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【クロノスコマンド】についての雑記とかそんなの! 〔GB:8〕で生まれ変わったこの軸……どうやって遊ぼうか!?


ギアクロの強さってどこにあるんだろうなって思う人、ななつです。 

 
だんぼうる

 
今回の記事は【クロノスコマンド】について!


とりあえず本文は続きから!






 
 
  
 
 
 


ファイターズコレクション2017にて各クランに〔GB:8〕が出て、試行錯誤している人は多いのではなかろーか。

ぶっちゃけ撃てるのかというと撃てないクランの方が多いのですが、ギアクロニクルはそうでもないね!

ということで、適当に〔GB:8〕を撃ちたいデッキ【クロノスコマンド】偏という事で雑記をば!

ほぼ机上論で、完全にヒントを得たいだけの記事です。

『こうした方がイイよ!』とか『このカードを使え!』とかがあれば是非ともアドバイスをばー。


 
 
 

■【クロノジェット】でよくね?



上記の軸で自然に3回目の超越で撃てる事、なによりも道中のヘテロラウンドによる防御性能。

〔GB:8〕が必要ないレベルで強いのに、単純に強いから〔GB:8〕まで耐えられるという羨ましい矛盾。

ストライドボーナスによるタイムリープやサポートの数なども含めると、やはりどう転んでも上記に勝てる要素はないですねぇ。

【クロノスコマンド】ではドキドキワーカー互換が使えないというのも、地味ながらかなり引っかかる部分。

単純に〔GB:8〕を撃てなくても、そのままで殺傷性の高い勝利への方程式があるのもポイントです。

差別化としては”2回目の超越に撃つように立ち回る”という部分か。

これは【クロノジェット】でも自然には出来ない事なので優位点となりえます。

出来ればここを意識してデッキを構築し、プレイングもそうなれるように立ち回りたい……かな?

ガチ目線で行くとどうしたって無理が出るので、ここは”あくまで【クロノスコマンド】で〔GB:8〕したいんです!”というだけでも差別化にはなってると思われ。


 



■理想の流れ



先行Gガーディアンを放って〔GB:1〕。

初回超越レヴォリューションで〔GB:2〕となり、そのままGペルソナで〔GB:3〕。

ワンドのストライドボーナスで1枚を表にして〔GB:4〕。

相手の攻撃に対してワンドさんの防御スキルで〔GB:5〕。

更に新型Gガーディアンを使う事で〔GB:7〕。

これにて2回目の超越でビヨンド自身で〔GB:8〕にまでたどり着けますね!

ギアクロニクルに対してはライドスキップを行う人も多いため、軸がばれないように動けば自然に先行は奪えるかもしれません。

ヒールを握るタイミングもそれぞれ別というのは難易度を下げるね! ほんと多少程度だけど!




後攻の場合でも頑張れば2回目で撃つ事も出来る!?

初回で〔GB:2〕状態、相手の攻撃で〔GB:3〕、Gガーディアンを2枚使えたら一気に〔GB:7〕まで到達!

通常の軸ではヒールが2枚あっても届かない〔GB:8〕に届くってすごいな!

やはりワンドで表に出来るたかが1枚が、2回目の超越で撃つ事に大きなポイントですね!

超越してからヒールを握ればいいので、トリプルドライブや〔GB〕系統の手札加速に頼れると思えば楽……だといいね!



問題はどちらのルートも”ヒールトリガーを2枚必要とする”ということ。

ギアクロニクルには手札交換やドロー加速が多いため理想論というほどでもないが、それでも安定には程遠いのが現実。

先行はまだいいけど、後攻は本気で厳しいぞ。

まぁ、最悪は3回目の超越でほぼ確実に撃てるというだけでもなかなか。 

だって3回目でも撃てないクランの方が多いんだもの。


 


■グレード3の枚数



やっぱ悩むのがここですね。

〔GB〕加速を行えるのがワンドのみなので、いっそこいつだけにしてしまう方が安定しそう。

下手に【クロノジェット】に頼っては【クロノジェット】に寄せる事になりますし、ここはあえてスルーしましょう。

しかし【クロノスコマンド】を共有するギアイーグルとかになっても、結局はぐぬぬ感ある。




採用するなら《R》で活躍できる系のグレード3ですか。

上記はグレードを変換することによって結果的にカットラス互換やメスキアに繋げられるので助かりそう。

グレード3が少ないと超越コストがないって事もあるので、これらの枠で超越コスト用のカードを稼いではおきたい。

こいつらにライドしたら……うん、お察し。

いや、ほら、イミちゃんはかわいいやん?






