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【シラヌイ:支配軸】についての雑記とか考察とかそんなの! 覚醒したぬばたま、どうやって遊ぼうか!?
 
ショップ大会でぬばたまを使うのは控えようと思った人、ななつです。


だんぼうる


今回の記事は【シラヌイ:支配】について!


とりあえず本文は続きから!


 
 



 

 
 
”邪眼の支配者”と”鬼神降臨”にてぬばたまが強化!

新規キーワード能力である【支配】で遊べるようになったね!
 
サクッと適当に雑記でもー。



 
 
■フィニッシュパターン  


まずはどうやって勝ちたいか、何をしたいかで決めたいですね。




やはり【支配】で遊びたい! という人には相手を5点にしてムジンロードってのがわかりやすい。

全体を支配することで思わぬ動きをしでかすこともありますし、遊ぶ目的では一番でしょう。

最終盤では自陣もパンプ出来るため、わりとフィニッシュ力は高いぞ!

フウライなどの攻撃回数に感知してパンプするユニットも混ぜれば、攻撃回数と共に凄いことになりそう!?




しかし個人的にはツクモを絡めた動きも推したい。

ストライドボーナスがノーコストというのが最高に大きく、余ったコストを他に回せるのがいいよね!

ツクモで手札4枚に
ストライドボーナスで一時的にインターセプトを封じつつ、5000要求で1枚消費
ミヤビやフウキで更に減らして手札2枚に


この流れで仕留める流れよ!

手札3枚からミヤビで完全ガードやGガーディアンを抜けば、高火力を止められなくて勝ちって事は非常に多い。

相手がガン回りして手札10枚とかになってても、これだけで普通に殺せるのが素敵です。

問題は『これ今までのとぬばたまとあまり変わらんじゃないか』という部分。

支配で勝ちたいか、ぬばたまで勝ちたいかで、構築の意識が変わってくる奴ですねー。


どちらかしか狙えないという事はないので、混ぜてしまうも良いでしょう。

しかし――


よく言えば、汎用性が高く何でもできる
悪く言うと、二兎を追う者は一兎をも得ず



上記のバランスには注意したいですね。





■デッキコウチクカッコカリ

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とりあえずで作ったものがコレ。

完全にまだ迷ってる最中なのでカッコカリですわ。

まぁ、なんでこうなったかの解説をばー。





まずグレード4は【支配】が基本としてコウチク。

出来るだけ何もできないという事がないように選択しています。

ヒット時のゲダツはもはや意地、散々ネタにしてたけど実際はイランやろ……とか思ってたらマジで欲しくなったのが笑う。

個人的にはヒメちゃん2枚入れたい、2枚同時に使ってこそ最大の嫌がらせだと思うの。





グレード3は【シラヌイ】で固めないと動きが辛い。

しかしあくまで【支配】軸だと割り切ると、既存のシラヌイは邪魔やな。

《R》周りは既存のシラヌイには併せてないので、いっそ《R》で強いグレード3を採用!

これで”既存のシラヌイになった時に欲しいカードを半端に考えなくていい”という精神的な縛りの解放にもなるやろ。

相手の《R》パンプは完全に【支配】のためのお膳立てなので、そのパワーラインも活かせると理想だね!

レストするコストはFVとかドキドキワーカー互換でいいし、7000ブーストよりも単騎21000にした方が強い。

【起】なので残るとまた使えるので、相手は嫌がってこのグレード3を叩いてくれるかもしれません。

ライドするとやばいけど、今までの【シラヌイ】でもそうだったのでなんとかなるだろ。

ストライドボーナスで全力でサーチするしかねぇってやつです。





グレード2はアタッカーかつ強制スペコ要員、更に支配でドロー加速が可能なものを優先。

基本安定してアドを稼がないので、単騎で動きやすいグレード2を多めにしたいと考えまして。

上記2種はパンプによって単騎で《V》を叩きやすいので、なにかと都合がいいですね!




ミヤビは上記で書いたツクモでのフィニッシュを想定しての採用。

バインドをドロップに落とす手段がないので一時的なディスアドですが、その一時的で勝てるのがこのデッキ。

裏が効果付きトリガーでも16000ラインを出せるというのも魅力だね!

