいと思います。
 
でもオレはドラクマ意識で同名優先かなぁ。

トリガー配分の読みは結局運便りなところがあるけど、ドラクマは運とかそんなのじゃないからねぇ。

オリヴィアはもうしょうがないよね、特にグレード3のやつ(´・ω・`)







■周りの環境に併せる



世間の流行ではなく、良く戦う身内やショップ大会の流行に併せるのも重要ですね。

固定して【マシニング】しか使わない相手がいるならグレード3を多めに積んでみたり。

逆に【オーバーロード】ばっかだとかなら、メガコロでブリリアンを採用してAceやズィーゲンを抑えてみたり。

ただしこの部分はメタりすぎるのもどうかと思うので、そこらへんはなんとも。

『それ本来だったら絶対に使わないよね?』というカードなどは、流石に採用する事はないですが。

でもヴァンガードってそこまでのメタカードはあまりないよね。

自陣の解呪に意味がない解呪カード、レギオン対策のグレード2完全ガードするやつ、それこそブリリアンとかあるけど。





■人の意見を聞く、見る


ここもなにかと重要な部分ですねー。

最近のヴァンガードはわからん殺しも多く、知らない動きなどもよく見かけるやつ。

それを知らずにデッキを作って『もっと強い動きが出来るのに……』とかになってはちょっと悩ましい。

そのデッキの強い動きの基本などは知るようにしたいですね。

単純にテキストを勘違いしている事も多いので、人の意見を聞いて解釈を正すというのも重要ですなー。

コピーデッキを敵視する人もいますが、他の人のデッキを触ってこそわかる部分とかもあるので気にする事はないと思います。

ファイトは好きだけど構築が苦手って人はいると思うし。

カードゲームはデッキを作るのが楽しみの半分なので、ちょっともったいないなとは思いますが。



ただし結果だけがすべてではないってのは注意点よね。

ショップ大会の結果なんかはアテになってないところも多々あるやつ。

1回戦は不戦勝、2回戦は相手がライド事故、3回戦で勝って優勝。
    
人数が少ないと、こんな時があるものね(´・ω・`)



 


■周りを無視する


上記とは逆に人の考えなんて無視して作るのも重要ですね。

環境面で言うなれば、メタ意識を強めすぎて本来勝てる相手に勝てないようになるというオチ。

超越を制限する相手に勝てるようにしてみたものの、そのせいで本来勝てる相手に勝てなくなってたり。

分かりやすいのが呪縛を警戒しすぎてポックル4積んでみるとかそんなの。

リンクジョーカーを意識しすぎて、それ以外を取れないようになっては元も子もない。




ぶっちゃけネオネクタールとかでもそんな感じですねぇ。

ケラとディアンは強いんですが、ぶっちゃけパワーを出すだけなら他のカードの方が強いことも多くって。

だけど『抵抗』が強いから、こっちを入れているという人も多かろう。

81000や121000は止められないけど、36000や40000なら止められるって事はわりとありまして。

やっぱここのところは悩ましいですねぇ。

このブログでも何度も言ってますが、メタ意識はデッキを殺している部分も多いというお話。

友人の言葉を借りるなら”自分が回った時の事しか考えない”というのも、わりと重要ってお話。





上記で書いたFVとかもいい例やな!

シズク互換4000ブーストのせいで序盤の1ダメージ奪えないとかもあるやつ。

〔GB〕系のFVは焼き以外にはめちゃくちゃ強いので、取れる試合を外す事にもなりかねん。

エリックに失敗して『これアンドレイだったらなー』なんてことは何度かある(´・ω・`)











■できるだけ新規カードを使う


せっかくの新規カード、使わずにストレージに突っ込むというのはもったいない気がしますね。

なんかこれ微妙だな……というものでも、とりあえずデッキに入れてみて使うようにはしています。

『案外強いじゃん!』というものもあれば『もっと強いと思ってた……』というものも多いので、実際に使うというのは重要ですな。

試す期間を省略したいなら、プロキシなどでも発売前から使っておくとかは重要ですわ!

最近のヴァンガードは存在価値が全くないカードというのが少ないので、とりあえずで使ってみると強かったりするのがいいですね。

それでもどうしても使う価値がないってカードがはあるんですけどね(´・ω・`)






