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【ヤスイエ】のデッキコウチク雑記とか考察とか! 超越分身――こいつは半端な覚悟じゃ使えない!?
 
  

煽りに弱い人、ななつです。
 
 
だんぼうる


今回の記事は【ヤスイエ】について!


とりあえず本文は続きから!

 




 
 
 
 
  
 
 
剣牙激闘にて【ヤスイエ】が強化されたですね! 

せっかくなので、さくっと考察! めっちゃ長いので覚悟しとけ☆



■グレード4について



超越共鳴枠ですが、ぶっちゃけストライドボーナスとの相性はそんなに良くないですね!?

テンマの場合はメインフェイズで出すよりもバトルフェイズで出した方がいいし、ゴウマは自身がアタッカーを出すため盤面が埋まりがち。

その上で名称もGユニット側が持っているので、ストライドボーナス使わないなら併せる意義が案外薄い。

とはいえ他に入れるものがないので上記に頼る事にはなりますし、後衛を増やせるだけでも価値はある。
 
  
配分はテンマが2枚、ゴウマが4枚ですかねー?

テンマは2回目を使う時にはコスト無かったり、もしくはデッキに分身がいなかったりするですし。


ただし相手が3~4点の時に使って、分身を恐れてノーガードと言わせるために使いたいなら4枚っすね。
 
あわよくば3点ノーガードで☆を引いたら影縫地獄に持っていけますし、そういった使い方をしたいならテンマ4枚もありでは。
 
実際、先行Gガーディアンから狙うのはわりとアリだと思う。
    
そこで詰めに失敗した時用に、2セット目のテンマは採用候補になりうるか。 



 
切り札シバラックバスター、ツインドライブからのトリプルドライブは普通に強いぞ!

特に新規のG3ヤスイエは【《R》】でも働くので、非常に相性が良い。

ただしソウルの管理が微妙に手間なので、ヤシャバヤシなどとは噛み合わせが悪いのですが。


他のソウルブラストと併せたり、2回目のシバラックを狙うならドキドキワーカー互換などでソウルを貯めるのは必須となりそうです。

オニビでドキドキワーカー互換をスぺコして、ストライドボーナスで分身、増えた2~3枚を吸うと一気に貯まるですね!
 
その上で分身が手札に変換できるぞ! すげぇ爆アド! デッキの中のトリガーがごっそり減る上にパワーラインひっでぇけど!

あとディナイアルグリフォンなどに焼かれるとドライブチェックすらできないのは悲しい部分。
 


 


2度の《V》スタンド方法を会得して輝きを増したように見えて難易度が高く、かつ相手ターンでの妨害の登場で光を失った1枚。


ぼく「起動効果発動! バトル終了時に3枚同名を戻せばスタンドするよ!」



対戦相手「同名って?」

 
ぼく「同名3枚いません、スタンドしません、ツインドライブして終わりです」



……なんて事もありうるように。

とはいえいざという時に使うかもなので、枠があるなら入れておいて良さそうです。

何度も言ってる上に有名な行動ですが、ほむほむが3枚、カウンターブラストが4枚あればメインフェイズに2度撃って初回超越で使う事も可能です。
 
序盤で詰められて4~5点になった時とかで、ヒールトリガー引くしかない、ダブクリで勝つしかない、という場合には真面目に役立ちます。 

テンマ2枚、シバラック1枚とかに抑えれば枠はあるだろう。



 
後列アタッカー枠。
 
新規のG3ヤスイエが1枚しか呼ばないので、微妙に使いにくくなりました。

その上で初回でゴウマが使えるので出番も奪われがち。
 
とはいえ元のG3ヤスイエとの相性が良いので入れておいて損はないですねー。
    
パワーが低いので連続攻撃の質は悪いものの、上手く回れば初回超越で5~6回攻撃が出来て弱いわけもない。
 
運が良ければ真面目にそれだけで勝てることも。




 
Gガーディアンはクラン特有のものが非常に使いにくい。
 
どちらも盤面にカードを必要とするので妨害系のデッキに対して弱いね。

環境や周りの使い手にもよりますが、いっそ抜いてしまうのも一考に……。





恒例のクレイエレメンタルセット。

G3ヤスイエが事前準備が必要なタイプのストライドボーナスなのでディズメルはあると便利ですね。
  
オニビブレーダーで解決はされていますが、カガミジシの方が都合が良い状況などがありますし。
 
手札にアタッカーが居ないという状況であればテンマのための種を残す事も必要にもなりますよっと。


アグリームは普通に便利ですが分身体をドローしちゃうとかがあるので、そういうのが怖い人は無くてもいいと思う。

 
高火力の相手に対してスクリューは使いたいので、クラン固有分を入れないなら2枚くらい突っ込んでおいても良いレベル。

 
ライドスキップ対策のシブリーズですが、運用するのは正直厳しい。
 
安定したコスト回復がないのでコストを使うと追撃が弱いっす。

ゴウマが活かせず、テンマはコストがないので活かせず、言うなればシバラックバスターを先に撃てるくらいの利点ですかねー?
  
