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【ビッグベリー】についての雑記とか考察とか! 3周くらい回って、なんか初期の形に落ち着いた!? 

最近ってコスト管理甘くてもいいよなって思う人、ななつです。



だんぼうる


今回の記事は【ビッグベリー】について!


とりあえず本文は続きから!


 
 
 
 
 
 


国家ブースターでグレートネイチャーが強化!

サクッと考察でもさせていただきましょー!

なにィ!? それよりもネオネクとメガコロを書け!? すまん! オレ使ってないからわからん!

まぁ、他の管理人と友人周りに頼んであるので収録が出来次第って事で気長に待っててください。

【オーバーロード】もそのうちという事で、今回はグレネで行きましょー!

 



■新規エース

 

今回で考察を行うのは【ビッグベリー】、先に単品の評価でもしておきますか。

事前配置不要で、かつカウンターブラストなしのストライドボーナスが最高に使いやすいですね!

名称サポートなどを使わずとも、これを《V》に立たせるだけで差別化は十分可能なレベルに。

先乗りでもOKなのでテキトーなトリガーを出して殴りに行っても良い扱いやすさも最高よな!


《R》での性能も、基本的にはタスクマスターと変わらぬ魅力がありますね。

しっかり【達成】持ちなので、サポートで『抵抗』を得られるのもいい感じ。

というか今回はそれを活かしたデッキになっております。






■デッキコウチクカッコカリ

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思考錯誤中ですが、現状でこれ。

上記のコンセプトとしては”わかりやすく強い”というもの。

ややこしいコンボを狙わず、5期初期で会得したパンプして連続攻撃していくというスタイルを目指しているよ。





■Gユニットについて



カウンタ―ブラスト不要という部分で破格の使いやすさを見せてくれるGR枠。

初回超越タイミングではヒット時効果が狙え、終盤では高火力でゴリ押せる!

使用機会を思えば2枚は採用しておきたいですし、普通に3回目もありそう。

問題となるのはソウルブラストで、専用完全ガードなどを併せて使っているとすっからかんに!?

そこはドキドキワーカー互換をつっこめという事で、最悪は効果付きトリガーでどうとでも。





可能性は感じる新規Gユニット。

『抵抗』を付加できるので連続攻撃の妨害の妨害が出来るように見える。

ただし自身でのパンプなしでの【達成25000】がかなり厳しめっすね。

バトルフェイズの初撃、しかもドライブチェック前に届かないと結局妨害を受けてしまう事になるのが難しい。

『《V》から殴ってトリガーで条件達成や!』とか言っても――

『《V》にリリー、砲撃手《R》焼きで』
『今のうちにヘテロ撃っとく』
『カリーナで後列呪縛ね』


とか言われると意味がねぇ!?

18000ラインをストライドボーナスで22000にして、オセロットの【起】で26000まで届かせる……とかですかねぇ?

オセロットやアニマルグリップを初撃に使ってパンプして、そこで条件を満たすというのもアリですか。

でもクレヨンタイガー前提だと、ドライブチェック前に《R》が殴るってすげー弱いよ!?

なんか多大なパンプをどれだけ《V》に頼っているかがよくわかるユニットですなー。

パッと見強そうなんですが、わりと使うのに手間取りそうで困るやつ。

一応は使ってみて判断という事で入れてますが、たぶん抜ける。

メインフェイズでのパンプを多めに積めば使いやすくなりそうだけど、【抵抗】を意識して《V》が弱いと結局意味がない。





究極超越がゾーアさん、普通に出番がありますね。
 
質の悪い手札が3枚くらいとかだとグレネはまともに戦えないので、ゾーアで望みを繋げた方がいいやつ。

みけさぶろーのおかげで難易度は低いってのもなかなか。

相手が完全ガードライドで、さらにダメージ落ち、しかも直前のドライブチェックで見えてない……。

わりとそういう時ってありません?

あえて2回目の超越くらいで強気に撃つのもいいと思います。

つか発売から1週間立たずにこの特殊勝利を2回してるです。

更に99999に完全ガードを吐かせて他をノーガードとも言わせているので、やっぱ必要なカードなんだろうなとは感じます。
 
メガコロGR2枚分、ネオネクのアーシャ2枚分くらいと考えれば、グレネ使いは強気に買ってもいいのかもね。

むしろこれがグレネのGR!?

