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【シラヌイ:支配軸】について色々と! 竜皇覚醒にて強化された朧の力――ヴァンガードを破壊せよ!?



細かい所を気にする男はモテないって子供の頃に言われたのがずっと頭に残ってる人、ななつです。
 
 
だんぼうる



今回の記事は【シラヌイ:支配軸】について!


とりあえず本文は続きから!






 
 
 
 

 
 
 
 
竜皇覚醒にてぬばたまが強化!

サクッと考察といきたいけれど、まだまとまとまってねーや!

とりあえずで使えそうなカードを適当に上げていってますが、めちゃくちゃ長い!?

それでも良ければどうぞ!






■Gゾーンについて


ここはやりたい事によって変わってくるという印象ですねー。

新規枠で色々と加わったですし、それぞれの印象を適当に語っていきますか。





とりあえずの新作! カウンターブラストがない時に!

無駄にダメージ与えても仕方がないって状況は確実にあるので、焼き目的で使うのもいいでしょう。

ノヴァとかアクアフォースが相手だと、ダメージ優先よりも盤面を散らす方が嫌がってくれるですし。

ダメージすげー貰ってて、これヒール引くしかねーわって時に希望を繋ぐのもいいでしょう。

ダブルヒールまで出来れば十分返せるし、うっかりのダブクリとかで思わぬ奇襲もかけられる。

個人的に使う機会が最も多いのは先行Gガーディアンからやなー。

マグンよりも退却数が多くなるし、ムジンはタイミング的に出番じゃなかったりするし。

そんな先行Gガーディアン前提だと2枚欲しい時もあるよね、ソウルはわりとどうにかなる。





ただしメインフェイズでのドライブチェックになるので、スタンドトリガー型だと正直相性が悪いっすねー。

『これ☆ならダブクリじゃん!?』とかになっては笑えない。

【支配】スタンドトリガーも引いた後では使えないし、これメインにするなら☆型が基本になりそうっすな。

更に《R》でコスト使いまくる軸ではエースとなるぞ!?

メインにするか、撃てたらラッキーと考えるか、どちらの意識で使うかで採用枚数や評価は変わりますね。

やはりメインにするなら2枚は欲しいぞ。





元々強かったけど、より強くなった気がする切り札枠。

単騎19000の滅ハガネを+4000で23000とかに出来ますね!

それをスタンドトリガーで起こすとか出来ると、きっと相手は死ぬほど嫌がる!?

なんやかんやで抜けない切り札、2枚でもいいし4枚でもいいでしょう。

どれだけダメージトリガーを出しても問題ないかで採用枚数が変わりそうですが、個人的には4枚かなぁ。

むしろ最初の2枚で5点まで詰めて、残った2枚で落とすという流れが好き。

2枚しかないと中盤で気軽に使えないのが悩ましいからね、ここはムジンをどこまで活かせるかで考えていいと思う。





初回超越での最強枠。

焼いて殴って2枚分のディスアドバンテージを背負わせられるのがいいですね!

2ターンに渡って撃つ事もあるのですが、2回目はムジンロードやツクモで仕留める事が多くって。

しかし最近は2枚でいいかなって感じる事が多いです、盤面焼きたいならG4シラヌイもあるし。

色々と回って、ムジンロードの評価がオレの中で上がってるって言うね。

まぁ、最大の原因は最強のフィニッシャーが昔からいた事だけど。






なんだかんだと最強枠、たぶん一番使ってんじゃねぇかなぁ。

相手が5点の時とか確殺みたいなところあるぞ。

ただしリアンをはじめとした手札1枚で防ぐ手段、アナスタシアやクローゼットのような実質1枚という術も増えているので慢心は出来ない。

いや、それでもフウキとかミヤビ併せるだけで勝てるかもだし!

ただし6点ヒール出されると詰め切れない事もあるので、そこはムジンロードあたりとご相談。

コストは重く見えるけど、わりとどうとでもなる。

ストライドボーナスでコスト使わないってだけでかなり使いやすいわ。

どんな軸であれ、ぬばたまである以上は1枚入れておかないと舐めプ扱いになる高額カード。

持っていない人向けに再録はまだかなぁ! なに!? 既にされたぁ!? 知らんな!





