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【初回超越】についての雑記とか考察とかそんなの! このタイミング――どういう事が出来たら強いのか!?

インフレってすげーよなって思う人、ななつです。
 
 
だんぼうる
 
 
今回の記事は【初回超越】について!


とりあえず本文は続きから!




 
  

  
 


 
現環境のヴァンガードにおいて”初回超越の強さ”ってのは非常に重要ですね!

このタイミングで色々と出来ると、そのまま勝負のペースを持っていく事も珍しくはありません。
 
でも初回超越って、どういう事が出来たら強いのか――。

適当にですが、それっぽい事を雑記にて。

あくまで自分の考えだし、別に初回超越が全てという訳ではないので鵜呑みにはするなよ!

 
  

 
■ドロー加速



手札面でのアドバンテージを稼ぎは強さの基本、お得意なのは【クロノジェット】【ナイトローゼ】などなど。

ガン回った時の【グレートネイチャー】【ガイア】【ラナンキュラス】などなどは恐ろしい数の手札になる事も!

このおかげで単純に返しで倒されにくいってのがいいですねー。

手札が多ければ、追撃のより強力な超越も安定するので余計に安心感があります。

単純に初回超越が終わって手札が5枚しかない――というようなデッキだと、相手の切り札枠に倒されてしまう事もある訳で。 

そうなりにくいデッキはやっぱり強いよねってお話!


あとこうしたドロー要素が多ければ、アド損しての【超越】もしやすいってのもいいですね!

Gアシストや2枚使っての超越で、1枚くらいアド損してもいいかなって思えるのは気が楽です。

手札増加がしにくい代表だったダクイレやエンフェが数々のドローソースを会得しているので、ある程度は全クランでドロー加速は出来るようにはして欲しいかなって思ってんだが。

 




■盤面のアドバンテージ稼ぎ

 

感覚的にはドローと似てるんですが、スぺコとドローはちょっと違うやつ。

基本的にドロー加速はバトル中が多く、スぺコ系はメインフェイズに行えるのが多いからでしょーか。

スぺコで出したものがそのまま殴れるってのは大きな差ですね!

代表的なのは【ハリー】とか【グルグウィント】とかとか。

上記はストライドボーナスからの連鎖で、手札を全く使わずに盤面が埋まっていく事も珍しくありません。

これによって単純に序盤から手札を投げて強気に攻めていけるのもいいですね!

手札使ってダメージを詰めたけど、超越した時に手札と盤面が無い――とかでも問題ないですし。

相手の攻撃が激しくてシールドいっぱい使っちゃったとかでも対応できるのが素敵です。
 
スぺコは出来ちゃうとあかんクランが多いので、どこでも出来るようにとは言えませんが。





■《V》がヒット時効果じゃない

 

《V》がヒット時効果だと正直頼りない環境っすねー。

完全ガードやGガーディアンを吐かせられると言えば聞こえはいいんですが、やはりプレッシャーとしては弱め。

ぶっちゃけダメージ3点以上というだけで、ダブクリ警戒で防いでくれることもありまして。


これ代わりにリアガードが強いとかであれば気にならん事も多いんですけどね!

【ビクトール】なんかは《V》がトリプルドライブ出来れば別にそれでいいやという時があるですし。

とはいえ流石にヒット時効果だけではアレなので、どうにかしては欲しい部分。

なるかみとかはvoltage以外に、確実にバインドできるような【ヴァンキッシャー】持ちのGユニットが欲しく見えるぞ。

【根絶者】なんかも未だにジャッジメントメサイアで頑張るしかない時がありますし!?


 

オラクルはみろわーるがけっこう強いと思ってますが、片方はもうちょっと手心というか……なんというか……。

 




■パンプできる

 

特殊なデッキやプレイングでない限り、さっさとダメージは詰めてしまった方が有利に働く事が多め。

初回超越でダメージを詰めておく事で後に有利になったりもしますし、そもそも初回超越で墜とせるかも!?

【アクアフォース】なんかはコマンダーサヴァスの雑なパンプが強かったりしますし、【サンクチュアリガード】なんかは言わずもがな!

コンボ性は高いですが【ダークイレギュラーズ】【ラナンキュラス】なんかも初回で狂ったパワーを出せますね!



マイナーなデッキでも不意にパンプするだけで脅威に感じる事も多め。
  
簡易に21000~26000を出せると理想、真面目にこれだけで強く感じる事は多いっすね!