手痛い出費ですが買う価値はあると思います、グレネを片手間ではなくメインで使っているなら是非。





呪縛に対抗するあがき程度の一手。
 
とりあえずこれになっておけば呪縛カードを盤面に残さず相手へターンを返せますね。

1:Gユニットパージ、フェルニゲーシュコスト払う
2;解呪処理
3:ターン終了時効果解決、フェルニゲーシュ処理開始


という流れになるので、解呪したやつを全部消してしまえば残ったカードを次のターンで直接の呪縛とかはされません。

空きサークルの呪縛が出来ない【メサイア】などにはわずかな対策にはなる。

【カオス】でも0からのデリュージなら脅威は減るし、グルーボールもそんな怖くない。

ただしΩ呪縛とかされているとアウトってのが結局はなんとも言えません。
 
2枠とりたいんですが、こんなの2回も撃ってたらデッキが死ぬってのも厳しい部分。

正直、この程度では対策とは言えませんね。




あとこれクライシスには効果の処理順の関係上、先に退却&ドローはされてしまうですね。

クライシスの処理は上記でいう”2:解呪処理”の直後に行われるので、フェルニゲーシュよりも先に発動が可能ってお話。

同じ理論で再呪縛系にも対応できんやつ。

ほんとフェルニゲーシュは扱いが難しいよねー。

”1:Gユニットパージ”の段階では”まだターン終了時効果が待機状態にすらなっていない”という理屈がわりとめんどくさい。







残りの汎用枠は安定って感じですかねー。

-マーナガルム-
多重ガード制限で強くなったので4枠使っても良さそう。
クレヨンタイガーとかなしでも強いってのはありがたいし、あればもっと強い。

-G4ビッグベリー-
あとは基本はGRで戦いたいので出番はあまりない。
でも自陣退却したくない時やソウルがない時に。

-フリムスルス-
初回で1体集中パンプと確定ドローしたい時がある。

-アーヴァンク-
ディナイアルとか砲撃手とかに対して。

-〔GB:8〕-
1回しか撃った事ないからもっと撃ちたい。

-キムティムカ-
【達成25000】の難易度高し。
デッキアウト対策ですが、それよりさっさと潰した方がいいとは思った。




シブリーズはストライドボーナスがコストないというだけで使いたい。

コストが3枚あればライドスキップした相手をクレヨンタイガーとかで轢き殺せそう。

各種カウンターチャージもあるし、コストがなかったらなかったでの動きが出来るのでスキップに対して強気に乗っていけるのは○。






■Gガーディアンについて



新規枠。

コストがある上に《R》がいないとダメなので、使いやすいかというと微妙なところ。

ただ手札消費なしに防御が出来て損する事はあまりないので、入れておいても良さそうっすねぇ。

焼きに弱いとはいえ、全部の相手が焼いてくるわけではないのでチャンスはあるでしょう。

使わなかったら〔GB:1〕のコストにでもすればよし、パンプだけ目的に使うのもアリでしょうな。





カウンターチャージ要員。

これも焼きに弱いので扱いは微妙なところ。

個人的にカウンターチャージは他で出来ると感じたので不要かなと。

1アド損の20000ってのもそもそも微妙よね。




安定の25000要員。

GRで基本は2面が空くので、《V》裏を配置しないだけで条件に不満は出ないやつ。

高出力のガード制限相手に2枚出したい時があるので、2枠は取りたいと思った。




相手ターンでのスペコ持ちですが、この構成では基本的にメリットなし。

単純にディズメルのような感覚で使えるので、数は少ないもののバトルフェイズでの退却にも対応できる。

あとピンポイントなメタとしては【雷激】とか【支配】か。

VMAXの全面攻撃に対して使えば1ダメージの妨害が出来るやつ。

あと全面支配のムジンロードの邪魔も出来るですね! うっかりストライドボーナスタイミングで撃ってきたらこれで追撃の支配を邪魔してしまえ!

【支配】されてもあくまで《R》サークルは自分のものなので、状況によっては上書きして支配攻撃を無力化してしまうのもいいでしょう。

1枚あれば役に立つかな……という夢を見ての採用。

ぶっちゃけクレヨンタイガーやビッグベリー守るためのディズメルでもいいかなって。



とか思ってたら多少程度に【ダークフェイス】の制限に対抗できるんですね!
 