かつての切り札枠。

相手が選んでのバインドだったり、手札3枚以下という状況なら別に他のカードでも十分勝てたり。

わりと【支配】軸では立場が悩ましいっすねー。

ここは素直に抜いてしまって、アタゴさんには【残影】軸で頑張ってもらいましょう。

でも別に入れちゃダメって事はないと思う。







ノーコストで動ける帯。

2回目の超越以降はG4シラヌイでなんとかなるので、とりあえずでどれか1枚を入れておいて損はあるまい。

2枠目以降は【フェンリル】とどれだけ戦うかで判断してもいいでしょうけど、ぶっちゃけ今後の規制待ちっすね。

わりとクレハロード好きやで。

バインドゾーンから落とせなくても、一時的にガード札を削る行為は強い。

【支配】でインターセプトを封じる動きを体感した人なら、一時的でもガード封じは厄介だとわかっているはず。

なに? 戻ってくるのが確定ならグレード3バインドするだけだと?





〔GB:8〕枠。

G4シラヌイでヒールを加えやすくなり、滅ハガネで手札も増えやすくなった!

更に効果付きヒールが手札交換なので頑張れば狙えないレベルではない!?

ただし撃って絶対に勝てる性能ではないので微妙に信用は出来ません、Gガーディアンってずるいよね。

G4シラヌイ2枚を入れるよりは……みたいな感じだろうか。

いや、わりと構築によってはシラヌイ2枚欲しいけど。




Gガーディアンは追加がなかったので、適当でいいですね。

姫ちゃん2枚、ゲホウ2枚という形が個人的にはお気に入り。

滅ハガネや《R》用のG3を守りたいならディズメルも思考に入りそう。

アグリームは姫ちゃんが疑似的に代役となるので不要かも? でもグレード2以上を捨てたい時ってあるので入れてもいいと思う。

2種のタイシ君はどちらにしても使いにくいので、それこそディズメルでも入れてた方がいいんじゃないか。

20000欲しい時はあるんだけど。そこらの適当に25000出せるやつを見てると泣きたくなってくる。






■グレード3について



安定の1枚、これを外すと記事のコンセプトが崩れるので外すのは論外ですね。

カズミちゃんになりきったようにプレイしましょう。

みんなで叫ぼう! ヴァンガードを……支ィ配ッ!





元祖シラヌイ、ストライドボーナスにコストあるとかやる気あるのか(暴論)

まぁ、やってる事が普通に強いので特に文句はない。

ちょっとばかり【支配】との相性が悪いだけだ、そのちょっとが大問題なんだが。

盤面を消して『あれ? ムジンの攻撃回数減ったな?』とか言わないようにしたい。

でも結果的にこいつが一時的にでも2枚分を消しているので、それも悪くはないんだよな。

【シラヌイ】名称でもあるので、《V》指定のサポート多めなら優先度は高そう。





《R》用のグレード3、個人的にはこれ推し! シゲさんかっこいい!

グレード3は《V》用じゃなきゃやだって人でなければ、非常にお強いアタッカー。

コストは効果付きのトリガーで効率よく賄えたり、フウキなども対象にすると良い感じですね。

ぶっちゃけ7000でブーストするよりこっちのが都合が良いので、何かと便利です。

G4シラヌイで☆を乗せたり、ムジンロードからのスタンドトリガーとかで起こせるとすさまじい殺傷力を叩き出すぞ。

ただし10回やると2回くらいライドしちゃうので安定性はないやつ。

ストライドサポートのサーチや序盤のドロートリガーでフォローするしかないけど、それでも絶対じゃないしなぁ(´・ω・`)




【支配】グレード3サーチ。

どうしてもシラヌイ朧になりたいという人向け。

G3先乗りで引きに行って、返しで再ライドしてしまえばアド損はないという考え。

弱点はコストの重さと、再ライドではライドフェイズ開始時の効果が使えないという部分。

支配-スキルは基本飾り。

シブリーズ使って相手が事故る続けるなら出番は……あってたまるか。



   

あえてグレード3を朧4枚のみという選択! なくはないと思う!