逆にそうでないパンプでは意味が薄めなのですが!


 

ホントかつての【アルトマイル】は前衛+3000するだけで辛かったってお話。

ペイルもメフィストとかの僅かなパンプでどうにかしてる感もあって辛い部分が目立つぞ。






■連続攻撃


ヴァンガードは本来3回攻撃が基本! 本来は! 最近どこでも4回5回攻撃が当たり前になってっけど!

それ以上に攻撃出来るとなれば単純に相手によりディスアドを負わせることになりますね!

ダメージを詰める事で追撃のプレッシャーが増し、下手すると初回超越で倒せる――というのはパンプの部分と一緒。

ダメージトリガーなどでも止まらないような攻撃が理想ですが、意外とクリアできるデッキは少なめやな。

それこそ【クロノジェット】ですらダメトリは出ると苦しいですしねー。

いや、あのクランは出たら出たで違う動きが出来るのがズルいのですが!





スぺコしての連続攻撃、スタンドしての連続攻撃、後列から殴れる事での連続攻撃、解呪での連続攻撃――。

ひとくくりに連続攻撃と言っても、色んな手段で出来るようになってるのは面白いよね!

個人的にはトリガーを載せられるスタンド式が好きではあります。


ちなみにこうして連続攻撃出来るクランが増えるとアクアフォースやノヴァなんかの立場が苦しくなる一方なのは内緒。

どうでもいいけどアクフォは特性奪われて辛いとか言ってたら、かげろう使いに怒られました。
 
なんだよ、ウェイリングサヴァスでちょっと盤面全部を焼くくらいじゃないか!

 

 

■☆増える

 

なかなかいないですが、初回超越で☆が増えるってけっこうな脅威ですよね!

Gユニットのパワーというだけで完全ガードやGガーディアンがないと防げないですし。
  
それこそダメージが3点とかだとノーガード言わせて☆引いたらそれで終わり!

つかそれアニメで伊吹が初回からのメサイアでよく言ってた気がする!

ここは自重しているのか可能なデッキは少なく、個人的に出来るクランは増えなくていいとは思ってる。
  
《R》で連続攻撃しながら《V》で☆が増えるとマジめんどそう!? アレスター抱えた【メサイア】あたりがちょっと怪しいけど!

 
 
 


■直接ダメージ系



ダメージ増加という意味では☆増加に感覚が近いスキル、考え方によっては《V》スタンドにも近いのですが。

そんな☆増加や《V》スタンド以上に少なく、その上で条件が厳しかったり安定しなかったりもするですね。

これも初回超越で撃てるのは増えない気がしますねー。

個人的に、このタイプはスキルとしてはめっちゃ好きなんですけどね!

ドラグルーラーは今でも不意に使う時がありますわ!
 
どうでもいいが最近の強化の影響で、ファイトの途中まで【レイジング】だと勘違いされる事が多め。 
 




■《V》スタンド



ここも出来るデッキは少なめ。

単純に《V》で2ダメージ分の動きなので性質的に☆増加と似てる故の調整か。

ビクトプラズマやオーバーロード、ホムラレイダーなんかは強引に初回超越から使えますが……ほんと強引ですしね!?

ローレルなんかもヒット時効果とはなってるので自重気味。
  
即死性が高いので、こういったものは特別なものでもない限りは増えなくていいかなとは感じますが。


 
次にGユニット化して《V》スタンドしてくるのは上記らが怪しいか?
 
鬼神降臨に今から期待! 最近は人気ユニットのリバイバルGユニットが続いているので真面目に怪しい!?
 





■妨害


 
初回超越で出来ると便利な行動ではありますが、相手にディスアドを負わせる”だけ”ではあまり強いとは言えませんね。

特に焼くだけ――とかではマジで辛いように見受けられますゾ。

最近は盤面にユニットを残さないような動きも良く見かけるので、退却は余計に厳しい立ち位置に。

やるならリンクジョーカーくらいの性能でないとという印象。
  
相手の〔GB〕系FVを焼けるというだけでもけっこう強いんですけどねー。

それこそ最近で言えば、ギアキャット焼けるかどうかだけでも結構な差がある訳で。



ただしなんらかのついでに退却などを行う――というような行動は別。

ギアクロ、グラン、アクフォ、たちかぜなどなど、連続攻撃の合間に焼いてくるタイプはマジでうっとおしい!?