オプティランドス撃たれたらお察しですが、それでも対策には必須となるのかも。
  
あれ、今なら2枚くらい入れてもいいかもって思ってきた。





〔GB:1〕はアグリーム感覚で使えますね!

高火力に対してアホみたいに手札を使っても、これでフォロー出来れば悪くない!

ただしガード制限に対してフルで対応出来るわけではないし、使いすぎるとデッキが死ぬので1枚採用。






■グレード3について



新規ビッグベリー。

今までのビッグベリー2枚、タスクマスター3枚くらいのノリが全部連続攻撃ユニットになっているので攻撃的!

究極超越用を考えて、下手にばらけさせずに1種固定を意識。

みけさぶろーがあるとはいえ素引きを求められる事もあるので、素直に同名を多くはしておきたいよね。





1枚だけ《R》用の新規枠を搭載!

みけさぶろーでサーチが効くので、引けたらラッキー枠ではありません。

マーナガルムでグレード1以上、こいつでグレード0を制限してフルガード制限だ!

ノーガード乙、Gガーディアン乙ですが、それが言えない状況ではお強い。

ドライブチェックで☆載せて、ビッグベリーやクレヨンタイガーで起こして、ガード制限での2連撃とか出来るといいね!

あとこれ地味に自分でパンプするの強い! これがなかったらラインに届いてないとか何度かあるわ!

質の悪いGガーディアンしかないところだと、ヒールがあっても止められないとかあるから強いと思います。

どうせならこれに特化して使うのもいいよねぇ、多めに入れたいよねぇ。

だってこれ2ターン続けてマーナガルムと共に撃ってるだけでサクッと勝てる事もあるでしょうし。
 
1枚だとエンド処理で消えていくだけの使いきりなので、2枠くらいみても良さそうね。

言わずもがなの弱点はライドしてしまう事。

完全ガードがベリー専用だとマジで死にますが、そこはストライドサポートとみけさぶろーでどうにかしたい。






■グレード3の採用枚数

 

まずドラクマが天敵、グレード3が少ないとライド出来ないかも!?

ただしグレード3そのものはみけさぶろーで確保しやすいので、そこらのデッキよりは対応しやすくはある。

どっちかっていうと継続的にグレード3を要求し続けるマシニングが辛いっすねー。

メガコロニーの強化タイミングを思うと、今は少なめってのは厳しいのかもしれません。

ここをもう相性と割り切るか、対策を意識して多めにするかは考え方次第。





■グレード2について



【達成】に『抵抗』を付加できる一手、グレネで何が辛いってヘテロとかの妨害でな。

それを改善するかのように新規のビッグベリーは【達成】を会得!

クレヨンタイガーとタスクマスターではダメだった、前衛2面の『抵抗』連続攻撃が可能に!

上記での連続攻撃が出来ないと攻め手が薄く、今のヴァンガードはいくら手札を稼いだところで殺されることが多め。

だったらこっちもしっかり倒しに行く仕様にして、攻め手の手札を削る事で防御面でも有利に立つという思考よ!

しかもライターは序盤での退却も可能なので、みけさぶろーとの相性も〇。
 
連続攻撃のシステムユニットでありながら、事故防止の安定性も高められるユニットだと思います。

僅かな全面+2000パンプも役に立つやつ! 自分が実質11000アタッカーってのはちょいちょい重要よね!

しかし自ターンでの『抵抗』を意識しないなら完全に不要なので入れ替え枠でもありますね。

《V》でも自陣退却が使えるバイナキュラスでも入れた方がよっぽど安定するやつ。






『抵抗』は会得出来ないものの、連続攻撃そのものが弱い理屈はない。

スタンドするユニットが『抵抗』さえ持っていたら問題なく連続攻撃が可能というのもなかなか。
 

1:『抵抗』持ちで殴ります、ディナイアルは通じません、
2:クレヨンタイガーで殴ります、アタック時効果で起こします。ディナイアルを撃っても追撃はあるよ。
3;『抵抗』持ちで殴ります、ディナイアルは通じません。



という流れ。 効果発動がバトル終了時なビッグベリーではこれが出来ないんですが。

難敵はヘテロや砲撃手などの守ったリア以外も消せるというタイプで、初撃のタイミングでクレヨンタイガーを消されると意味がねぇ!?

フリーズレイなんかも前衛がいないとダメージ受けて呪縛とか言ってくるし。

インピードなんかも盤面によっては選択せざるを得なくなるし、スイープコマンドとか立ててたら焼かれちゃう!?
 