ただし超越フォローがないので安定せず、普通に手札2枚切って超越とかやらかしそう!?

グレード2以下を多めにすることで序盤の攻勢が強くはなるけど、それでも押し切れるほどのスキルがあるわけでもない。

というかそれするなら【残影】でやれと言われかねないので、思考から外していいんじゃないかな。

4枚でもしっかり超越出来るって人はいいと思うよ! でもオレには6枚でも無理だったとだけ!

 
 



■グレード2について



新規枠である滅ハガネ、どう略すかは自由です。

とりあえず元祖と被るのでタマハガネとだけ呼ぶのはやめましょう。

ぬばたまに足りなかった手札を補佐してくれて、かつ単騎で19000で殴れるとか鬼かよ! クマだけど!

とにもかくにもムジンロードで簡易に23000になるので、非常に攻撃性能が高まりますね! しかもターン中ずっと継続ってすげーよな!

これをメインにスタンドトリガー型にするのもいいでしょう。

そうでなくとも適当な7000裏で26000とかいう素晴らしい数値。

難題だった『スタンドトリガーで起こす分を用意出来ねぇ』というのも間接的に解決してくれている。

ゲンカイと違って”メインフェイズに引く機会がある”というのはすさまじく重要です。

※削除したつもりが残ってたわ(´・ω・`)

ヴァンガードというゲームにおいて、メインフェイズでのドローとバトルフェイズでのドローには天と地ほどの差があるのだよ!

特にぬばたまのような基本手札増えないデッキはな!

本人でバインドしたものに限らないので、序盤から出して行って後続用に選択肢を増やすのもいいですね。

ただし相手の【雷撃】のフォローをしてしまうので、相手のデッキ次第ではうかつにバインドしないようにはしたい。

回収する瞬間だけバインドして、速攻で回収するとかの対応は必須やな!





11000固定マン、【封竜】から出てくると相手のGユニットが悲しい顔をします。

ダメージトリガーリセットがやっぱ便利ですね、ムジンロードがかなり使いやすくなった気がします。

ストライボーナスのパンプで12000以上になってしまって、G4シラヌイで倒せなくなった《R》を潰すのにも使えるですし。

トドメは自陣の簡易なラインコウチク! ドキドキワーカー互換が11000になるってわりとひどいと思うの!

11000を縦に並べると22000となり、その上でムジンロード1回で26000も狙えるのとかずるい。

こいつネオネクタールの代わりにRRRで良かったんじゃないかなって思う、滅ハガネでもいいけど。

妙なコンボを考えなくても強く、雑に入れても使える有用性が素敵です。

そして手札交換のスキルを忘れるのは基本。





安定と信頼の10000バニラ。

上記の11000とセットで使うと21000、ムジンロードの+4000で17000ラインが210000。

終盤でも力不足を感じないのがいいですね! ライドしなくても《R》でも有用な10000って採用しやすい!

序盤の1点を抑えるだけで1ターンになる時があるので、その点を考えるとより重要ですね。

周りが序盤からばりばり殴ってくるとかだったら、これで少しでも対策しましょう。

ただし相手にコスト与えない動きも許すので、その点にだけはご注意を。






『完全ガード抜けば勝ちやろ?』

そう言えてしまう事も多いぬばたまが切り札。

ムジンロードや上記の11000固定マンのおかげでミヤビラインそのものが21000オーバーになる事もあってより凶悪に。

枠が余ったら入れてもいいし、メインで4積みしても良い。

FVをクロコにしているとかだと中盤でも使いやすいので、なにかと便利ですね。

『先行Gガーディアンするつもりがヒール抜かれたあああ!?』とか言わせられると最高に気持ちが良いやつ。

相手のGガーディアンがストライドボーナスタイミングで使うものじゃないものだとぶっ刺さるし、そもそもミヤビが見えていないとそのタイミングで使う事も少ないし。


若干アドバンテージ稼ぎが出来るようになってるので、それらと併せる場合には”手札少ないなら”の条件には注意。

稼ぐといっても大幅ではないし、盤面出してりゃ自然に満たせるので気にするほどの事でもないけど。

むしろ後衛を用意しやすくなって使いやすくなったよ。






ムジンロードをメインにするならなんだかんだと便利な1枚。

盤面の用意に自分のパンプと、なにかと相性がいいね!