■〔GB:2〕系列



超越軸においてはなにかと重要な部分。

サポート効果を即時発動できるかどうか、それをどれだけ自然に行えるかって重要ですね。

 

・自身にGペルソナのない〔GB:3〕系なんかの条件を満たす
・Gゾーンで特定のカードを表にする


などなども重要ですねー。

より有意義に表に出来るようなものが増えるといいのですが、どうなるかな。

〔GB:2〕が戦術の基本であれば出来るだけ自然に満たせると理想やね。

逆に〔GB:2〕に出来ないというだけで使用を控えるものもあるね、具体的に言えばおばだいあとかアムネスティとか。
 
   

 


■コスト使いすぎない



最近は相手のダメージを抑えて戦える軸も出てきてますね!

それこそダメージ0点からでも勝てちゃう可能性が!?

そうでなくとも展開出来ずに《V》単騎とかで殴られてると、ダメージ=カウンターコスト無い時とかありますねー。

《V》で《R》を殴るようなプレイングで、コストを制限してくるような戦い方もありますし。

コストが多めに無いと動けない――というようなタイプはたまにちょっと苦しい時が!?

完全にノーコストで動ける軸の方が珍しいのでここはなんとも言えませんが、最低限のコストで強い動きが出来るデッキはやっぱ強いよなって感じます。




ジェットGのストライドボーナスから、メラム、チクタク、アプスト、メタリカ、ウルワタル、ドラン、カリブム――などなどが完全にノーコストで行えるギアクロは代表か!?

サンクチュアリガードなんかもパンプだけは出来て、そのパンプだけで死ぬ時あるよね。




 

■例外

 

初回超越のその先を往く一手というか例外。

先行G3ライド時に使えるので非常に速度が速いですね!

コストで4枚は失うけれど、超越コスト無しでのトリプルドライブとダイアースでのスぺコが3枚分をフォローしてくれていますねー。

今後にこういった動きのデッキは増えてくるのか!?

ダイマックスやフェイバリットビクトールなど、フォロー無しでは3回目の超越が前提のユニットが増えているのでもしかしたら――。

いや、増えなくていいとは思う(´・ω・`)

先行で使えるかどうかはともかく、ライドスキップを対策するようなカードはある程度は増えて良いとは思うけど。





■初回超越を強くし過ぎる事の問題


初回の超越で勝ち負けが決まるというレベルになると、どうしたって先に超越したいですねー。

そうなるとライドスキップなどがやはり思考に入りファイトの良い意味での単純さが失われていきます。

カードを成長させる――と言うデザインのゲームで成長を止めるというのは、好み以前に疑問が残る!?

”敗因がライドしたから”とかは悲しいよねぇ。

や、適切なタイミングであればオレも容赦なくライドスキップor再ライドしますけど。
 

しかし逆に初回超越が弱すぎると、先に初回超越された時の返しが弱いってのが悩ましい。

手札も稼がない、ドローも出来ない、では次の相手の切り札に轢き殺されるだけですし。

おそらくはその対策の為にGガーディアンで先に〔GB:2〕タイミングのGユニットを使えるようにしてきたんだと思うけど、デッキに4枚のカードで安定性はお察し。

クランによっては『初回超越で切り札枠を撃ってもしゃーないんだが……』というのもありまして。

じゃあ先行G3ライド時をもっと強く――とかやってるとサンクチュアリガードみたいな事になる訳で!?


うーん、ここのバランスはなかなか難しいですねぇ。

初回超越は強くし過ぎても、弱いままでも困るやつですわ。



そういう意味での”ライドフェイズ開始時”という調整は良い目線ですよね。

特にルアードは先行初回超越で撃てたら理想ってレベルではないからね! たまに儀式3を満たせてないのは内緒です!





■雑に挙げてみる初回超越強い奴ら



なにもかもが安定して強いのが【クロノジェット】【ナイトローゼ】ですね!

殴って、ドローして、相手の盤面荒らして――強い事の殆どが出来るため恐ろしいです。
 
上記2種の《V》そのもののプレッシャーは薄いですが、いかんせんリアガードが強すぎて。

 
 
高パワーで押し切れる【サンクチュアリガード】は言わずもがな。

ここは序盤の速度も含めての強さって感じですね。





スぺコとパンプで押し切る【グルグウィント】
退却スぺコで連続攻撃する【たちかぜ】
コマンダーでパンプしたユニットが起きてくる【アクアフォース】
ダメージゾーンからのスぺコで延々と攻撃を繰り返す【ノキエル】

――なども初回から殴る回数が多いので良い感じだね!