何が言いたいって、やっぱり前衛2面が『抵抗』持っているのは大きいよなってお話。

それでもクレヨンタイガーそのものは攻撃の起点なので外せません。

ビッグベリーは超越コストになる事も多いので連続攻撃ユニットは多めに確保しておきたい。

リンクジョーカーに対して使えないからといって抜いて、いざ妨害を受けないクランと相対した時にコレがないから勝てないでは意味がない。

メタ意識ってのは拘り過ぎても意味がないってお話。





【ビッグベリー】専用の疑似バイナキュラス。

序盤から《V》でも使えるので、スリーピーテイパーのような事故はないやつ。

【ターン1回】制限の代わりに【起】が付いてて、コストがあれば使っていけるのでどうせならこれ使いたい……が!

あれこいつ【達成】持ってねぇ!? ダメだこれ!? 少なくともこのデッキにはいらねぇぞ!

なんのためにSP買ったんだオレは!?





やっぱこっちの魅力がデカいっすねー。

11000になるだけで序盤の攻撃を抑えられるのって大きいです。

殴れないならライドスキップも考え物……とか思わせられたらいいですね!

ちゃっかり序盤で自陣退却まで出来るので、みけさぶろーでサーチが出来るのマジ強い。

弱点はあえてダメージを抑えるような戦術の助けにされることですか。
 
ある意味でライドスキップをしやすくさせるのが何とも、自分はこのままで居づらいってのも悩ましい部分。

ここはビッグベリーが先乗りストライドボーナスを撃てるので、どっちにしてもお得だという考えでいいでしょう。

パッと見はスキップしにくい、してこなかったら初回超越もらえる、してきたら先乗りストライドボーナス、という形にもなる。

オセロットと違って【達成】を持っているのも魅力ですね! いや! というか、なんであいつ持ってないねん!?
 
マジでそれが理由で外すとは思わんかった(´・ω・`)

 




■グレード1について



カウンターチャージでの採用ではなく、退却とパンプだけは序盤でも出来るという部分で採用。

いざって時は後攻グレード1の最速段階で使えるってのは悪くない。

手札にグレード2がないぞ……って時には、FVを絡めて強引に引きにも行ける!?

もちろん基本の狙いはみけさぶろー!

先乗りストライドボーナスで出して、どうせ退却するなら効果使ってしまえという感覚で使えるのもいいですね!

パンプで最序盤からダメージ詰めておくってのも重要だと思います。

相手がグレード3になった段階でダメージ4点とかだったら、次の初回超越で普通に倒せる時もあるですし。

【達成】も持っているので『抵抗』を得られるし、いざという時の妨害対策アタッカーにもしてしまえ!?


 

序盤に寄せるならダックビルやマオッシュだろうけど、ここは超越以降を意識しております。
 
ちなみにこれ〔GB:2〕に見えるけど、エンド時の処理で真っ先にGユニットがパージされるのでGペルソナなしでも発動可能っすね。

パージ、解呪、ターン終了時効果、という流れで処理が行われるので問題なく1ドロー出来る。



 

少量のグレード3配分を許す部分、その強さは言わずもがな。

自陣退却ユニットが多数あるので序盤での事故は少な目。

それでも不安な人はFVを自陣退却系にするべし。



 

安定のストライドサポート。

ダックビルなしだとみけさぶろーだけでは超越が辛いので、これで初回超越を乗り切りたい、

仮にもビッグベリーサーチも出来るのがいいですね!

手札に究極超越用のビッグベリーを抱えつつ、盤面にビッグベリー出すという動きも出来ますし。

でも引くカードでどうにか出来ると思うなら、ここをダックビルとかマオッシュにしてもいいのだろうか。

いや、でも超越はこれで行っておいてビッグベリーは盤面に出したいわ(´・ω・`)


 


完全ガードは悩むところですねぇ。

ソウルブラストがちょっと厳しいものの、この雑過ぎるコスト回復とドローは魅力的!

ソウルブラストする分だけGR枠を使う気概が減るのがなんとも微妙ですが、そこは回復した分でG4ビッグベリーとかマーナガルムを使えばいいし。

感覚的にそこまでソウルには困らないかなって印象なので、4枠をこれでも良さそう。
 
正直、1回でも使えたら破格の性能! マジでこのテキトー感が大好き!

