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【アモン】のデッキの考察とか雑談とか! ダクイレを支え続ける大黒柱、鬼神降臨での強化でどうなったかな!?


ダクイレは基本8枚集めてる人、ななつです。

 
だんぼうる

 
今回の記事は【アモン】について!


とりあえず本文は続きから!




 
 
 
 
 
  

 

”鬼神降臨”で久しぶりに【アモン】が強化されているね! 

新規枠と共に、サクッとおさらいだー!
  




■出来る事いろいろ


一言に【アモン】と言っても、出来る事が色々とありますねー。

速攻に寄せる、双闘で戦う、リミットブレイクとクロスライドで戦う、超越で戦う、などなど。

デッキを作る時には、どう戦いたいかのコンセプトを決めたいね!

あれもしたいこれもしたい……なんて考えると、中途半端になってしまいがち。

やるなら特化した方がデッキとして安定するのは言わずもがな。

だけど出来ることを増やしておくというのも正解で――!?

まぁ、ここらはそれぞれの考え方にもよるですね。






■グレード4について



仮にもハーツ指定のあるGユニットが存在。

専用ストライドボーナスの対象でもありますし、マルコキアスはなかなかの火力を出せるようになって評価は上がったか。

どっちもコストが必要なのがちょっと辛い! ストライドボーナスでも使うし、FVは毎ターン使いたいし!



普通にデマゴーグ使う事も結構ある。

+5000くらいするだけでも強いもん、この大魔神サマ。





このデッキではジルドレイも良い味を出しますね、ソウル15枚は普通に満たせるので特に困る事はない。

初回超越からガード制限は使用可能というのも大きな魅力。

本来の初回超越タイミングで使うのは難しいですが、道中で超越やGガーディアンを撃ってなくてもOKってのが助かる。

リミットブレイクやレギオンで戦ってて、最終盤に強襲ってのもなかなか良いよね!






ヒールトリガーを採用するのであれば先乗りGガーディアンも狙えるので、G4シャルとかブレダマオスとかも入れておいて損はなかろう。

どちらも手札や盤面をソウルに置けるので、《V》がЯならあわよくばでクロスの補佐が出来るかも!?

まぁ、アドバンテージ面で厳しいデッキなので気軽に撃つ余裕はないかもですが。





クロスの補佐という意味では、こっちでもいいのかもしれないねー。

やはりアド損している余裕はないんですが可能性としてはなくもない訳で。





元祖アモンを扱うのであれば、パワー10000のサポートも忘れてはいけない。

こいつらの雑な1アド、このデッキでは馬鹿に出来んぞ。






■グレード3の評価
 



現状で4種。

今のところ新規のR枠であるアガレスがひとつ抜けていると感じます。

ライド時とライドフェイズ時に盤面をパンプ出来るのは、速攻面で見ても超越前提で見ても有能すぎる!

こいつの登場で元祖アモンの立場がすげー微妙なんですが、5枚目の速攻要員としては仮にも現役。

しっかりクロスやメイトにもなるので劣化品ではないし、上記のパワー10000サポートも活きる。

つか元祖はЯよりもアスタロトよりも先乗り時のプレッシャーがあるので、なんだかんだと重要だと思います。



Яはリミットブレイクでクロスだし、アスタロトはレギオン。

それぞれに寄せる時に強いので、しっかり価値があるのが良いですね。

上記でも書いたけど、どれを主体にするかで採用するものを決めたい、

全部入れたい気持ちがすごいが……やりたい事によって一部は我慢するのが正解だろうね。

個人的にはアガレス&元祖の、どっちになっても先乗りで強いコンビが好き。






■グレード2の評価



ソウルを簡易に貯められるという点で上記2種が優先度高すぎる!?

《V》で使えない弱点はあるものの、一気に2枚を貯められるのはやっぱ強いよね!

新規は終盤で鬼のような火力を出すので、しっかりフィニッシャー枠にもなってるのが素敵です。

あくまでソウルチャージで名称を入れないとダメなので、いざという時のエスペシャル要素には注意したい。

効果が強いだけに☆16にするのに戸惑うレベル!?

最悪はソウルチャージするだけでもOKと割り切るか、こいつらの為に名称で整えるか。





こうなっては、ネイルの姉御やグレイブはコストを消費しちゃうのが痛いっすねー。

基本FVで使っていくし、《R》潰しに走られると余計に何もできない事が多くって困る。

新規を見た後では、どうしても優先度は低くなりそう。




安定して強いのはやはりコレか。

先行で7000ライドを単騎12000で叩いたり、9000ライドを19000ラインで叩いたり。

他のパンプ無しでも高シールドの要求が出来るの強いっす。

ベディヴィア系統のパンプは、序盤で1ダメージ奪いやすいというだけで強いよねぇ。

速効重視のデッキでは余計に重要な要素となりそう。





本人は……うん。





■グレード1の評価




完全ガードですが、とことん速攻に走る場合には不要ですね。

守る札があるなら盤面に出して行くべきデッキなので、少な目にするかいっそ採用しない選択肢も出てくる。

ただしやりすぎて防御が手薄になっては話にならんので、デッキやプレイングと要相談ではあるけれど。

普通に超越まで見込むなら入れておきませう。





新規のクインテットはどうだろう?

