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【ガイア】についての雑記とか考察とかそんなの! 軸が多すぎてわかんねーよ、このデッキ!? 

5期6期でたちかぜにまともな出番がなかったの悲しいなって思った人、ななつです。

 
だんぼうる


今回の記事は【ガイア】について!


とりあえず本文は続きから!










    
 
 

 
  
”剣牙激闘”にて【ガイア】が強化されたね!

適当に遊んでみたので、その感想とかそんなのー。


 
 
■【古代竜】軸



序盤を【古代竜】で攻めていくコウチク。

《V》に【ガイア】を配置しつつ、【古代竜】の利点を活かせるのがいいですね。

序盤で連続攻撃が可能というだけで今までもお強かったですが――。



新規枠にこの軸で使えと言わんばかりのGユニットも登場!

この軸はもう公式でもおすすめのデッキになってんのか!?
 
良く行く近所のショップ大会で出くわすガチたちかぜ使いその1はコレが一番好きだと言ってました。

 
 



■【レックス】軸



各種サポートに《V》に名称指定、Gユニットにハーツ指定があるので併せる利点はちょっと薄め。

とはいえ強引にGユニットで借りられ、かつ【ガイア】はストライドボーナスを発動できるので併せる事は一応可能。

《V》か《R》がバニラになる以上のメリットを見いだせるなら、名称指定を抜けた道で行くなら――という感じでしょうか。

あとはダークレックスを切り札として採用する狙いがあれば!?

個人的に過剰かなって思いましたが、どうだろうね。


 



■リクルート型軸



【暴喰】で喰う事によってデッキからサーチ&スぺコで叩きまくる事が出来ますね!

序盤から狙えるので速度はかなりのもの。

ファイト回数が重要なクランリーダーファイトなどでは目立っていたのでは!?

コストはあるものの、退却からラインをある程度は整えられるので絶対王者などとも相性は良い。








■バキュームマンモス軸




ハマれば序盤ですっげー殴れるタイプの軸、先行取ってダメトリ出なかったら勝ちやんけ!?

ただし条件がなにかと厳しく難易度はなかなかに難しめ、後半でバキュームマンモスがバニラになってしまうのも苦しいね。

とはいえ【ガイア】は《R》がバニラでもかなり動けるので、軸としての相性は割といいですね。

”個人的”な最大の問題は――


 
『単騎7000で殴れると思ってんのか?』


身内に上記をめっちゃ使う奴がいる事かな! 条件整っても無理じゃねーか!

なにがめんどいって、こいつら大会でも上記を使うんですよ。
 
実際2016WGPのトリオファイトで使ってたくらいですし!?





 


■デッキコウチクカッコカリ

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色々と試した結果、普通に超越軸になりました。

【古代竜】や【レックス】は名称でまとめた方がしっくりきて、リクルート型は使うとやたら事故が多くって、バキュームマンモスはフリーファイトやる気ねーなって思いまして。

いろんな意味でバランスが良いし、最も【ガイア】してる感覚がお気に入り。
 
まぁ、ここは完全に個人の好みでしょうねー。





■やりたいこと


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エンペラーのストライドボーナスで前衛《R》に蘇生付加。

アパト9000でインターセプト潰し
デスパラードで暴喰してアパトを喰って単騎16000
蘇生したアパトはコール時効果を使用し、暴喰でデスパラード喰って単騎16000&ドロー
蘇生したデスパラードで殴る

それぞれ必要なタイミングでブースト、コストが無ければ温存。



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ダイナストでアタックして暴喰と暴喰時効果で自陣退却、パンプの為にコストが許すだけ消しておく。

フリーザーニクスの退却時効果と被るので好きなように処理。

ダイナストの+3000や、フリーザーニクスノ+2000を活かして高火力で叩く。

ストライドボーナスで1枚、アパトを使う度に1枚+α、ダイナストで1体につき1枚のカウンターコストを使用。

普通に考えると無理なんですが、これフリーザーニクスがあればどうとでもなりますね!
 