  

 

サーチ系もいいですねー。

特にマルチーズは【達成】が入っているので容易に回収できそう、どうせ消えるカードをコストにしてしまえば問題ない!

あとこれ1枚回収出来れば十分という考えであれば、4枚じゃなくてもいいんじゃないか。
  
んで、残った枠にビッグベリー専用のものを入れるとかでも悪くないよね。






■トリガーについて



グレートネイチャーのパンプを活かすにはバニラトリガーの方がいいですね。

5000を+4000してしまえば、それだけで序盤は多くのユニットを単品で叩ける。

それだけを目的に全てバニラにするのもアリでしょうね!

先乗りストライドボーナスで何を一番出したいって、シールドの損失感が薄いバニラドローだもの!




ではなぜに効果付きかというと、これソウルを貯められるんですよね。

GRと完全ガードで消費するので、いざって時に補給は出来るように立ち回りたい。

上記で書いたように序盤を優先するデッキではないので、序盤は無理にトリガーを出さなくてもいいかなって考え。

パンプというのも大きな要素で、スタンドで起こすユニットのパワーラインを整える要素にも!

最終盤なら数枚使っていくのもいいでしょう! 2枚で+6000となればトリガー分にはなるぞ!

うん、でもドローはバニラでいいよなって思った(´・ω・`)





そもそもドローが必要かという考察。

結局はスタンドさせるユニットに☆を乗せるデッキなので多めには積みたい。

ドロースキルも滅茶苦茶多いので、そのドローでドロートリガー引きたくない! つかデッキアウトする!

ただしそもそもの手札がないと回らないデッキでもあるのがなんとも。

・回ったら強い☆トリガー
・そもそも回すための引トリガー


上記が悩む原因ですね。

今回は序盤にダックビルでのドローがない構成なのでドロー配分にはしてみました。

でも2~3枚でいいかなとは感じておる、やっぱ☆やで。





クリティカルはドキドキワーカー互換がいいですねー。

とりあえずアド損なしでソウルを貯められるし、このサイクルそのものが強いってのも重要。

先乗りストライドボーナスで出してしまえば退却せずにドローが出来るのでお得感は半端ではない!?

ただし+4000しても8000にしかならないので、その点をどう見るかですか……それでも採用するべきだとは思います。
 
ソウルが後に1枚分の手札に変わるので突っ込める時に突っ込むべきよね。

マーナガルムやG4ビッグベリーの時に《V》を31000にするのも重要よな。

《V》単騎26000って今の時代だと火力不足だからねー。

かといって自身のGガーディアン条件を考えると《V》裏にはカード置きたくないし、これでのパンプがちょうどいい。






カウンターブラストが余る事が多いので、いっそここで使うのもいいかもなって。

トリガーを出してもシールド損失がないってのは強いと思います。
 
ただしパワーが低いってのと、そもそもデッキからトリガーを抜く行動が強いのかというとなんとも。






ヒールはこれでいいんじゃねぇか?

既存のものはソウルを使うので、ちょっともったいない感あるし。
 
むしろこっちはいざって時にソウルチャージも出来るのがいいよね! デッキアウトが怖いからしたくないけど!


 



■FVについて

 

早めにソウルに入って欲しいというだけでオームが便利。
  
この1枚でGRや完全ガードのコストが出来るって素敵です。

カウンターブラスト不要なので後攻グレード1タイミングですら使えちゃうやつ。
 
焼かれるよりは、呪縛されるよりは、という考えでこれ。
 
11000のやつ、抵抗付加のやつ、ブーストした時のやつ、12枚もデッキにあれば自陣退却も出来るでしょう。

最悪はストライドボーナスタイミングで使えるので、かなり扱いやすいFVですね。




どうしても自陣退却は安定させたい……というのなら上記やろな。

なんやかんやでテレスコープ安定みたいなところはある、たまに自陣退却が出来ない事はあるし。





■VSリンクジョーカーとか



GRとかで絶えず前衛を退却させることで【メサイア】は何とかなりますね。

こっちのターンで前衛が呪縛される要素は少ないので、空けておけば攻撃面ではなんとか整えられる。

ただしあっちはもともと敵陣の呪縛にこだわらないので単純な攻撃力で押されることも多め。

勝てるかというと、やっぱり厳しいですねぇ。


難点はやっぱり【カオス】ですなー。

空きサークルから呪縛を作ってきて、そのまま持続的に呪縛されてしまうのでどうしようもありません。
 
こちらには後列アタッカーもいない《V》スタンドもない……ともなれば、勝ち目があるとは言いにくいです。
 
ゾーアですら盤面がないとどうにもならんので、マジで《V》で殴って完全ガードなかったらラッキーくらいに思うしかない。 

どうしてもグレネで勝ちたいというのなら【特別名誉博士】にでも頼るか、バイナキュラスなどの序盤速攻に頼るしかねぇな!?