より殺傷性が高いのが【ビクトール】【ダークイレギュラーズ】やろな! こいつらは整ったら勝ち――みたいなところがあるぞ!
 
出た時はあんなに馬鹿にされていたデマゴーグがこんなに強くなるなんて! おにーさん感動してるけど、あれ正直やりすぎだと思うの!


 

【ラナンキュラス】も初回超越でラウニマルユッカが出来た時の強さは半端ないですね。

当たったらめっちゃ手札増えますし、そうでなかったら相手は防ぐために手札ボロボロでしょうし。




【グレートネイチャー】も初回超越で殺す事も可能だったりしますねー。
 
ドライブチェックで☆載せて、フリムスルスでそいつパンプして、象さん&クレヨンタイガーで起こせばとんでもない事に。

シャノ軸は後列アタックの豚さん会得してるのも大きいっすねー!

豚さんで殴ってクレヨンで起こして、豚さんで殴って象さんで起こして、また豚さんで殴って――とかやってると真面目に相手は死ぬぞ。


もう初回超越で強いデッキは言い出せばキリがないな!?

しかし安定性と言い始めると、わりと限られてくるとは思います。
  
滅茶苦茶強くてもその動きは10回に2回しか成功しない――では本格的に強いとは言いにくいですし。




そう言った意味では【アルトマイル】なんかは安定性高いとは思ってます

”連続攻撃用のグレード2をフィデスが確実に呼んでこられる”という点がめっちゃ評価高いですわ。

その上で初回からカウンターブラストの分だけ殴れるので、下手にコストを与えていると死にますね!
 
状況によってはダメトリで止まる事が多いですが、出ないとマジで止まらんわけで。

とにもかくにも初回超越でかなり強い軸の一角になった気がします。






【まとめ】

 

個人的にはメタリカ、ヒスメ、メラム、チクタク、ウルワタルあたりから初回超越のラインが崩れたと思ってるー。
 
それまではヒット時効果などが基本で、そうでないオーラガイザーなども殺意は低めでしたし。
  
カードデザイナー変わったのかと言いたくなるレベルで上がったような気がする!?

や、ゲームスピードが早くなるのはいい事なんですけどね!

ただし相手の超越が強すぎて自分が【超越】する前に終わっちゃう or ほぼ終わり――というのは悲しいのと、あからさまに初回超越の強さに差があるというのはなんとも。

他と比べて劣って見えるクランはファイターズコレクションの分でカバーしてくれないかと期待はしております。





今後の初回超越がどうなるか最も気になるのは、やっぱぬばたまかな?

現状は追加がないためヒット時効果とかに頼ってますが、そうでなくなるであろう今後が恐ろしあ。

ストライドボーナスそのものは、他に比べて2枚分を奪ってる時点で強めの査定を貰ってますしね!

妨害要素は現状でもあるとして、ここにどういったものが加わってくるのか。

ハンデスしながら連続攻撃――とかは流石に自重してくるかな?

【残影】が増えるだけでチギレグモが使いやすくはなるので、盤面アド的な意味でも使いやすくはなりそうだけど!


とにもかくにも上記で書いたように強すぎず、かつ弱すぎないのが理想ですが果たして。

さて、適当に語ったけどみんなたち的にはどんな感じかな?

初回超越はどのデッキが強いだとか、初回超越のバランスはこうして欲しいとか、適当に雑記のネタにでもしてください。

とりあえず今回はこんなところで、ななつの提供でお送りしましたー!














【おまけ】


 



Gユニットはパワーとトリプルドライブだけで強いとか言ってた2014年が懐かしや。





”関連商品”

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テーマ:カードファイト!! ヴァンガード - ジャンル:ゲーム

考察 | 19:10:00 | コメント(14)
コメント
かげろうの初回超越は確かに弱い
その分期待...できるよね?
2017-03-12 日 20:03:16 | URL | [編集]
初回超越後手札5枚で弱いとかなるかみ涙目なんですがそれは。
しかもヴァンキッシャー軸だと初回超越はほぼゾラスって言うね…
2017-03-12 日 20:33:54 | URL | [編集]
強さはもちろん、ハーツやリアガードとの相性も大切だよね
ダークフェイスと超越ダークフェイス、ガイアエンペラーとダイナストとか上と下の組み合わせがしっかり噛み合ってて使いやすい