手札1枚でガード出来るというのはアドバンテージ面が崩壊しているこの軸ではかなり助かる!

とはいえ正直FVで毎ターン使うので、ここでカウンターブラストを消費している余裕がないですねー。

せっかくのデッキアウト帽子も、このデッキはなくなる前に勝つか負けるかしているというのも微妙に噛み合ってない気がする。

使うのならば超越前提のデッキにしたいが、そうなると逆にエスペシャル要素が強いので混ぜにくいのが悩ましい!?

混ぜる時には出来るだけうまくコストを整えたいし、モノクロームなどのカウンターチャージ枠も考えたい。

使うなら、これに特化したものが良さそうよな。

ノーマルも含むとはいえ、デッキにカードを戻せるって可能性しか感じない。







優先準備が高いのは、やはりソウルチャージ組。

ただし新規のグレード1はグレード2と違って、追加のソウルチャージをしない事に注意だね。

代わりにパワーダウン数値が低いですし、グレード1なのでいざという時には《V》裏のブーストも可能なのが魅力。

バーメイドでジルドレイをパンプし、更にこいつでブーストしたら、特殊な防御方法でない限りはまず止められまい!




速攻のお供。

パワーを優先する時には必須の1枚で、グレード2のバニラすら単騎で叩けるって強い。

グレード1で縦に並べても17000出せるし、そこから各種パンプで21000を超えていけるのがイイよね!

グレード2の段階から使えるケイ互換はホント便利よな。






手札交換は微妙だねぇ、これやるくらいなら他の事をした方が良さそう。

超越まで見込むなら盤面を整えるために使うかなという程度、

上手くヒールトリガーを加えて〔GB:8〕まで……とかやりたいなら他のデッキ使うわな(´・ω・`)





リミットブレイクキャンセラー! Яを使う時には是非とも入れたい一品!

先行時に☆増加で殴れると、《R》の火力も含めて一気に勝負を持っていく事も!?

呪縛コストもバーメイドがあるので気にならんのがいいね!

難点は基本バニラみたいな扱いという部分で、超越やレギオンの時にはまったくやる事ない。

更に引きに行く手段がないので素引きするしかないという部分がわりと悩む。

入れると安定性が更に低くなるが、それでもハマった時がマジで強いので候補となるよね。







本人はお尻が素敵ですが、これ入れるなら他の入れるよね。

地味に6000ライドもしちゃうと痛い。





■トリガー配分



速攻に寄せるなら☆16でしょうね!

だけど名称で染められないので、新規のソウルチャージ組が安定しなくなります。

上記で書いたように追加のパンプは出来たらラッキー程度で問題は少なそうですが、いざという時に火力が出せないとぐぬぬ感を覚えそう。





あくまで超越まで見込む……という場合にはドローとかヒールを入れても良いでしょう。

つーか速攻に寄せる場合でも別に採用してもいいと思う。

ドローがある事で盤面整えやすくなるし、ドローは盤面に出しやすいし。

というか”トリック抜く”とかいう外道みたいな事をボクには出来ません!

イメージしろ! おねーちゃん2人だけ使われて、トリックが使われない姿を! かわいそうだろ! 

サイキックウェイトレスも相当にレベル高いので、個人的には外せません。


 


■FVについて



まさに【アモン】を使う利点! 基本はこれ一択ですな!

焼かれない限りは残り続け、状況に併せて《V》や《R》をパンプしてくるのが恐ろしい!

序盤からそれぞれのライドのラインを超えるようなパワーも出せるので、非常に強力なFVですね。

カリブムとかガトリングクローとかに焼かれると一気にデッキの質が落ちてしまうので、予備にメインデッキに入れておきたい。

余裕があれば2枚同時に使用とかも出来るので、複数採用の価値はかなり大きい。

バーメイドで+15000! 2枚目のバーメイドで+15000! サイクロンを《V》裏配置で20000ブースト! ジルドレイが86000オーバー! とか言えると最高だねぇ!