ダイナスト自身にもカウンターチャージがあるため、マジで1ターンに5枚使うとかも可能なのが凄いです。

アパトメーザーをうまく回せば、アホみたいに手札も増えていきますね。



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あとはいつもの! 上手く回転するとこんな感じだねー。
 
《R》で殴ってから絶対王者でアタックし、ストライドボーナスや自身の蘇生、スぺコで盤面を再形成。

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タンクマンモスはターン制限がないので、コストがあれば更に攻撃回数を稼ぐことも出来るのが素敵です。
 
ベビーカマラを後半まで残しておくのは難しいけれど、パンプで各種ユニットと高火力を出せるのがいいよね。

 






■グレード4について

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ダイナスト初回と追撃で使いたいし、絶対王者も2回使う時があるので2セット。

あとは各種汎用ユニットで整える感じやなー。

Gガーディアンはクラン固有のものでどうにかなるけれど、ディズメル、スクリュー、アグリームそれぞれ欲しくなる事がたまにある。

新型は十分に強いんだけど思ってたよりも使いにくい時があるので2枚もいらないかなって思った。

カウンターチャージがあるのでシブリーズはわりと使いやすいし、事故った相手に使うだけで勝てることもある訳で。

ツインテンペストは……たちかぜ人生で1度しか使った事がないのは内緒。






■グレード3について



エンペラーに比べると微妙ってだけで、デスペラードも悪くはない。

仮にも1アド、仮にもアドバンテージ。

【ガイア】名称も持ってるのでホント悪くない、むしろ悪いのは強すぎるエンペラーなのだ。
  



いざという時はGユニット側で名称を借りられるようになった事、あとはエンペラーへの再ライドが可能になるかもしれないティラノブルートも捨てがたいなって思った。

先乗りでサーチして、先行初回超越タイミング前に再ライドしてもアド損ではねーし。
 
最終盤に《R》で超火力も出せますし、割と真面目にこっちでもいいんじゃねーかな。

エンペラーじゃないときついってのはデスパレードも正直変わらんし。






■グレード2について



【ガイア】のドローエンジンなグリマーブレスサイクル。

退却からのコールを繰り返せば1ターンに何度も効果を使えるですね!

今まではストライドボーナスで2回だったけど、ダイナストの登場で行動回数が増加!

マジでコストがあり限り何度もドロー出来るのが恐ろしあ、コストも相方のフリーザーニクスがどうにかしてくれるし。

蘇生による使いまわしで使い切りな部分を全く感じないのも優秀ですね!

2種目のG3ガイアに、G4ガイアまで来てるので安定性が向上しているのもいいですね。

ただしコストを払うタイミングと使用タイミングが実に微妙、一番ムカついたのは【ダークフェイス】の〔GB:2〕でのレストかな!?

まじコスト払い損。






簡易なツインソードサイクル。

”《R》から殴って相手の盤面を退却出来る”ってのが個人的に重要かなって。
  
具体的に言うとギアキャット焼きたいぞ。

アタック時効果の方がヘテロが出るよりも先に処理されるので、真っ先に殴って消してしまえるやつ。

弱点は【暴喰】持って無い事ですねー。

序盤でカウンターブラストなしで喰えるって、わりと重要なので気になる事も多い。






なんやかんやで強い復活要員。

ストライドボーナスだけでは物足りない時は多いので、これで補佐できると良いなって。

〔GB〕がないのもいいよね! 【暴喰】で喰って戻して連続攻撃だ!

相手がライドスキップでもしてこようものなら、これでそのまま仕留めてしまえ!
 
殴って、《R》で喰って戻して殴って、《V》で喰って戻して殴って――なんて事が出来るので、ライドスキップには良い対策になりますね。
 
これがあれば【ガイア】は超越軸でも十分速度の速いデッキだと思いますが、どうだかね。





【ガイア】が得た新エースは書いてる事強いんですが事故が怖い、というか先日事故ってる人を見て、自分も事故りました。

しかし後半では完全にデメリット無しなので、わりと使いやすいですね!

火力増加もわりと簡易に見込めるので、あると便利な事は多そう

そもそもダクイレでぽんこつ堕天使入れているオレが事故が怖いとか言うなってお話。





■グレード1について



素敵な効果を持った新エース。

〔GB〕もないので、G3先乗り時に使えるのもいいですね!