【《R》】で〔GB〕が必要なものがどれだけあるかだけど、戦術的にライドスキップしてきたような相手に対しては使わない方が良いのではと感じてる。
 
いうて事故った相手にトリプルドライブ撃つだけで勝てることもあるので、入れておいて損はないのだけれど。




 
■グレード3について



あくまで【ヤスイエ】である以上、上記2種で固めるのが安定しそう。
 
ストライドサポートでフォローできるとはいえ、絶対にサーチ出来る訳ではないですし。

あとは分身の為に4枚採用が基本っすね。

特に新G3ヤスイエは《V》を増やせるのがメリットなので、そうしないと意味がない。



 
残る候補となるのはアラゴトスパークとかの【《R》】で使えるグレード3。

こういったグレード3を使う時にはどっちかのヤスイエを全部抜くか、9枚目以降としてのグレード3として使うか。

前者は割とアリですね! 軸を分けて作れるし、最悪はアラゴトになってもそこまで致命的ではないのが【ヤスイエ】の闇を語っている!?
 
逆にストライドボーナスが無いと致命的という状況も確実にあって、いろんな意味でヤスイエ2種配分が個人的には落ち着きますが。

 
後者の場合はストライドサポート枠を抜いてグレード3を12枚体制にする――とかはどうだろうな?

グレード3は全て盤面で11000アタッカーとなるので真面目にアリでは。
 
手札が最強になる事故は……ゴウマの手札交換でどうにかするのだ。






■グレード2について

 

新規枠でやってきたグレード2がとても便利だね! 

ノーコストで11000以上のアタッカーになる事がどれだけありがたいか!
 
影縫の後列アタック付与もわりと便利ですねー。
  
後列に分身で余ったアタッカーを配置するだけで、それを嫌がってダメージを受けてくれたら儲けもの。

【ヤスイエ】指定もこのデッキでは活きるので、とりあえず4枚採用で良いと思う。





『今年もお世話になりまーす!』

新規が登場…………が、抜けない……ッ!

やはりノーコストで12000という響きが魅力的すぎる……ッ!? 
 
マジでややこしい事をするよりもこれでいいから困る。

むらくも最強カードじゃね、これ。



  



『たぶん私、5人目だから!』
 
  
堕天使や歌姫を始めとする、我が嫁sと同じ名を冠する1枚。
    
なんというか、鬼に姫でこの名前だと、艦これのイベントを思い出すよね。
   

2017020712571508e.jpeg
  
そういえば劇場版見てきたって話はしたっけ。 
 
感想とかブログで書いていいですか、いいですね、ここあくまで雑記ブログだし。
   
4DXも見に行くので暇だったら書きます、予定は未定ですが。

 
……話それましたね。
 
そんなヒメちゃん効果そのものは可能性を感じましたが追加の影縫が微妙な感じでしたねー。
   
誰かで強引に【影縫】する事に意味があるかと思ったけれど、コンボ性が高すぎる!?
 
ソウルチャージも確定ではないので微妙に信用しきれません。
  
なにかしら特殊なコンボを狙わない限りは、他のカードが優先されそう。
  
 




ソウルブラストがキッツい専用アタッカー。

専用アタッカーとはいえ上の効果は【ヤスイエ】じゃなくても使えるのが面白いよね。

一時期はソウルを貯めやすい【決闘龍】で使ってました。
 
いざという時はテンマやゴウマで名称を借りられるので、後衛アタックも活きますし!
 
そう書くとあえて【ヤスイエ】で使う意味がない気がしますが、相性そのものはとても良い。
   
《V》の効果ではなく、グレード2そのものが後列から殴れたりするのはなにかと便利ですしねー。
 
ソウルを上手く耐えられると暴れる感じっすね。







なにかと魅力的なG2の11000! ライド出来ればお堅いよ! 
 
【《V》】の分身でほぼ確実にデメリットを撃ち消せるので使いやすいね!

結果的にアド損ですが、手札1枚が確実なアタッカーになると考えれば割と悪くない。
 
相手のG2:9000単騎に殴られないと思えば、擬似的なシールドになっているものとも考えられるですし。

分身は使わずとも、最悪は《R》を殴る事が出来るのも助かるねー。
 
いざという時の事故を恐れなければアリだと思いますが、そういった事故が怖いなら入れなくてもいいと思う。 

中盤以降、コイツの分身を確実に用意出来る保証もないですし。






序盤の速攻要員、出すだけでダメージを稼げるのが良い感じですね!
 
うまく先行を取った時の速度はなかなかのもの。

効果を使うとアド損にはなるけれど、その分相手の手札が減るので悪くない。
 
困ったら入れておいて間違いはない枠としては最適! テンマとの噛み合わせも良いぞ!
     