更に7000だと1900になるので、ムジンロードの+4000でも23000~27000とかを作れるのも評価点。


初回超越タイミングなどの中盤で使うのもいいでしょう。

このデッキに置いて”中盤でダメージを詰める”というのは単純かつ非常に重要なポイント。

一時的にでもシールドが減れば、ダメージを受けざるを得ないとかありますし。

それこそ2回目の超越でダメージを4~5点にしておけばムジンロードもツクモラカンも火を噴く訳で。

単純にテクニカルブースターからお世話になってきた1枚なので、抜けないってだけなんですけどね(´・ω・`)




グレード1は安定のストライドサポート&完全ガード。

おそらく安定するのはカウンターチャージなのですが、せっかくの新規は使ってみたいと言事でウツロイに。

序盤にライドしてソウルブラスト……という流れで、強引にドロップに置いてしまうのも良いでしょう。

ヒット時故に後半での回収は困難だけど、ぬばたま的に1枚でも回収できれば御の字という感覚で。





そして【支配】感知のグレード1。

フウライと違って支配でのアタックにしか感知しないけれど、それでも【ターン1回】などの制限がないのは強い。

1度でも上がれば前衛11000で21000ラインになるですし、2度も上がれば前衛が9000でも21000ラインは余裕。

ムジンで3回支配してパンプ、更にGゾーンの余った分で自陣もパンプ……などと出来れば楽しいね!

最悪は自分が前衛にも出られるので、自陣が安定しないぬばたまにとってはありがたい。




余った枠にはフィニッシャーのフウキを配置。

アド損は辛い上にバインドゾーンからドロップに置く手段はないけれど、撃てば勝てるんじゃないかという状況があるだけで強いと思う。

ランダムバインドって、ホントマジで厄介ですからねぇ。

これもツクモフィニッシュを想定してのものですが、撃ってる余力がマジでないので何とも。

ミヤビと違って気軽に撃てないので、フィニッシュ時の後半までほぼバニラという点をどう見るかがポイントか。

特にスタンド条件とかはないので”《R》用のグレード3のコストにして効果を使って消える”という流れが美しいと思う。




トリガー枠は素直な☆&引構築、かつドローを多めにしております。

アドを稼げるドロースキルがグレード2だけなので、それだけを頼りには出来ないでしょう。

むしろそいつを引くための一手としてドローを6枚、ドローするためにドローを入れるって昔のバトルシスターみたい。

☆が少なくなることで代わりにフィニッシュ性能が落ちるけれど――

『支配で殴られた! ダメージ4点……ここはダメトリで追撃を防ぐしかない!』

……という形で☆の意義が少なくなくなる事も多めでな。

もちろんそこに持っていくまでに☆が必要なので、ここはなんとも言えません。

引4でも引くときはやたら引くし、引8でも引かない時は全然引かないのがヴァンガード。

ドローの配分はわりとジンクスめいているので、他人の意見よりも自分の直感を信じろ。





FVは【支配】感知の1枚。

カウンターブラストなしでソウルを貯められるの、すごく重要だと思います。

【支配】でちょっと足りない数値も補えるので非常に都合がいいですね!

更にメインデッキにも投入して、しっかりソウルを稼いでおきたいぞ。

ソウルはフウライやゲホウで使っていくので、貯められるときに貯めておかないと辛い。

こいつも《R》用のグレード3のコストに出来るといいですね。

正直、もう1枚くらいあってもいいんじゃないかと思ってきた。





■悩む部分




やはりグレード3が悩む。

Gアシストやアド損の超越をして勝てるデッキではないので、そうならないための多めが安定はしそう。

単純に11000アタッカーとしてもぬばたまにおいてはかなり助かるので、7~8枚投入でいいんじゃねぇかなぁ。

そして《V》用に整えるかどうかって部分っすね。

安定はどっちも【シラヌイ】にしておくことよな、ストライドサポートでのサーチって絶対じゃないし。

来るまでライドスキップなんて、相手のデッキ次第では言ってる余裕もないでしょう。





グレード2は割とバニラが候補かなって思う。

完全に超越前提で序盤強くないので、それを切り抜けるために欲しい。

裏7000の17000ラインにムジンで21000に出来るし、終盤のパワーライン調整になる事も。




グレード1の名称コピーはなんとも言えん。

得られるメリットはわかるけど、それってかなりピンポイント。

その上でスキルを奪っても撃つコストが微妙だったりすると活かしにくいわけで。

ヒット時をメインで考えても、自の損失が苦しいので正直微妙ですわ。




雑にG1もバニラでいいかなって思う事はあるのはオレだけだろうか。

マジで序盤が弱すぎて、これくらいしか対策が出来ないんじゃねーか。




ドレマスとかはどうだろう。

序盤から嫌がらせが出来るってやっぱいいよなぁ。

《R》殴りでもOKなので、ドキドキワーカー互換とか狙い撃ちに出来ると理想なんだけど。

初回超越タイミングでも動きによってはコストを使わないので、わりと序盤で使っていく余裕はある。

あくまで序盤だけで、終盤は結局コストないんだけど。





妨害への妨害を行う1枚。。

わりと火力が出せるデッキなので、それを簡単に処理されるの嫌だという意味では役立つ1枚。

パワーの低さも、前衛11000以上の火力がフォローしてくれますし相性いいんじゃないか。

下手なものを入れるより、わりと役立つ気がしてきた。

理想は《V》裏配置で、そこまで出す余裕があるかというと微妙なんだけど。





トリガー配分も悩みたい。

効果付きとしてはどっちも汎用性高いやつ。

【残影】トリガーも別に単品で使って問題のない性能ですし。ダルマは【支配】との相性が素敵。

その上でスタンドが活かせるパワーを《R》が出すので、わりと相性は良いぞ!