『超越コストないんだけど……』という時に、これで引けたときにはウキウキでした。

グレード1で【暴喰】を持っているのもいいよねー。

効果は簡易なパンプだけど、ちょいちょい役立つ事も多め。

【ガイア】さえ含めばリアガードでもいいので、ティラノブルートにはないデスパレードの利点にも。

コレで引いてこれると考えてフリーザーニクスを少なめにするかどうかを迷い中。






なんやかんやで外せないなと感じたのはやはりこれ。

カウンターブラストもソウルブラストも増えちゃったので、これで補給しておかないと結構辛いっす。

パンプもなにかと役に立つので、上手く配分したいですね。

単騎9000を11000にするのは基本として。

18000ラインをダイナストで丸ごと蘇生して+6000、そこにこの2000で26000ラインというのもいいですね。

ダイナストでコスト使いまくる事を考えたら引きすぎてもいいかなって思って4枚にしたけど、引きすぎて死ぬことがたまにある。
 
主にソウルチャージ的な意味で。




入れてないけど、サベイジヒロイン欲しいなって思う時がちょいちょいある。

完全ガードを変則型にして、サーチを頼って枚数を減らすとかどうだろうな。

FVを焼かれるとサーチ出来ない時点で安定しないので、かなり危険な策ではあるけれど。






■トリガー配分



絶対王者、ガイアダイナスト、共にスタンドトリガーとの相性が悪いですね!?

どちらも《V》が殴ったタイミングで《R》が起きている事が多いため、空撃ちになりがち。

こういった無駄な部分が不快に感じるなら全抜きでしょうね!

ただしスタンドトリガーの効果そのものはとても強い!?

特にマグナムはめっちゃ使いやすいのでスタンドトリガーという部分を無視してでも入れたくなる魅力ががが。
 
『4点ノーガードっすか! ☆引いたら勝ちですね!』とか言う状況でスタンド引いたことが何度かあるので、抜いていいんじゃないかとは思ってる。

いくら世代を経てスタンドトリガーが強力になっても、結局はこういったところがなぁ。







ドロートリガーの配分は迷うところ。

感覚的にはグレートネイチャーと似てますねー、0を1にするタイプではなく3を10にするタイプ。

デッキの回転には資本が必要なので、そのためにドロートリガーは欲しいです。

いざという時のソウル確保にまぁるがる互換が安定ですかねー。

強引に盤面に出したい時があって、その前衛がグレード3で11000アタッカーだったりするならバニラの方が良いんだけど。






■FVについて



超越軸としては安定の1枚。

初回で使っておくもよし、最終盤の切り札にするもよし。

絶対王者の盤面が足りないという時に、ストライドボーナスの対象にして上書き→蘇生とサーチで2枚分として扱う――という流れに助けられたことが何度か。

地味にパンプも強いよね。

 

ティラノレジェンド入れるだけで機能する有能な1枚。

序盤で叩く回数も増えるので扱いやすいですね!

問題はデッキにそのティラノレジェンド入れないといかん事かー。

1枚だとたまに引いちゃったりするの2枚が安心、とかやってると《V》になるから困る。
 
パーリータイタン入れて☆で殺しに行くとかでもいいけど、あいつけっこう条件難しいよね。





■個人的な評価

序盤:軸にもよるけど強い
初回超越:強い
終盤超越:めっちゃ強い


その上で退却可能なので、多くのデッキに対応できるのがいいですね!

苦手なのはリンクジョーカーかなぁ。

通常の呪縛ならいいんだけど、やっぱ【カオス】の手札呪縛がめんどくせぇっす。

前衛1枚でも呪縛されると止まるのが苦しいイメージ、本来盤面を消していけるクランなので相性は良いはずなのですが。
 
グレートネイチャーと同じく《V》単騎で強いGユニットがいないってのも苦しいですね、劣勢時に切り返すのはけっこう難しめ。
 
回ったら強い――という代表格でしょーか。

利点も欠点も、強さに対してのユーザーの少なさも、いろんな意味でグレートネイチャーと似てるなとは思ってる。
 
いうて”焼きがある”という時点で対応力が高く、個人的な評価はかなり高く見積もってますが。





【まとめ】


単純にダイナストの登場が嬉しいね!

初回超越でヒット時効果のアークレイダーとかに頼る事も多かったので革命的に便利です!

ダイナストは初回超越から使え、かつ終盤で絶対王者などに頼れない状況でもよいフィニッシャーになりますし!

元々テクニカルブースターという上級者向けに作られ得ただけあって若干動かすのが面倒ですが、慣れるとそうでもない印象。

かなり楽しいデッキなイメージだね! 作るの結構費用がいるけど! 4期頃までの安くて強いたちかぜとはなんだったのか!?
 

はてさて、そんな【ガイア】はどんな風にみんなたちは扱っているのかな!?
 
