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【忍獣 ウズイタチ】【忍妖 ダルマコッラプス】について色々と! 忘れてないアピールのハンデスと、火力増加のスタンドトリガー!

今の子供って昔ながらの遊びってやって事があるのか気になる人、ななつです。
 
 
だんぼうる

 
今回の記事は――

【忍獣 ウズイタチ】
【忍妖 ダルマコッラプス】


上記について!

とりあえず本文は続きから!




 
 
 
 
 
今日のカードはぬばたま!

”鬼神降臨”からの2枚、サクッと効果をおさらいだー!


【忍獣 ウズイタチ】

種類:ノーマルユニット
グレード:2
スキル:インターセプト
クラン:ぬばたま
種族:ワービースト
パワー:9000


【自】【《R》】〔GB:1〕:[このユニットを退却させる] あなたのターン中、支配されているユニットのアタックがヒットした時、コストを払ってよい。払ったら、相手は自分の手札から1枚選び、捨てる。



こんな感じだね!

では気になるところをピックアップ!



■1:1交換のハンデス


【支配】という新規能力を得ても、ハンデスという特性は忘れていないぜというアピール!

こいつはそんな支配状態のユニットのアタックがヒットしたら――という条件ですな。

単騎のパワーが低いヒット時効果ではありますが、【支配】はうまくやれば複数回の攻撃を狙えるのが素敵です。

『早めに受けてダメージトリガー出したい、でも受けたら手札が減るじゃないか……!?』という形で相手を悩ませられるといいですね!



しかもこれ《R》へのヒットでもOKという最高な調整! ドレマスを思い出すよ!

出来ればですが、最も早く支配でのアタックを発動させるシラヌイのストライドボーナスと併せたいっすねー。

何が言いたいって、相手ターンを経由してライドフェイズまで残す価値があるというお話。

なに? 焼かれて終わり? そいつは言わないお約束!




バインド経由などではなく、直接ドロップへ叩き落すタイプなのはどうだろう?

そのせいで【残影】との相性は良くないですが、単純なハンデスとしては上回るので褒めとこう。

ランダムではなく相手が選ぶので不要なドロートリガーなどを捨てるだけとかにはなるけれど、【支配】で攻撃回数を稼いだ上でと考えればなかなかの嫌がらせになりそうだ。

連続攻撃の前では、たかが5000シールドも重要な1枚となる訳で!





■コスト面


カウンターブラストが不要ってのは非常に良い感じですね!

なにかとコストに困るクランなので、ここで使わないとなれば非常に戦いやすい。


問題は1:1交換という部分。

ぬばたまは自分の盤面を作るのに必死なところがあるので、ここで消している余裕があるかどうかという部分。

ハンデスしても殴る回数が減っては意味が薄い事も多々あってだね。

その上で”退却”なのでソウルにも行かないぐぬぬ感。

【支配】はわりとソウルブラストが必要になりそうなので、ちと残念。






【忍妖 ダルマコラップス】

種類:トリガーユニット【醒】
グレード:0
スキル:ブースト
クラン:ぬばたま
種族:ゴースト
パワー:4000


【自】【《R》】〔GB:1〕:[このユニットを退却させる] あなたのターン中、カードの効果でいずれかのユニットが【スタンド】した時、コストを払ってよい。払ったら、そのユニットと同じ楯列にいるいずれかのユニットを好きな枚数選び、そのターン中、パワー+2000。1枚以上選んだら、1枚引く。



続けてこちらのだるまさん。

〔GB:1〕系列のスタンドトリガーだね!

 


■スタンド条件


”カードの効果でいずれかのカードがスタンドした時に”という条件の1枚。

単純に【支配】で上記を満たせるので、特に困る事はあるまい。

自陣でもOKで、かつスタンドトリガーもカードの効果なので対象ではあるが……安定はしないので狙って撃つのはちと危険やな。

基本は【支配】と併せて使う事になるじゃろう。





■パンプ&ドロー


上記の条件を満たして得られるのは同列のパンプ!

注目したいのは発動処理のタイミングやね。

”支配はスタンドして殴るまでが1つの効果”という扱いなので、効果の道中には割り込めないのでは……とか思いましたが、そんな事はなかったぜ!


【支配】します、スタンドしてください。 ←条件達成
支配状態のユニットでアタックします ← 支配のテキスト終了
パワー計算前にダルマの効果を処理、パンプします。
支配状態のアタックが終わりました、支配状態解除



という流れっぽいですね!