ソウルブラストという部分は気になるものの、G4シラヌイを使えたらラッキーという程度に考えるなら問題も少ない。

結局フィニッシャーがムジンロードという使い方をしているなら、そのまま続投でもいいでしょう。

相手のムジンロードでとんでもなことになるのだけは要注意。

ほんと【支配】って【支配】に強くて弱いよね。







割と使いやすいドローソース。

コストは重いけど、ぬばたまにとっては貴重なドローソース。

とはいえ滅ハガネが登場してしまったので、ちと出番は減ってしまいそう。

何度も【支配】できれば連続して使えるあたりで劣化ではないけど、それでも厳しめ。

というかそんな連打するほどのコストがないって言う。

使うなら5枚目としてかなぁ、わりと6枚7枚8枚目でもいい気がするけど。

むしろドロー連打する軸を構築だ!? 

ええい、ソウルを使わなければG4シラヌイで更にアドバンテージ稼ぎを併せられたのにー!



 

■グレード1について

 

ストライドサポート。 

ここは特に語る必要なし、4積み安定ですね。





完全ガードはやはりカウンターチャージ型が安定やなー。

カウンターを1枚でも回復出来ると、なんやかんやで大きく響く。

逆にあまりカウンターブラストを使わないという構成であれば【支配】感知でも良いと思う、ウツロイが弱いかって言うとそうでもないし。

というかウツロイしか持ってない人も多いと思うので、クレナイの再録はよ。





序盤で最高の嫌がらせが出来る1枚、《V》裏でも《R》裏でも厄介極まりない。

カウンターブラストが必要ではあるけど、勝手に守ってくれるので案外使わないっていうね。

だけどそれで十分仕事をしているって言うね。

こっちが使う気なくても勝手に守ってくれる細孔にカード。

とりあえずで枠が余ったな……という場合には入れておいてもいいんじゃないか。





『ヒール抜けば勝ちやろ?』


そんな風に言えちゃうぬばたまの地雷カード。

バインドをドロップに落とす手段はなくとも、最終盤にこっそり使うだけで価値がある。

盤面に出しておいて、必要になったら使うという流れに出来るのもいいですね。

ランダムバインドは不意に勝てるハンデス最大の魅力と言えるので、個人的には採用筆頭枠です。
 
『ヒール抜けば勝てる』という理屈、これを”フウキ絶対主義”と言います。

あ、オレが今考えました。






こちらも安定のバニラ。

10000よりは火力面で劣るもののフォローが出来ない数値ではない。

ただし前衛で倒されにくくなるわけでもないので、グレード2ほどの有用性はないっすねー、

個人的にはこれ入れる枠があるならフウキ入れとけって感じ。






新型のタヌキさん。

実質タダで12000ブースターになっているので、特に弱い理由は見つからん。

適当な前衛で21000にまで届くのは強襲性が高いです。

ソウル補給という意味でも有用ですねー。

滅ハガネのバインド回収の選択肢を増やすという意味でも使い勝手はいい。

ただしこちらも【雷激】の手助けになるので、その点にはご注意を。





【支配】感知のブースター。

ただしパンプだけなら上記のタヌキの方が使いやすくなっているので、狙うなら複数回のパンプを狙いたい。

2回目で13000になるので十分に超える事は可能、ムジンロード用のカードだね。
 
最大の問題は相手の【支配】に感知してやばい事になる事やな。

それこそムジンロードとかで全体支配されると一気にパンプが重なり、それが原因で負ける事も。

ぬばたまを使う人は多いので、わりとそれだけで採用は控えたくなる。





カウンターチャージャー。

完全にアド損なので使えたらラッキー感覚ですかね。

殴るだけ殴ってから消えているので、単なる1アド損ではないのがまだ救いか。

代わりに自分のターンで引いてもすぐに使えないもどかしさはあるけど。

多少は手札に余裕が出来るようになったので、入れてもいいのかもしれない。

逆にカウンターブラストなしでも強い動きが出来るようになっているので不要かもしれない。






か わ い い


くのいちってなんでこんなにえっちぃのか!? これは入れたくなっても仕方ないですね!