まぁ、そのせいでデッキバランスが崩れてしまうのが怖い……という人は控えていいと思うけど。




一応程度に別の名称FVも存在、特に指定ないけど。

この殴るだけ殴って1:1交換って割と便利なんですけどね。

〔GB〕前に動けるのも普通に強い。

ただしバーメイド見ちゃうと流石に魅力が薄い。





■非名称組



狙うデッキによっては別に非名称を混ぜても問題ないっすね。

超越コストに純愛入れてもいいし、ドロー加速にライブラリちゃんでもおk。

完全ガードやトリガーも効果付きとかにしても問題ない事も多いし、いっそ【深闇】に持っていくのも良いでしょう。

特にЯはクロスでハーツにするだけでも価値があるので、そちらに寄せられるのが楽しいね!

アガレスも、ある程度の名称を使うだけでライド時効果が十分機能する訳で!

《V》が【アモン】であればバーメイドが使えて、ジルドレイのおかげでそれだけで価値があるのが恐ろしい。

ライド止まったらそのまま殺しに行くよという部分も、本来の超越軸にない強味よな。






■デッキコウチクカッコカリ

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全てが名称で整えたTHE・普通なコウチク。

でも新規のグレード2とグレード1のエスペ要素を優先するとこうなるわな。

グレード3を少な目にしてグレード1を多めに……とかも考えたんですが、一応は超越まで見込む前提というお話で。

序盤はトリガーブン投げて殴りに行ってもいいですし、グレード1少な目でも気にならんかなって思った。

グレード2は少し配分を多めにして、有効な相手にライドスキップ出来るようにしておきたいね。


ちなみに実物には非名称なアホの娘が入ってるのは内緒です。

 ← これ

【アモン】で縛ろうと【深闇】で縛ろうと【悪夢の国】で縛ろうと、オレの下心を止めることは出来ぬのだよ。








【まとめ】


どの方向性が強いかと言われると、やっぱ速攻軸だろうか。

新規組があからさまにササッと殴れと書いてあるので、素直にそれに寄せていくのが安定やね。

ただし《R》潰しをされたり、より上位の速攻性があるデッキと相対すると劣勢になる事が多め。

どうしてもアドバンテージ面での優位性が取れないので、やっぱ安定性はないっすなー。


ドローにヒール、完全ガードあたりもちゃんと採用して中盤以降で強くしたりするのが個人的には好き。

悪く言えば中途半端、よく言えばバランスが良い。


さて、みんなたちはどんな風に【アモン】を使っているかな?

なにかしらヒントとかがあれば是非にー。

とりあえず今回はこんなところで、ななつの提供でおおくりしましたー!











【おまけ】



(アモンだけでデッキが増えていく)




どれもこれも8枚以上持っててよかったアモンパーツ。









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ダークイレギュラーズ | 00:00:00 | コメント(7)
コメント
ヘルズ2種入れるなら個人的にはドリーンがあると序盤の火力は安定かなと考えて組んでおります
G2とドリーンで21k、G1とで19kでおよそ15要求取れるのが強みだと思います。
手札の厳しいダクイレでかつ最序盤にて手札にないと話になりませんがトリガー引かれても強気にいけるところが好きです
2017-06-20 火 01:39:21 | URL | きたのくにから [編集]
速攻軸ならドリーンは確定枠だと思います
バーメイドだけで12000確定は強いです
2017-06-20 火 01:58:37 | URL | 旗七山 [編集]
自分は双闘軸でトリガーを☆6引2醒4(モノクロ)治4、G1をディール3、貪欲4、チャーマー4、イェーガー3にして双闘アタックを(戻す4枚の質、返しの守りや超越コスト等も含め)全力でサポートする構成にしてます。初期からの相棒であるアモンを、舐めプにならない範囲でVに立たせてやりたくてこうなりました。
2017-06-20 火 02:49:01 | URL | [編集]
アガレスメインだと他の軸以上に横が狙われやすい=CBが枯渇しやすいので、モノクロームがほぼ必須だと思います。パンプしたリアが起きるのでトリガーとしても強い部類ですし
2017-06-20 火 05:45:06 | URL | [編集]
アガレスをメインにイェーガーと☆5引3モノクローム4トリック4入れてやってます、アガレスのライド開始スキルと再ライドのライド時スキルでV裏残していればパワー60000くらいのジルトレイやアガレスでソルチャ12くらいした次の超越でブレダマオスでデッキ全部トリガーとか出来て読み負けてもゲームブレイカーがあるのがいい
2017-06-20 火 14:39:29 | URL | [編集]
超越まで見るならG3カウント10枚は欲しい気がする。この軸で2枚切り超越する余裕は多分ない
2017-06-20 火 14:50:12 | URL | [編集]
アガレスメインの速攻寄りで組んでますが、アガレスのパンプ先は基本的にリア裏になるように配列してますね。理想は前リアにパンプ→スタンドですが、リアを攻撃されると手札キツいので、前列要因を握って無い限りはノーガードで退却させてます。
2017-06-21 水 17:51:47 | URL | [編集]
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