面倒だから公式に問い合わせたら上記の回答を貰いました。

支配テキストのアタックする~アタックチェックタイミングまでが1つの効果と考えればいいのかな?

というか、こうしないと奪った相手のアタック時の効果を使えないんだから疑問に思うのも謎だった。

でもほら、アタック時効果は()で使えるって書いてあるから特殊処理なのかと思ってさ!



更に自分のリアガードも対象となるので、パワーの足りないところを補えるね!

それこそ単騎9000を11000に出来たりしたら効率がいいぞ!

17000以上のラインを+2000×2回して、21000ラインを越えていけるとなお理想やん!


ついでにドローがあるのも良い感じですなー。

基本はドロー出来ない事はないでしょうし、かなり気軽に使えそうだ。

あくまで1:1交換だけど、結果的にトリガーがアタッカーに変わってパンプが残れば爆アド!?






■スタンドトリガー


微妙に悩ましい部分。

なんでって、ぬばたまって自陣が整わない事がハイパー多いんですよ。

最終盤は《V》と《R》が1~2枚という事も珍しくなくって、それでスタンドトリガーが活かせるかというとけっこう難しくって。


理由は単純にアドバンテージ稼ぎがないし、その上でこのクランは自分から手札を減らしていくからね!

アドバンテージ面で希望のチギレグモは不安定かつ【支配】軸では使いにくそうですし。

【支配】の登場で攻撃回数は増えそうですが、自陣での攻撃回数が増えるとは言ってない!?

いやー、この点をどうクリアしてくるか楽しみです。

現状の新規カードでもドローやスペコをする気はあまりないご様子だけど!

ここをどうにか出来ればスタンドトリガーという部分は気にならなくなる……かな?

今の状態ではドキドキワーカー互換、新規で来るカウンターチャージ型、そしてドロートリガーでまとめるのが安定しそうだけど。






■両者のレアリティ


どっちも”C枠”ですね。

特に入手は困らんでしょう。

【支配】軸でしか使わないと思うので、多めに持つ必要もないかな?







【まとめ】


どちらもうまく活かせば良い嫌がらせになりそうですな!

しかし他のカードがどうなるかが未知数なので、現状ではデッキに入るかどうかは不明。



それこそグレード2で言えばミヤビでランダムバインド狙う方が良いかもですし。

トリガーは【残影】トリガーを使ったり、単純に☆とドロートリガー優先になるかもですし。

どちらにも言えるのは活かしやすいようにアドバンテージ面での難点か。

1:1交換しやすくなったり、スタンドトリガーを活かせるクランになるといいね!


さて、ぬばたま使いの評価や如何に。

とりあえず今回はこんなところで、ななつの提供でおおくりしましたー!
















【おまけ】




(だるま落としってやった事ねーな)




ある?






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テーマ:カードファイト!! ヴァンガード - ジャンル:ゲーム

ぬばたま | 13:30:00 | コメント(6)
コメント
>ダルマ落とし
ボ、ボンバーマンランドでなら・・・

ぬばの展開は残影持ちならデッキからスペコ出来るやついたけど
今回のパックで残影持ちが全然増える気配しない・・・
2017-05-18 木 14:00:21 | URL | 555 [編集]
展開力の低いぬばたまに退却コストユニットはいらないな。今回のでツインチャージクリティカル入るの確定しているから、カウンターブラストかソウルブラストであれば、採用検討するけど、これだと強すぎるか。
2017-05-18 木 14:47:33 | URL | [編集]
序盤リアの残影で速攻気味に戦って、終盤Vの支配で詰ませる想像してたんだけど、
思ったより支配に寄せて構築するのかな

むしろ残影追加あるのか
2017-05-18 木 15:30:06 | URL | [編集]
ハンデスユニットがあればアタゴやツクモとか今までののGユニットが使いやすくなるし支配とハンデスどっちもサポートできるのは共存の可能性が生まれていいと思う
支配、ハンデス、残影を組み合わせるかどれかに尖らせるかで個性がでそうだし混ぜるためにも残影付き支配サポート、バインド付き支配サポートとかも出ないかなぁ
2017-05-18 木 16:54:24 | URL | 星輝先兵 [編集]
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2017-05-18 木 17:01:32 | | [編集]
ぬばたまが完全に使いての腕が問われそうな構築になるかも知れないなぁ。残影・ハンデス・支配の3つとは言えそれを混ぜるかあえて尖らせるかで動きがガラリと変わるクランになりそう。今の残影ぬばたまでも結構厳しい所が多かったから支配でどうなるか
2017-05-18 木 17:42:15 | URL | [編集]
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