■意識の高さ



デッキを作る時にどこに目線を置くかも重要ですね。

”とにかく勝ちたい”というのは多くの人が考えるパターン。

特に公式大会やCSで勝ちに行くという意識でデッキを作るのは、勝敗を決めるカードゲームとしては最も正しい。

それはショップ大会とかでも、身内でのファイトでも変わらん。

勝つためのカードゲームで勝ちに行って何が悪いのかという事なので、ごく自然な意識だと思います。





だけどその中でも”相性の悪い相手は捨てる”というのもありますね。

・FVを焼かれたら終わりのデッキだけど、焼きに当たったら諦める
・呪縛されたら終わりの構成だけど、リンクに当たったら諦める


などなど。

ただしこの部分は最初からあきらめている訳ではなく、序盤でトリガー勝負に持ち込むという考えが出来るんですよね。

序盤から適当に3回殴って、初回超越で4点ノーガードから☆引けば勝てるかも……という強引な考えも取れますし。

解呪を会得する前の呪縛に弱いデッキなんかでは、オレはその考えで戦ってました。

デッキ的に相性が悪いものがどうしても存在してしまうようなものは悩む事が多いよね。

攻撃妨害に弱いデッキとかは特にだ。






相性面で良い例としては”焼きに弱いカードを採用するかどうか”って部分。

盤面に残ったら強い、だけど焼かれたらなんでもないってカードはありますね。

アクアフォースで言うクロリスとか、ギアクロニクルで言うギアキャットとか。

ここが完全に相性を無視しているかどうかの思考だと思います。

焼きに当たった時を考えて採用しない、焼きに当たったら仕方なしで採用する、ここらにも好みが現れますねー。

世間の環境と身内の環境次第なので、マジで人によって違うやつ。

ボクは基本的に焼きに弱いカードは採用しない傾向にありますし、基本評価は低いです。

身内のクランでなにかと焼き多いし、オレ自身が焼きを使うからね(´・ω・`)




 
逆に”楽しければいい”というのもアリですね。

勝ち負けを求めず、なんか自分が楽しければそれでいい的な。

ありていに言えば、バミューダでコーラルかわいい言ってるだけでもそれはとても楽しいのです。

ただし勝つ気があるのかというデッキになってしまっては相手にとっては不快に思う事もあるのでなんとも。

コーラルかわいいなら1人でやってろよとも言われてしまうので、そこらは相対する人次第。
 
オレは楽しさを追求する事はすごくいいと思うけど、そもそも勝つ事を諦める考えはしていません。

どんなデッキでも『このパターンに入れば勝てる!』という答えは持っておきたい人。






■設定やイラストなどのこだわり


割とあるのがイラストの重要性ね!

『サヴァスでマーメイドハーレム!』
『ダクイレでサキュバスハーレム!』
『エンフェで天使ハーレム!(百合)』


欲望まみれに思う事が多々あります。

ちょっと優先度が低いカードだとしても、なんか女の子ってだけで優先してしまう事も。




ノヴァでロボだけにしたいとか、次元ロボに怪獣を混ぜたくないとかありますねぇ。

名称デッキはあくまで名称で固めたいとかもありますし、バミューダでクレイエレメンタルを採用したくないってのもあるですな。

あまりにも的外れなものでなければ、別にこういった考えもアリだと思います。

バミューダにメギなんとかを入れたくない……という考えは誰にも否定できないよね。

まぁ、イラスト違いの再録でその考えも捨てることになりそうですが。
 
あのよくわからん絶海竜、擬人化アイドルとかになってんのかなぁ。





個人的に最も悩んだのはヘルズ姉妹!

【アモン】で速攻軸にするならヒール抜きでいいと思うんですけど、それが許されるかというとマジで無理。
  
軸によってはディールもいらないんじゃねぇかって思う時はあるけど、それでもやっぱり抜けはしない。

こいうところで脚を引っ張られる時はあるよね、でもそこは仕方ないかなって感じます。

ここは☆特化以外の軸を作るという考えが出来るので、そこまで気にしてないのだけれど。
 




■オリジナル要素


人って不思議なもので、何故か人と違う事をしたがるんですよね。

カードゲーマーはそういったものが特に表れやすく、この部分を求める事は多いと思います。

ぶっちゃけオレもそうです、なんか変なことしたい!

流行っていなくても『オレはこの動き強いと信じてる!』というものは積極的に取り入れていいと感じます、むしろお前が流行らせろ!

 
ただしこの部分は『変なカード使ってるオレって特別!』『ボクって変わってるでしょ、個性的でしょ、えへへ』というような痛い事にもなりがちなので注意ですねー。

個人的に思っているのは――
 

”無理に人と違う事をするのは個性ではない”


”まったく同じデッキを使っていても個性は出る”



上記の考えやな。

伊吹さんが言ってる『ファイトにはファイターの本質が現れる』というのは、二重の意味でガチだと思うよ!

ただしこのあたりは完全に人の自由なので深くは何も言いません。
 
誰も使わないカードを発掘してデッキを作っていくのは面白いですしねー。

サンプルが少ない分デッキを自分で考えないとなので、そこは作ってて妙な楽しさも。
 
つまりあれだ、人と違う”だけ”で終わるかどうかって事やね。
  
それでいいと思うも良し、違うだけではつまらんと考えるも良し。 





ダクイレでぽんこつ堕天使を入れているのも似たようなもんですが。

いや、意味なんてないんです、分かってます、邪魔なんです、役に立つ事なんてないんです、これにライドするしかない時とかまじで○ませるぞとか思うのよ。
  
でも可愛いんです、外せないんです、意地なんです、許してください。
  
これ縛りプレイだから! 二重の意味で!