最終盤で☆トリガーがバニラになるという事を自身で作るため、そういった意味でも適切だね!

問題は――

自陣が安定しないのでドロー欲しい
結局5点に持っていくために☆が欲しい


というところか。

スタンドを採用すると上記を邪魔するため。なんとも難しい所だね。




Gゾーンも悩みの種。

各種サポートの登場で、わりとムジンロードが4枚欲しい気がしてきた。

2枚しか【支配】できないとかでも状況によってはそれがありがたくって。

自力で17000以上を作れることが多いので、自陣+4000が1回とかでも意味がある事も評価点。

だけどRR枠の【支配】も4枚欲しいし、ツクモも1枚では不安な人。

ノーコストのキンゴクはたまに2枚欲しいし、散々ゲダツだこれという状況があったし……。

いや、ここは悩めるようになったと喜ぶべきか。






■クマ&クロコセット


 
序盤の嫌がらせ行為。

クマでFVを消して、クロコでバインドゾーンをドロップに。

最近のFVはどんどん性能が上がっているので、それを消せると正直めっちゃ優位に事を運べます。

最近はドキドキワーカー互換などを出して殴ってくる人も多いので、比較的ヒットしやすいやつ。

真面目にFVを消せるかもというだけで採用する価値はあるんじゃないだろうか。

バインドという部分も個人的に評価は高い。

残ってると面倒だなって思う相手を、特に指定なしでメインフェイズに消せるの役立つよ。

しかしタマハガネを入れてバインドをする奴を増やしてとかやってると【支配】軸としては威力が落ちることに。

単純に数を減らすので【支配】とは相性が悪いわ。

注意点は強制発動なので、シラヌイとかで戻して本来戻るやつをバインドせざるを得ないとかがある事っすね。
 
落とし損ねると、それ戻っていくやつ。


残る問題はクロコが中盤で【支配】しているだけだとバニラになりがちなところ。

ここは《R》でのバインド、ミヤビやフウキなどをどれだけ採用しているかにもよりますか。

組み合わせによってどんな《V》でもヒット時持ちに出来るって強いとは思う、ソウルそんなに吐けないけど。





 


■【残影】




混ぜられるかというと、なんとも微妙なところ。

【残影】のためにバインドしてると【支配】出来ない、【支配】を狙うと【残影】が出来ない……という事に陥りがち。

《V》で【残影】の為のバインドして、《V》で【支配】してるんだから当たり前なのですが。


どっちかっていうと”【残影】主体のデッキで、出来る時に【支配】する”という感覚がベストかなって。

強さはさておいた【支配】で遊びたいデッキで、無理に【残影】する必要はない気がする。

ここは上記で書いた汎用性を高くすると考えるか、二兎を追う者は一兎をも得ず精神で行くか。



クマでバインドし、カモジグサでカウンターチャージ、その浮いたコストで色々するとかはすげーいいと思うんだけどなぁ。

朧で無理矢理に出してバインドする盤面を作り、ストライドボーナスで殴るだけ殴ってそれを叩き落せばハイパー気持ちがいい。

【残影】のためのバインドは他で頑張るしかないけど。


 



■プレイング


このクラン、アドバンテージ面は安定して加速できないままですね。

グレード2を引かなかったら、マジで手札ふえねぇ。

手札が増えないデッキで長期戦って、単純に難しいわな。

出来れば2回目の超越で殺したい印象、でないと相手の2~3回目の超越に殺されるやつ

【支配】Gガーディアンがあるので防御性能は高いんですが、絶対に安心というカードではない訳で。 


何が言いたいって、序盤から強気に出して行って殴りに行くのが正解かなって思います。

上記で書いたように中盤でダメージを詰めるためにミヤビもありますし。

2回目で相手のダメージが4~5点とかなら、ムジンロードやツクモラカンで十分フィニッシュも狙えましょう。


もちろん序盤が手薄になるので、それが原因で相手の初回超越であっさり負けることもあるんですが。

かといって序盤を控えて戦って、初回超越が終わって相手のダメージが3点とかだと追撃で詰められないしなぁ。

どう立ち回るのが正解なんじゃろ、結局は相手のクランにもよるので難しいな。



 


【まとめ】


思ってたよりも《R》の火力が出てビビる。

どうせ5000要求の連打だろ……とか思ってたけど、うまく回ればそうでもないね!

ここは〇!