■Gゾーンの選択




【クロノスコマンド】で〔GB:8〕をするのが目的なので、採用しておかないと何したいんだってなりますね。

連打したいならレヴォリューション4枚、防御用に使うなら元祖は3枚くらい入れてもいいのかもしれない。

ストライドボーナス分で表にするのは何でもいいので、そこらとも要相談ですな。




あとは切り札ビヨンドオーダー、構築によっては2枚あってもいいかもですね!

そして後攻での初回超越用にワープドライブ、最悪の場合は2回目もこれになるので3枚あると便利かも。

ソウルブラストでワンド側のスキルを邪魔しないかだけが心配だけど、それでも元祖クロコマとかよりは安定だよね。




あとはストライドサポートがない時用にオルタ―ドか。

トリガーを十二支刻獣にするだけで機能するってすばらしい。

ただしなってもほぼ無意味な事になるので、枠が厳しいならなくても良いのかもしれない。

ほら、ワンドさんって一応自分で殴るときにも1枚はGゾーンを表にできますし!?




Gガーディアンは〔GB:8〕のために必須だね!

ペルソナを搭載する新型ウルルは安定として、残りの汎用枠も適当に入れておいてもよさそう。

ヘテロラウンドは使えないので、代わりにパンドラキメラでも入れておきますか。

ヘテロが狂ってるだけでパンドラも十分厄介なカード、刺さる相手にはぶっ刺さります。







■序盤の戦線



〔GB:8〕狙いと完全に後半勝負のデッキなので、序盤にばばっと詰められると弱いですね-。

出来るだけダメージを抑えたいとなると、パッと思いつくのはやはりバニラ群。

どちらも<十二支刻獣>を持っているので、最悪はオルタ―ドに頼れるのもポイントっすね。




G1ならば《V》で11000になれるサイクルも持っているので、あえてこちらに頼るのも良いかもしれません。

ただしこれらは後半で文字通りのバニラになる可能性が高いので、これらを採用することで結果的にデッキの回転や攻撃力が下がっては涙目。

この手のカードは採用する時にはバランスが悩みどころですねぇ。
 



序盤のダメージを抑えるという意味ではカリブムも思考に入るか。

相手のFVを消すだけで単純に防御が楽になりますし、ドキドキワーカー互換とかブン投げてくる人への対策にもなる。

下手なものを入れるよりは、こちらを入れたほうが延命が出来るという考えも取れますが……!?







■手札交換/ドロー加速



 
Gガ-ディアンを2回は撃ちたいので、出来るだけ手札を回転させられるスキルは搭載したい。

ウルワタルはもちろん、カットラス互換やメスキアなどのドロースキル持ちも候補に入るか。




そのためのタイムリープなども必要となってくるので、ギアクロの時翔セットはこのデッキでも使えそう。

メラムでワタル持ってきて、ヒストリーメーカーでそれ飛ばして、メスキアかカットラス互換持ってきて――などと行うだけで手札が潤うのが素晴らしい。

こいつら特に名称指定もないので。どの軸でもヒールトリガーも加えやすいのがイイですね!

最終的にメラムからドキドキワーカー持ってきてドローとかは出来ないけれど、それでもそこらへんのデッキよりは手札は潤う。

ビヨンドを撃つタイミングでも攻撃回数という意味で爆発するカード達なので是非とも採用しておきたいところ。

タイムリープで連続攻撃した後に上書きタイムリープで連続攻撃しないと火力面では物足りないでしょうしねー。






■【クロノスコマンド】サポート




仮にも名称サポートが存在!

ただし〔GB:8〕を狙う上で質が良いかと言われると、ちょっと微妙なところですねぇ。

なによりもこいつら、切り札のビヨンドオーダーのタイミングでバニラと化すのが悩みものっすね。

それこそ後列アタッカーとかビヨンドと相性がよさそうなのに!

残念ですが、ここらはいっそ採用しない形でもよさそうですな。





これコメントでいただいたので触れてみよう!

クランブースターから【クロノスコマンド】が得たコンボですが、これを狙うのもよいですね!