 




■スリーブに併せる


 
 
黒髪の娘可愛い → 名前がありす → ありす……ナイトメアドール作るか

 
みたいなね(´・ω・`)

スリーブの為にデッキを作るとかいう意味の分からん行動。

カードゲーマーあるあるの1つですね、アホだと思いますが誰も止めないと思います。








【まとめ】



(好きに作ればええねん)



gdgdと書きましたが極論はこれですね。

ガチに作ろうと、ネタに作ろうと、どんなカードを入れようと自由なのです。
 
それこそ一番最初に書いたように色んなカードが強くなってきているので、余計にそうとも感じますし。

やー、わりとこの部分は好きよー。

大会でファイトした人のデッキを見せてもらう事がよくあるんだけど、それぞれの人の考え方とかが聞いていて楽しいし。

実際にファイトしてて『はぁ!? そんな動きするの!?』みたいなこともありますし。
 
さて、みんなたちはこう作ってるとかなにかポリシーみたいなものはあるかな!?
 
上記以外にもなにかあれば雑記のネタにでもー。

とりあえず今回はこんなところで、ななつの提供でお送りしましたー。














 



【おまけ】







(SP買っちゃったしなー)

 
別にもうこれいらないんじゃないかってやつも、SPというだけでついつい入れちゃうやつ。
 
値段分はまだ使ってないなって思うようなカードは、デッキに入れちゃう癖がががが。
 
これなんていうんでしょうね、あるよね、オレだけじゃないよね(´・ω・`) 



 


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テーマ:カードファイト!! ヴァンガード - ジャンル:ゲーム

雑談 | 06:00:00 | コメント(10)
コメント
自分の場合は優勝者のレシピを見て同じように作って自分好みに改造していくやり方ですかねー
滲めばそのまま使いますが、枚数調整とか「あれ入れて見たいなー」とか考え出したりしてまとまらなかったりしますが……

動きが複雑なデッキは避けています……
2017-12-29 金 06:58:44 | URL | [編集]
めがころ……くらんぱっく…………どこ………
2017-12-29 金 09:27:56 | URL | [編集]
一応は古参のメガコロニー使いですが、こう言う記事でメガコロニーの名前が出ると言う事実が既に嬉しいですね
本当に環境には稀にしか顔を出さなかったからな~

デッキ構築に関してですが、女王陛下軸でゾーアを採用するかはかなり悩みましたね
インセクトで無いと言うだけで出来れば採用したくないです
ただ、アニメで女王陛下が使用していましたし、何より女王陛下軸で究極超越無くて負けたと言いたく無かったので採用しました
アニメでダークフェイスが使用した場合も威圧怪人軸でゾーア採用すると思います
後、自分も女王陛下のヒモになりたい…
2017-12-29 金 10:14:50 | URL | [編集]
流石に今は古いので参考になりませんが、3DSのゲームで、当時の上位入賞者のレシッピを組んで、どうして強いのか研究していた事はありますね。普段使わないクランですので、どの様に動かすのか、どうすれば対策すればいいのか勉強?したことあります。

自分は、好きなカードを中心に組んでいます。古いカードがメインで超越ボーナスとか無いですが、幸い細々と強化を貰えているので、未だに自分の中では一線級のデッキです。
2017-12-29 金 12:58:20 | URL | [編集]
デトニクススティンガーからのテンペストボルト使ってる物好きは俺だけか…?
2017-12-29 金 14:40:43 | URL | [編集]
遊戯王出身だから相手ターンに何かしたいってのはあったなぁ
結果作ったブレイドウィングがいつの間にか環境入りしたのも今年のいい思い出
2017-12-29 金 17:22:06 | URL | ななしのふぁいたー [編集]
リアを消し、呪縛し、コールやスタンドを封じる妨害用のカード、妨害するユニットのためにコストを回復するカード、コストが切れる前に詰めるアタッカーの配分をどうするかを中心に考えてます
最近は妨害とアタッカーを1枚でやれるアルキデスやストレンジ、ブーストとコスト回復をどっちもやってくれるマダーやスマッシュボクサーのおかげで枠に余裕ができたのがありがたい
完全に敵役の考えだけど動けない相手をじっくり追い詰めるファイトが好きだから来年も妨害ファイトを続けていきたい

ほとんどのデッキにはヒロインとして一種類はかわいい女ユニットを入れるこだわりがある。さすがに根絶者とかには無理だけど・・
2017-12-29 金 18:01:57 | URL | 星輝先兵 [編集]
とりあえず公式のレシピをコピーして、そこから改造していくことが多いです
好きなクランはプロキシで仮組みしてますが、最近プロキシを作る時間がない…
2017-12-29 金 18:18:02 | URL | [編集]
今まではどうにかしても相手の手札をなくすことを第一に考えてきましたが、もう諦めつつあるぬばたま使いです。支配タノシイナァー。
2017-12-30 土 01:32:50 | URL | [編集]
軸にするG3のテキストを読んで、そいつをVに置く利点を考察して、それを存分に活かす構築にしてます。細かい調整は使用感で。
2018-01-01 月 01:54:01 | URL | [編集]
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