真面目に語ると効果そのものはわりと楽しいので、ムジンロードなどに特化するなら入れてもいいのかも。






■トリガー



G4シラヌイを使うなら、是非とも併せたい一品。

相手ヴァンガードの支配で”あなたのヴァンガードがアタックした時”という条件を達成し、だけどパンプは自分の《V》に振るという嫌がらせが可能!?

バトルフェイズじゃなくてメインフェイズでドキドキワーカー互換が使えるって最高の魅力よな! 引いた分を盤面に出せるんだぜ!? 

パンプは継続しないので注意やで、この前ズィーゲンでそれやられて止めたわ。

とにもかくにもこれをやりたいが為だけに採用するのもいいと思います、つか単純に☆トリガーは強いもの。

上記でも書いたけど、11000固定マンで単騎で殴って消えていく流れが美しい。




G4シラヌイをメインにするなら☆多めは基本ですねー。

ツインドライブからのトリプルドライブで、ダブクリを狙うくらいの心構えでもいいでしょう。

いっそドロー抜きで、☆12まで持っていくくらいの強気を見せてもいいかもしれない!?

先行Gガーディアンあたりからそれやると、わりと真面目に一気に勝負を持っていくから恐ろしい。

《R》のパワーもある上にG4シラヌイがインターセプトまで消しているので、なんだかんだと強襲性が高い。

 

 
スタンドトリガー構成では欲しくなる1枚。

ダルマはムジンロードがダメージトリガー出ても殴れるようにしやすくなり、ついでの自陣パンプも可能。

1ドローがついてるので気軽に使いやすいね! デッキに戻らないのはこの際しょうがない!




【残影】トリガーは【支配】でも問題なく使える仕様。

タマハガネをパンプして22000、ムジンロードでパンプして単騎26000とかに出来ると最高に気持ちがいいね!

こちらはデッキに戻るので、ドライブチェックで引きやすいおまけつき。

G4シラヌイのメインフェイズで引くとガッカリだけど、こちらはダルマと違って出せば使えるので気になりにくいのがいいですね。

手札条件はあるけど

上記2種でのスタンドトリガー特化型でもいいですねー。

ムジンロードなどを使っていると『ダメトリ欲しい! ライフで受ける!』とか言ってくれる事もあるので、☆が活かせない事も多くって。

だけどスタンドトリガーはそんな状況でも問題なく活かせるので詰めにはぴったり!

展開出来ないと弱い部分もタマハガネで対象はフォロー出来ている!?

その上でやたら《R》の火力が高いので攻撃力も問題ない! タマハガネやシゲさんを起こすのだ!


しかし序盤の攻勢で『これ☆やったら4点やんけ……』という事もあるので、ここは完全に好みだね。

とりあえず10月はリンクジョーカー強化があるので、たぶんスタンドトリガー型は使いにくくなると思う。





ドロートリガーはなんやかんやで欲しいっすねー。

”醒8/☆4/治4”とかでやったけど、手札がなくて中盤で死ぬことが多かったわ。
 
滅ハガネで引けるといっても、まずそれを引きに行く手段がない訳で。

G4シラヌイでも、ドローがないと捨てるコストに戸惑う事があってだね。

特に《R》用のグレード3を使っている構築なら、序盤に出して引きに行くという希望にもつなげられるのが最大の利点。

ないとなんだかんだで手札が不安だし、入れとくののが安全かな?

フィニッシュで余裕があれば火力も増加させられるし、ソウルブラストのコストにもなるし、G4姫ちゃんの疑似アグリームにも使いやすい。

やはりドローは入れておく方が安心するよね。





姫ちゃんかわいい!

なんか妙な色香があるよねぇ、この娘。


真面目に話すと疑似アグリームするためにも必須ですねー。

先行Gガーディアンもしたいし、そもそも序盤で押し切るデッキじゃないので採用が安定ですね。

姫ちゃん、見た目がエロマンガ先生に出てそうとか言ってはいけない。

ちなみにボクはメインヒロインの金髪が好きですが……なに? あれメインじゃない? おいおい、うそつくなよ。うそだよね?