ただし上記で語ったようにピーコックがビヨンドでは使えないのが悩みもの。

ただし道中の差別化としては非常に良いと思われ!

ここは【クロノスコマンド】で戦いたいのか、それとも【クロノスコマンド】で〔GB:8〕で撃ちたいのか――という部分で意識が変わりますねぇ。

まぁ、今回は後者を思ってのデッキ考察という事で。

ヒスメラムして、ビヨンドで更にヒスメラムしたいの!






■追撃のケア



ビヨンドは撃ったら勝ちというレベルのスキルではないですなー。

《R》の火力が低いためダメージトリガーなどが出てしまうと、わりとあっさりと止まるやつ。

何が言いたいって、2回目で撃てるなら3回目でも撃ちたいってお話。

ビヨンドは手札コストがないので『このターンは無理だわ』って状況ならば守りに入る事も出来るので、意外と現実味はある。

だけどその部分で引っかかるのはデッキの枚数。

トリプル、ツイン、デッキバインドで13枚が消えるのでフォローしとかないと普通に死ぬ。

という事でなにかしらのデッキリカバリー手段は欲しいよなってお話。






■FV



なにがなんでもなんとかワンドにならないとダメなデッキ、となると素直にこれが候補か。

単純に1回でも超越に失敗すると話にならんデッキでしょうし、そのコストを確保しに行くカードとも考えられる。

ただしグレード3の配分が少ないと失敗する可能性も高くなってしまうので、採用はなかなかに勇気は必要ですね。

少ないからこそ使うのか、少ないから使わないのか――最悪はアド損覚悟で使うくらいじゃないとこのデッキは動かない気がする。

相手の邪魔をされずに早めにソウルに入れるのはけっこうでかい。

ワンドの〔GB:2〕にソウルブラストが必要なので、1枚でも温存できるとありがたかろう。






再ライド前提であればガンナーギアも候補かー?

でも再ライドってけっこう厳しそうだなぁ。

もしくはクロノジェットを2枚くらい入れて、ドランにするとかもアリだろうか。

いや、あえてこの考えは捨てよう。

あくまでクロノジェットには頼らない意地でデッキを作りたい。






■トリガー配分



とにもかくにもヒールは必須ですね! 単純にこれなして〔GB:8〕は無理でしょう!?

悩むのは新型ウルルか、十二支刻獣バニラか。

ウルルは不意に落ちてしまった重要カードをデッキに戻せるし、上記のデッキアウトもフォローしてくれる。

ドロートリガーを十二支刻獣にするだけで安定はするので、ここはウルルでもよさそうですね。

〔GB:1〕ウルルを使う機会が多そうですし、やっぱウルルか。






あとはなにがなんでも上記のヒールを引きたいので、基本はドロー多めやろな。

単純にこれがないと道中を支えられないと思う。

つかビヨンドオーダーが微妙に☆トリガーを活かせない性質なので、いっそクリティカルを大幅に減らしてしまうのも良いかもしれません。

いや、トリガー引き継ぎ《V》スタンド最大の利点を放置することにもなるんだけどさ。





後は手札交換の要であるウルワタル。

可能な限り何度もタイムリープの対象にしてヒールトリガーを加えたい。

ダメージに落ちたらもはや事故、気合でヒールを引いてドロップに落としてからなにかしらのスキルで戻せ!





ギアキャットはどうだろう?

ヘテロラウンドは使えなくともパンドラキメラは使えるので、こちらでも相手ターンでのパンプが可能。

《V》が21000になるだけでかなり防御力が上がりますし、それこそワンドの〔GB:2〕を併せると完全ガードなどがなくても相手の《V》アタックすら防げそう。

結局メラムは入ってきそうなので、相手のクランを見て最終的に配置はしたいカードっすね。

だけど単純に自分が置く環境が焼きばっかという状況なら、あえて外してしまっても良いでしょう。

その分をドローに変換した方が結果的には安定しそうですが、ここらは完全に好みだね。



 
 
 
■時空の魔神
 


あえて<十二支刻獣>に寄せることで、上記を使う流れに持っていくのもアリなのだろうか。

しかし意識しないと12種以上の採用はけっこう難しいので、こちらはこちらで別に作った方が良い気がする。

それこそ【クロノスコマンド】でこれをやる価値を見出せるか、という感じだね!