しかし思ったよりも相手の効果を使えないのはがっかり感はある。

妙なところで使えなかったり、コスト的に使えなかったり。

たぶん一番使えるの、【支配】で【支配】と対戦した時よな(´・ω・`)


悩ましき新機軸、みんなたちはどう使ってんだろう?

プロキシである程度は回してたけど、やっぱ本物を使う違うしね!

なにかしらヒントがあれば、是非ともお願いしますー。

とりあえず今回はこんなところで、ななつの提供でおおくりしましたー!













【おまけ】



ルール裁定のミス多そう(´・ω・`)



負けた時はいいけど、ミスって勝った時は洒落にならんね。


とりあえず公式のQ&Aの熟読と、色んなクランとの対戦は必須やな。







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テーマ:カードファイト!! ヴァンガード - ジャンル:ゲーム

ぬばたま | 13:00:00 | コメント(7)
コメント
ドレマス、タマハガネ&クロコで序盤攻める型がやっぱり強かったです。トリガーは新ザシキヒメ4、オニビ4、トラサガ4、ジロキチ3、ノロイ1です。ドレマスから叩くのでスタンド生きやすく手札交換しながらパンプが出来るオニビが強かったですよ。(ノロイ1枚しか持っていないわけじゃないんだからね((((;゚Д゚))))))))
2017-06-11 日 14:44:32 | URL | [編集]
支配軸にしたいならシラヌイ朧は確定で相方が難しいよね。
支配と相性は悪いけど、どっちも乗っても行けるように忍竜 シラヌイ
リアとして使え、パワー10000は魅力の怪腕の忍鬼 モリシゲ
G3のフウライの魔忍竜 ジャケンミョウオウ

この3つが候補ですかね……
個人的にはG2はG3を少なくする場合は速攻や超越止め対策でG2のバニラを入れといた方がいいですよ
自分の場合は空いたG1の枠はドレマスを入れます。ハンデスはやっぱり強い
手札が少なくなるのでトリガーは☆6引6治4が安定?
2017-06-11 日 16:51:14 | URL | トリトリ [編集]
とりあえずツクモラカンはぬばたまなら考え無しにピンは挿しといて良さそう
ハンデス軸なら2枚は欲しいですよね
アタゴロードもなんだかんだ強くてムジンロードとアタゴロードが各4に落ち着きそうです(アタゴロードは2にするかもですが)

メインデッキは、まだ何とも言えないです
カモジグサのCC魅力的なんで採用したいんですが、やっぱり残影と支配がデッキ構築面で相性悪くて…
公式アナウンスの「残影とも相性が良い」とはなんだったのか…
2017-06-11 日 21:27:27 | URL | [編集]
環境勢見るとどうしても不利背負いますが、何とか食らいつくためにも序盤動ける札を用意したい所。ハンデス切って支配に寄せすぎると序盤バニラ集団にしかならず、今のプールじゃ厳しすぎる。
基本はハンデスで序盤攻めて(FVクロコ)、超越後は支配で点数を詰め、最終的にツクモかGB8決めるってプランが一番現実的かもですね。
あとアタゴはやはり必須枠では、とやってて思いました。
ドロトリも自分は2で回してます。
2017-06-11 日 21:39:25 | URL | [編集]
G1バニラはありだと思います
ムジンで4kパンプする前提なら前9kでも21k作れますしその場合ノロイ他でも16k作れたり
3kパンプでも10kブースターになれたりと序盤以外でも8kの意義があるので割と無駄になりにくいかな、と

残影混合と違ってギミックの為に枠を裂かずに済む利点もありますね
残影絡みのGユニットとは合わせにくいかもしれませんが・・・
ただでさえ手札カツカツなんで防御面意識のバニラの利点は結構でかいです
2017-06-11 日 22:47:21 | URL | [編集]
相手にしたけど惨敗だった
呪縛、退却、パラライズ、オブティランドス、ダークフェイスGB2、ディナイアルで妨害できない(しにくい)自軍から攻撃されるのがここまでつらいとは・・

ソウルに入ってカウンターチャージするG1でコスト尽きないし、ブーストなしで届くユニット単体でアタックすることで展開せず手札を温存してさらにゲンカイのドローも使ってガードを硬くしながら支配でしっかり攻撃してくるから攻防揃って隙が無い
支配アタックのガードにカード使いすぎて攻めきれないとGB8まで飛んでくるから長期戦も許されない

ビクトールの初回超越で倒しきる、相手のGB8までにパンプつきデミウルゴス叩きつける、支配でダメージ5にしてグレンディオスワールドエンドが今の自分にできる精一杯の抵抗だ
2017-06-11 日 23:19:56 | URL | 星輝先兵 [編集]
G1のバニラ紹介の所で忍獣 カベイタチになってるwwwwそいつはG2ですよwwww
忍竜 ゴウカがバニラ
2017-06-12 月 00:49:38 | URL | [編集]
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