■FVについて



【支配】を使う以上、安定の1枚ですね。

カウンターブラスト不要で手札変換! ソウル補給! パンプ!

どこに文句があるというのか!?

そうだな、下手にソウルから吐くと相手の全面支配に利用されることくらいかな。

ライドフェイズ開始時効果やフウライで持ってきて使われると腹立つ。

でもな、支配していいのは支配される覚悟があるやつだけなんだよ。

やられたらやりかえしてやれ。




わりと超越が厳しい事も多いので、わりとシズク互換でもいい気がする。

早めにソウルに入ってくれるのもいいですね! 結局カリブムに消されるならこっちでいいやつ!

後は《R》用のグレード3を使っている時などでも使えそう。

シズク互換というだけで苦手な人もいるので、やはり好みだね。





毎ターン捻って、相手のインターセプトを延々と消す作業が始まる。

【支配】で利用するだけして、アタック前に使って相手は結局インターセプト出来ないという動きも可能。

自身で条件を満たせるので、いざという時は【残影】で逃げられるのもいいですね。

ただしものによっては相手にメリットが出てくるので安定はしません、というかこれ使うなら【残影】で使った方が良さそうというのも。






■先駆殺し



ファーストヴァンガードブレイカー。

旧ハガネでバインドして、それをクロコで叩き落せ!

フウキもあれば、相手のライドや超越コストを崩せるかもしれないぞ!

わりとFVを殺したのが原因で勝てる試合があって、加えてライド事故すら誘発させる可能性も!?

いやー、それが可能なこのセットが弱い理由ない。

クロコのソウルブラストはもったいないけど、厄介なFVを〔GB〕前に消せるなら十分見合ってる。

マグンで焼ける? 遅いってそれ! 毎試合で初回超越を絶対にもらえるとか言うなら別だけど!

カウンターブラストがなくても動けるので、相手のういんがるを守ってから消すという動きも可能なのもいいですね。




『苦労してんなぁ』

カリブム先輩は帰ってもらっていいですか。



あと終盤でもタマハガネってインターセプト潰しに便利なんですよね。

『グレード2のアタック時効果で強いやつおるやん! ライドフェイズ開始時効果で蘇生したろ!』
『馬鹿め! 前衛に出してインターセプト要員にしてくれるわ!』
『【支配】楽しかったなー、じゃあタマハガネ! 大丈夫、それはターン終了時に戻るから! 次のターンがあればだけど!』
『にょれろーん(´・ω・`)』


とか言えると楽しい、わりと言える。

もちろんうまく使わないと強制効果なので【支配】の邪魔しかねないけど

フウキは単品で使ってもフィニッシュ要素になるし、クロコはツクモがヒット時効果になって腐りにくいおまけつき!?






■デッキコウチクカッコカリ


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当日はこんな感じで遊んでました。

スタンドトリガー型なのにG4シラヌイガン積みな矛盾よ。

そしてFV殺しを諦められない人なんです、許してください。

スタンドトリガー特化にするなら、旧ハガネは別の高火力アタッカーにするべきだろうね。

でもなぁ、そうすると序盤すげー弱いんだよなぁ。

ここから色々と試して変わっていくと思うけど、どうなっていくかな。
 
とにもかくにも次はG4シラヌイ完全特化型とか作ろうと思ってる! トリガーはもちろん☆12!






【まとめ】


なんだかどの構築が正解というのはなさそうっすねー。

G4シラヌイに特化したかったら☆多めで《R》でカウンターブラスト使えるようにして。

【支配】と共にパワーライン上げたいなら《R》での火力を重視して。

スタンドトリガー型にしても良し、☆型にしても良し。

従来のハンデス型にしてもいいですねー。

ぶっちゃけツクモ、ストライドボーナス、フウキorミヤビは最強パターンだと思います。

4点以上であれ撃つと、特殊な防御法でもないとほぼほぼ落とせるし。

【支配】のおかげで4点以上にしやすくなっているのもいいよね!