盤面を空ける事でリンクに有利……というのはもはや幻想やな(´・ω・`)




ほぼほぼ同じことを言ってくるメガコロニーも苦しいですね。
  
《V》単騎でやる事がないクランってのは、もうそれだけで辛いご時世。

ジルドレイ、グルグウィント、ギアネクスト、ああいうのがあるクランはいいよねぇ。





【まとめ】


もっとややこしい動きも出来るんですけどね!
 
結局こういったシンプルな動きのが強くないかって思った。

そもそもマーナガルム&クレヨンタイガーの動きが楽しそうと思ってグレネを組んだので、その進化型としては個人的には理想の形になっとる。

フルガード制限のスタンドがマジ楽しい! 難易度めっちゃ低いし!


しかし今回のグレネはわりと控えめでしたねー?
 
【特別名誉博士】はド派手な事をやってるけど、なんだか【ビックベリー】は地味な感じ。
 
そもそもGRの動きがおとなしいので、そらそうなるわって感じなのですが。

つか解呪さえあれば――とは思わずにはいられません、もうそれだけで戦えたと思うのに!

まぁ、来なかったものは仕方なしと頑張るしかありません。


とにもかくにもみんなたちはどんな風に使っているかな!?

ややこしい動きが好きって人はそっちに併せてもいいし、もっとシンプルに整えてもいいし、

むしろなにかすげーコンボとかがあれば教えてくれ! グレネは専門じゃないからよーわからん!

とりあえず今回はこんなところで、ななつの提供でおおくりしましたー!











【おまけ】

 

ちょっと前:(カウンターブラストをどうやりくりするか――)

 
今:(余ったカウンターブラストどう使うか――)




あれっ(´・ω・`)


いや、でもマジでクレヨンタイガーでしか使わないとかあるのよ。


それでなんか完全ガードとかで1~2枚回復するし。
 
 
マジでゾーア撃つの余裕ですわ(´・ω・`)





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テーマ:カードファイト!! ヴァンガード - ジャンル:ゲーム

グレートネイチャー | 16:15:00 | コメント(20)
コメント
グレネもといビックベリーは人によって構築ががらりと変わりますね~
個人的には、G3にはデンプレと言われようがタスク・マスターを入れたいです
G2にはここには書かれていないけれど、使いまわせるフィールドグラスもいいかもしれない
ダックビルやマオッシュも入れないのが意外

トリガーは☆12で言い気がするのは俺だけ?
あとグレネにも醒が入らなくなったけど、今で醒が入るデッキって何があるんだろう……
2017-12-10 日 17:44:11 | URL | ヴァン太郎 [編集]
ダクイレは猫ちゃん強いし選択肢として有りだと思う
あとエンフェはどうだろ?
今でも栗より醒の方が優先されんのかな?
2017-12-10 日 18:41:38 | URL | [編集]
アルミラージを使えば多少はグレドーラのコール封じに対抗できますよ。コールできないのは次の自分のターンからなので。先にコールして抵抗付与しておけるようです。
2017-12-10 日 18:55:14 | URL | [編集]
サンカルパはRがいなくてもVだけ指定して+20000できると公式のよくある質問にありますよ
2017-12-10 日 19:54:39 | URL | [編集]
グレネの引トリガー配分は悩みますよね。自分も、2~3枚入れています。手札が揃う時は揃いますが、そうでない時はサッパリなので、引トリガーを抜くのは出来ないですね。
2017-12-10 日 20:05:18 | URL | [編集]
オブティランドスの名前間違え過ぎぃ。
2017-12-10 日 21:06:40 | URL | [編集]
先攻仰天ベリーライドからのオッタースペコスキル付与が癖になりすぎてオッターはもうデッキから抜けない