後続に繋げるためのカードはちょっと物足りない結果に終わりやすいかな
VMAXに繫ぐためのVOLTAGE、戴天に繫ぐためのデザイアとかはそのイメージが強い
フェイバリットのためにコストを使わないメテオビクトールを初回に使うことも増えたけどヒットせず何もしないで帰るときも多い。メテオが何もしなくてもハーツとリアガードで殴り勝てるときもあるけどこれなら初回はバスタードしたほうがよくね?になっている・・
2017-03-12 日 21:17:42 | URL | 星輝先兵 [編集]
バミューダもPRISM以外は初回超越が弱いので、FCに期待しています。
一番殺意が高いのがソムニ(ガブレードサイクル)とか、もう辛すぎでして。

ところで、メタリカに乗ったらジェットGのストライドボーナスは使えませんよ。
2017-03-12 日 21:17:55 | URL | [編集]
ペイルムーンは初回超越の弱さがなぁ・・・
アマンダに乗ることも普通にあるし、追加されたジャネットさんも奇術なくて残念。
メフィストも初回じゃパワー1,000あげるだけで終わるし。
もっとマシなのは無いものか。
2017-03-12 日 22:47:20 | URL | [編集]
未だにガブレードに毛生えたレベルの使ってるとこは辛いね
複数初回用(と一応初回でも使える子)あるのにそもそも強くないとか初回で使っても···ってのが多いと消去法でそれ使うしかない悲しさ

というか同クランでヒット時効果持ちを複数出すのはやめてほしい···
ぬばたまみたいな収録少ないとこはマジで響くしなるかみみたいに切り札級ばかり充実してても困る
なんでかその手のはリターン代わり映えしないのも多いし(ブリーザ式とか差異はあるけど)

上位クランとそうでないクランの差はここにもある
次回FCはその辺是正してもらいたいがどうなるやら
2017-03-12 日 22:49:46 | URL | [編集]
グルグウィントは天道聖剣の追加で、劇的に強くなった。
ぬばたまの鬼神さんには期待がかかるな。
2017-03-12 日 23:15:20 | URL | [編集]
初回超越の強さはGユニットもそうですがリア回りがどれだけ動けるかが大きいんですよねー。チクタクメラムヒスメしかり、ネグロ砲撃主みっくしかり。そしてそれらをサーチスペコで安定して揃えられるのがさらに強いという。
アクフォノヴァは連続攻撃のお株を奪われているのもそうですが、ドロー手段が乏しいのもあってその辺りが難しいんですよねー。かといってドローできてもそれ以上の攻撃力が皆無なところもありますし。
メガコロはオプティランドスまで繋げばまだなんとかなるんですが、かげろうなるかみは初回超越のGユニットもリアも動きが弱いので何とかしてあげてほしいですね。名称だけ微妙にやっておしまいとかはやめてほしいです
2017-03-13 月 00:52:33 | URL | [編集]
初回超越といえばスパイクも初回何したいのかわからん性能してるんですよねぇ
ライジングがGゾーン増やす以上の意味が無い...
2017-03-13 月 05:34:01 | URL | [編集]
スパブラの初回超越はグッドエンドだから(白目)

追加なかったぬばたまはまだしも、なるかみはヒット時以前にそもそも選択肢がゾラスかボルテージしかないのがなんとも…
2017-03-13 月 12:06:22 | URL | [編集]
GB持ちのGG出ましたし、またライドスキップが有効な時代が来ましたねー。まぁライドスキップも立派な戦術だと思うので、嫌いじゃないですけど。
初回超越は強くし過ぎた感があるね。もういい動きが出来る程度では満足出来ないとこまで来てしまっている。同等以上の強い初回超越をだすしかない。
2017-03-13 月 12:57:55 | URL | [編集]
手札にあるときヒールトリガーとしても扱う、なんてものがあれば初回超越にGガーディアンで対処しやすくなる…いや、需要無いのかな…
2017-03-13 月 13:24:00 | URL | [編集]
メフィストのパンプ実にすごく助かった
奇術ハリーのボーナスでエッグジャグラーを呼び出して、ついてに同列にミスディレクションも出したら1000パンプでも21000組める
すごくお得感が出る(小並感)
2017-03-13 月 16:38:42 | URL | [編集]
初回メフィスト
中継ぎメフィスト
終演メフィスト
契約料50円×4人で酷使してごめんね
2017-03-13 月 19:23:09 | URL | [編集]
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