個人的な意見であれば、ミヤビガン積みのハンデス型が好きー。

コストが重く見えるけど、うまく使えば全然どうとでもなります。


さて、実際はどんなもんじゃろね。

みんなたちの【シラヌイ】デッキはどんなことになってるかな!?

何かおすすめのカード、組み合わせ、戦術、なにかあれば是非に! 

とりあえず今回はこんなところで、ななつの提供でおおくりしましたー!












【おまけ】




(【シラヌイ:支配軸】って書くのがめんどい)

 


でも【残影】もあるからね、しょうがないよね。

そう書かないとオレ自身が気にするからね、【シラヌイ】【シラヌイ】とか言ってるとどっちなんだろうってそわそわするもん。

ええい、なんて細かい男なんだオレは!?
 

うん、あっちも作ろう(´・ω・`)




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テーマ:カードファイト!! ヴァンガード - ジャンル:ゲーム

ぬばたま | 19:00:00 | コメント(8)
コメント
アタゴロードのイラストと性能が好きな自分には本当にGゾーンの枠が厳しい…
キンゴクテンブ1、ツクモラカン2、アタゴロード2、マグンテンブ2、ムジンロード2、シラヌイ2とかかな~
2017-08-29 火 20:09:18 | URL | [編集]
タマハガネ滅のゲンカイと違って”メインフェイズに引く機会がある”の意味がわからない
タマハガネ滅もゲンカイも支配されたユニットのアタックが誘発条件なのにどう違うのか
2017-08-29 火 20:14:19 | URL | [編集]
シラヌイ軸はまだいろいろ組み方が分かれますね。残影軸、支配軸はもちろんフウキやミヤビのような中途の妨害いれたり、ムジンロード4のフウライ必須採用型なども見る気がします。

自分は、今はタマハガネ滅とゲンカイを採用して支配時の確実なドローを前提に支配+高パワー型にしてますね。迷走してるのはテンプレパーツとメイモウダヌキ以外のG1枠。CBを使用するものは強力であっても安定しないし、他も一長一短で悩ましいところ。
2017-08-29 火 23:46:28 | URL | サイウス [編集]
「マグンに除去付いてるのにノーマルユニット4~5枠割いた上に都合2枚もソウル吐いてまでFV焼きたいか?」ってことで支配軸にクロガネセットはナシ派です。
FV1枚の為に骸1発分のコストとG2枠3~4枚を構築段階で使わされるって充分仕事されてると思うので
どっちも自然に採用できる残影軸とかなら全然ありだと思いますが
2017-08-30 水 01:45:04 | URL | [編集]
ツクモなーフィニッシュ力は確かにあるんだけどCB重くて
そこにミヤビフウキまで合わせるとなると他のCB使いづらくなるんで私的には無いです
特にフウキは詰めの場面までバニラ同然な事もあって積むのはちょっと(アド損してまで無理矢理ハンデスしたくないし)

何より相手バインド関連は「それ残影で良くね」って言葉がちらつくのがどうにも
支配+ハンデスはまだまだ無理矢理感が否めないかなーって感じます
2017-08-30 水 05:05:38 | URL | [編集]
アレもコレもとやろうとすると大抵上手くいかない物だよね…
支配と残影の両立は夢だがどうあっても中途半端になってしまった
色々考えてやはり支配は支配を重視しようとなった
ただそれでも序盤の弱さをなんとかしたいところ
G2バニラで守り易くとか考えたがタマハガネ滅とウンガイも使いたいし…と支配に絞っても尚悩ましい
2017-08-30 水 09:33:12 | URL | [編集]
ノロイのパンプはターン中じゃなくてバトル中だからG4シラヌイの相手ヴァンガードの支配でソウル入れて自分のヴァンガードにパンプしてもバトルの終わりにはパンプ無くなるから意味ないですね・・・
2017-08-30 水 12:34:08 | URL | アリヤ [編集]
ドレマスとタマハガネ滅でCB使うのでフウキミヤビは重く感じて抜きましたね。後、ここで紹介はされていませんが、手札条件がないドレマス効果のテンレイが弱いわけがない(震え声)で入れていますね。
2017-08-30 水 15:50:22 | URL | [編集]
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