自分はGガはアルジローよりサンカルパを優先して積んでますね
リア3空きの状態での実質27kシールドが26k31kのV攻撃に対して使いやすいのなんの
CBは余りがちなのでコストはあってないようなもの、たまにドローできるおまけまであり、先の状況で活用できれば2アド分くらい稼げるのでかなり強いと感じてます
2017-12-10 日 22:12:13 | URL | [編集]
今までコストリソースの確保が出来ずに泣いていたメガコロニーですらコストが足りないと言う状況がほぼ無くなりましたからね
特に女王陛下軸

まあ、アニメで完全ガード乙のゾーアにコスト使って片列縛りと大量ドローを行わないと言うナメプで敗北した女王陛下は見なかった事にしますけど…
2017-12-11 月 06:12:23 | URL | [編集]
使徒側は2回目超越でゼロスドラゴン使用してくる脳筋ばかりで辛いね
販促の為とは言えもう少し何とかならんのだろうか
2017-12-11 月 06:21:58 | URL | [編集]
陛下のファイトは二回目もウェルムで様子見したほうがよかったのではと思いながら見てた。傭兵も陛下も優秀なGB3もってるのにすぐゼロス乗ってしまうからなぁ。元帥はちゃんと詰められるからあれでよさそうだけど

ベリー軸は初回バラウール試していたけど二回目のフェルニが撃ちにくくなったから初回アーヴァンクに落ち着きました。バラウールはトドメ用に
2017-12-11 月 07:59:57 | URL | 星輝先兵 [編集]
アニメのファイトはラスボス戦でもない限り1週で終わらす路線っぽいから仕方ない。
ゼロスドラゴンは1戦目は販促のためにフィニッシャーやって、2戦目で対処法を実践されて負けってパターンかな。
2017-12-11 月 09:12:59 | URL | [編集]
いやオプティランドスだからね
プよりブの方が強そうなのは分かるけどプだから、間違ってねーから

自分はバーコードゼブラをパンプ→ガーデニングモールで次ターンも使う動きが気に入ってるので中々
ブースト用意等問題点もありクレヨン抜いてみましたがやはりクレヨン強いので帰って来そうです
ゾーアターンにブーストを超パンプして99999と超パワーゾーアで沈めに行けるグレネにはズー1ゾーアを上手く使えると思ってます!
2017-12-11 月 13:33:59 | URL | オビいー [編集]
見てきたけどobtirandusだからブだよ。
「強いるって意味のobtrudeとモチーフになったtarandusってクワガタの種類から来てると思われる」というwiki情報
2017-12-11 月 14:27:36 | URL | [編集]
LO防止目的のキルティムカは1ターン先延ばしにするために1ターン使ってるから本末転倒な印象。LO考慮するようなタイミング(3超越目ぐらい?)で延命したとしてターン返って来るの?と。
2017-12-11 月 15:03:10 | URL | [編集]
公式サイト見て来ました
オブティランドスですね…大変失礼しました!
しかしカードで見るとプに見える…SGRだから?
2017-12-11 月 16:15:42 | URL | オビいー [編集]
今日やっと売ってる店見つけて7パック。ダークフェイス狙いで、オーバーウェルム、アーシャと大勝利したからオーバーウェルムを店に売ってアーシャを友達に渡し、ダークフェイス単品買いした
2017-12-11 月 21:24:29 | URL | [編集]
自分は退却したライノス、クレヨンを回収するのにFVガーデニングモールにしてます。特にライノスは採用枚数減らしたいけどマーナガルムとのコンボを2回使いたいときが多かったので

あとキムティムカはデッキ延命手段としてではなくデッキアウトギリギリで使って確定トリプルクリティカルするためのカードだと思うと強いですよ。相手ターンでもデリベリー、サルカンパで枚数調整はできますし
2017-12-11 月 22:08:11 | URL | [編集]
今の環境でモール生き残れんの?
2017-12-11 月 23:55:24 | URL | [編集]
自分はモールを選択してますね。使うタイミングはG2の初回退却時のキャラ再回収。回収対象はオッターかアニマルクリップ。
アニマルクリップ、バイカラーバク、オセロあたりが増えたことで序盤の退却誘発はかなり楽になったのとパワーの安定で残影のような動きがオッターでできるようになったのが楽しい。
2017-12-12 火 00:30:23 | URL | サイウス [編集]
モールのタイミングは相手みて決めればいいですし
オバロとかの焼きクランならG2のときに
焼きが少ない、焼けないクランならいつでもいいやって感じですかね
2017-12-12 火 16:57:37 | URL | [編集]
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