メイン《V》が十二支刻獣じゃないというだけでけっこう辛いイメージもあるので他のデッキでやった方がいい気がしないでもないが、実際はどうだろう。

頑張ればビヨンドを2回目に撃てるので、そういう意味での加速度は相性は良いが……!?

ちとランダム要素が強いので、頼り切るにはちと不安というのが現実か。

だけど狙ってみたい魅力はすごいよね! 〔GB:8〕からデミさんとか、マジで大型デッキすぎるだろ! そういうデッキ大好き!


 


これもコメントで頂いたので考察してみよう!

以前の記事でも書いたように、ビヨンドの隣に置けるとすげー火力が出るですね!

ギアクロはタイムリープなどで盤面も整えやすいので条件は整えやすそう。

ただし問題となるのは〔GB:8〕を達成する手助けにはならないという部分だねぇ。

〔GB:8〕を撃ちやすくするのか、〔GB:8〕を撃った時に強くするのか、という部分で意識が分かれるか。








【まとめ】



ネタじゃない位置にある〔GB:8〕というだけで良いですね!

頑張れば撃てるデッキで、かつ撃ったらしっかり強力で、非常にバランスが良いというか、全クランでこれくらい出来たら理想だったというか。

〔GB:8〕系統はジェネシスを始め、今後の強化で撃ちやすくなるクランも増えてくるので楽しみにしておきましょうか。

それこそ優遇がありそうなシャドウやぬばたま、バミューダなどは【クロノスコマンド】のような特化したカードも出てきそうですし!

というか、鬼神降臨でこのデッキそのものに強化もあるかもだしな!

さて、実際はどんなもんかなー。

なにかヒントや、実際に使ってみた手ごたえがあれば是非に。

とりあえず今回はこんなところで、ななつの提供でおおくりしましたー!
















【おまけ】



メラムとかヒストリーメーカーでばりばり殴るで!

ワタルとかメスキアでがしがしドローするで!

クロノスコマンドとかでいっぱいバウンスするで! 

パンドラキメラで相手ターンに妨害して、ギアキャットでパンプもするで!




(おう、そこらへんのデッキより強い)




ほんとギアクロって強いなって思った。








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ギアクロニクル | 20:00:00 | コメント(4)
コメント
若干ネタよりになりますがギアピーコックを使ったアップストリームとダーニッシュの連パンコンボや、ナンネア(8枚バインドで最低でも38k)を使った超パワーとかも面白いですよー
2017-05-14 日 21:21:00 | URL | [編集]
アップストリーム、ギアピーコックを盤面に用意できればメラムヒストリー波に連パンできますよ
手順としてはアップストリームで攻撃→ダーニッシュコール→ギアピーコックでダーニッシュタイムリープ→アップストリームコール以下ダーニッシュが無くなるまでループ
んでバインドゾーンに閉じ込められたダーニッシュはウンダルルをアップストリームでコールすれば回収できます
これをやることでGB8になるまでの道中がかなり強くなります
2017-05-14 日 21:22:14 | URL | [編集]
序盤はカリブムでお茶濁し
初回超越時に上の方も仰ってるギアピーコックダーニッシュアプストを使った連パン
次ターンはもちろんBO ナンネアがいたらいいね
っていう感じが自分は一番しっくりきました
何ってコストが足りないんですよ…ヒストリーメーカーよろしく汎用的時翔勢を使う余裕は全くないです
ヒールトリガーの件なんですが、ギアクロって手札交換スキル持ちが何故かそこそこいるので(FVに1枚、G1に2枚)そっち入れてます。前述通りジジもコストがありません
後このデッキの真の切り札はブリーザだと思ってます
2017-05-14 日 22:24:13 | URL | [編集]
ギアクロの強さというよりVGにおける強さ
ドロー性能、焼き(妨害)性能、守備性能、デッキ操作能力(山札、控え、手札)、攻撃回数、パワー、コスト性能、爆発力、安定性

この辺な気がするけど、考えてみるとギアクロやグランはほぼ全部満たしてるんですよね。本来は各クラン特性で別れてたのを全部持ってるんだから強くて当たり前。
回す技術も当然必要だけどそもそもその強さを持ってないクランが大半。
2017-05-14 日 23:21:44 | URL | [編集]
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