よろしければどういった軸が強いとか、こういった組み合わせが強いとか、ヒントをくださるとうれしいですー。

とりあえず今回はこんなところで、ななつの提供でお送りしましたー!












【おまけ】




(イメージ)

 
ガイア『味方を喰うぜ!』 → 『喰われたけど超回復して復活! もう一回戦うぜ!』

 

(アニメ)


丸ごと食べる → 吐き出す 




なんかオレのイメージと違ったんですが。

 


”関連商品”
 





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テーマ:カードファイト!! ヴァンガード - ジャンル:ゲーム

たちかぜ | 20:00:00 | コメント(8)
コメント
ガイア軸は非常に強くなりましたね
窮地からの切り返しが難しいのは据え置きですが、主導権握ったまま上からアクフォバリの連パンと退却、後半ではVスタといろいろできるように
アパトチャージングのドローでかなり手札を保つこともできるようになったのも強み
引トリ入れすぎると上記にあわせてSCにドグマのドライブ×5カマラのスペコとデッキアウトまで見れるようになってしまいました
2017-02-23 木 20:42:55 | URL | [編集]
たちかぜの退却って、強すぎるが故に周りも巻き込んでしまうって感じなのかな?
と、井崎くんとかが使ってた頃は思ってましたけど、まさか本当に喰うとは・・・
そして吐き出すとはw
2017-02-23 木 21:37:55 | URL | Jo [編集]
特殊召喚封じそうな、あの地味に壊れ気味のPRとガイヤ用G2で11kの奴。むっちゃ高ラインで連パンされて、5,6枚ドローされたのはマジでビビった。
2017-02-23 木 22:54:06 | URL | [編集]
新規たちかぜは連パン、退却、ドローと回ると暴れまくるのは凄まじいの一言です
今までと違い相手に対する対応力も高くなってますし使ってて楽しいです
問題はたまにコストが追いつかない事でしょうか…
あとはたちかぜのGユニットにG以前のたちかぜがやってた☆増加系が来ると嬉しいかなぁと
3期以降古代竜使ってた身からするとG4Vに効果で☆が乗らないの寂しさがあるんですよね
G3ガイアは☆乗りますし
ドグマも凄まじいですが難しい事も多々ある(対かげろうなど)のであのV圧力が欲しいですかね
現在のたちかぜがVもRも強いしこの先さらにどのようになっていくのか楽しみでなりません
2017-02-23 木 23:33:35 | URL | 蛇使い [編集]
ギガントフレイムがお気に入り
王者で食べてエンペラーで吐き出したあとに単騎でコスト使わず10000要求とれるのがとてもつよい
16000でのアタックはティラノブルートのかわりにはいるデスパラードにまかせようと思ってたけどギガントフレイムがきてノーコストで出来るようになったからデスパラードに仕事がほとんどなくなった・・
2017-02-24 金 07:32:25 | URL | 星輝先兵 [編集]
おお、フルファイアエルクの話が出ていないとは
色々悪さできるカードですよ
ガイアはどちらもGB2で自他ターンに関わらず暴食になれば5kパンプできるから、GGのスキルで退却させてパンプしたり
復活予約してあるアパトと一緒に食べてアパト復活とCipコスト支払い後、効果を使うことでアパトがアタックをする前に5kとドローができたりなどですが
ご一考あれ
2017-02-25 土 02:57:53 | URL | 通りすがり [編集]
フルファイアエレクとGB2良いですよな、同じようなギミックで5kパンプって所が10kパンプのギアクロやローゼとの差を表してるようで微妙な気分にはなりますがねw私はサルコブレイズ最大積んで退却と合わせて相手のアタッカーのリソースを切らせる方針でやってます、時間をかけて枯らしきるコントロールデッキが故にワイズマンターロにはトリガーゲーしないと絶対勝てませんが
2017-02-25 土 17:13:02 | URL | わいと夫人 [編集]
リクル型使ってますが、サンクの規制で速度に関してはトップになったんじゃないかと思います。
SBで蘇生可能かつ暴喰持ちのエラスモの追加でコスト問題、餌と暴喰持ちの比率の問題がある程度解決されたのも大きいですね。
難点は他の型と比べて防御力が低い事と、サブVを入れる枠がなくて事故が気になる点ですね。
2017-02-25 土 18:16:44 | URL | [編集]
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