一応はほむほむの2度の《V》スタンド要員ですが、たぶんもうあれは狙わなくてもいいよね……。





わりとこっちも困った時のフ~ジノちゃん。
 
開花的な事をしでかしますが、出てきたユニットがパンプするわけではないって部分に注意したいね。
   
特にテンマで出す時に本人がパンプしないってのは微妙、殴り終わった娘をパンプしてもしゃーなし。
  
コスト回復は割と狙えるんだけど扱いは難しい、どっちかっていうとテンマじゃなくてカガミジシとか連打したい人向けだよね。






■グレード1について



守護者枠はカウンターチャージタイプが安定か。
 
変則型はちと使いにくいですし、こっちでコスト回復している方が有意義に思える。




新型クインテットはやはり高火力を安定して防げないのが辛い。
 
使った分がデッキに戻る点は普通に褒めたいので、ダブルコストをどうにか出来るならアリか。

テンマを狙わず、ゴウマが基本戦術であればコストは余りがちなので一考したい。
 
ペルソナ要素もないし、完全ガード分身なんてやらざるを得ない状況になったら負けですし、雑に1枚くらい混ぜておいてもいいかも。






超越軸なので、とりあえずで入れておきたい。

ヤスイエがどっちも超越しないと話にならんですし。

グレード3を多めにするとかなら減らすとか、いっそ無しでもいいけど。





思考停止で使いやすいのはこれだね!
  
正直パンプして殴ってるだけで相当に強いってアニメが言ってた!
  
カガミジシやオニビブレーダーも使いやすくなるし、11000ブースターになればゴウマの半端な15000も活かせますね!
  
分身出来ない状況でも9000でインターセプト潰しが出来るし、トクベエ裏なら簡易に21000も出せる。
 
割とマジで迷ったらこれでいいと思います! ほんとパンプは正義!






【ヤスイエ】サポートですが、微妙に使いにくいね!?
 
ヒットしなかった時にヒット時効果を得るという、わかりにくいスキル。

しかも自身でなくてもいいあたりが余計にややこしい。

パワーの低いやつでわざと空撃ちして、比較的ヒットしやすい《V》でのヒットを活かせると理想やな。

ソウルを貯めつつ手札に変換できるため、成功すると後続での動きが安定しそうですねー。
  
ただし殺傷性はないので、そう言った意味では微妙に使いにくい。
  
これ使うとなにが面倒って『……えっと、テキストいいですか?』と高い確率で確認される事だな。
 




プロモ枠。

これで色んなものが使いやすくなるかと思ってたんですが、なかなかに難しいね。
 
テンマで活かせるといいんですが、そもそもテンマが安定しないという弱点ががが。
 
フゲンとの相性も若干微妙で、わりと無くてもイイかなって思った。
 
上手く5点まで持っていけるといいんですが、コイツを使う事で5点に詰められない可能性があるのが悩ましいね。
  




 
あからさまに『お前らこういうのが好きなんだろ?』という声が聞こえてくる見た目の雪女! もちろん大好き!
   
単純に分身のデメリットを抑える形になって盤面に残せますね!

とはいえデッキに戻ってくれた方がなにかと有意義なので、あまりメリットには感じないかも。

どっちかっていうとヘテロラウンドへのピンポイントメタかー?
 
大会に行けばギアクロと基本出くわすので、バニラになりにくいメタと考えれば悪くはないのか?
  
いやでも厳しいなぁ、見た目は満点なんだけどなぁ。






■トリガー配分について



テンマが相手を5点にしないと始まらないので、☆12でも良さそうですね。
 
序盤に《V》が単騎でスタンドを引いて『これ☆だったら……』なんて状況になっては致命的。

多くのクランは火力が上がっているためスタンド空撃ちでも気にならんのですが、むらくもはそうはいかない!?

マジで単騎で殴った時の事故を減らすためには☆特化でいいと思う。

適度にサーチも行うのでダブクリも狙えますし、シバラックで引く枚数も多いし、わりと☆12安定では。



 
スタンドトリガーはヒデンが便利だね!

ただし最近は盤面での分身をそこまで重要視しないので、若干微妙には感じますね。

逆にカガミジシやホムラレイダーをメインに使いたい場合にはとても重要です。


ミサキさんみたいな娘はハマると便利なのですが、そうでない時にはマジで役に立ちません。

軸にもよるけど、個人的にはスタンドトリガーそのものが不要かと。

影縫と相性が良いんですけど、あくまでそれは5点に出来たらという状況が多めでな。

5点にしやすい☆か、5点から強いスタンドトリガーか、どちらを選ぶかは個人の好み。
 
ゴウマが単騎16000だったらスタンド特化にしたかも……というのは正直ある。





ドロートリガーは基本不要ですねー。
 
盤面展開は分身で行えるですし、いざという時にもゴウマがどうにかしてくれるように!
 
一刻も早く詰めないと勝てない【ヤスイエ】において、ドローなんてしてる余裕はない気がする!?

ただし手札が増えるデッキではないので、そういった意味で不安があれば入れてもいいとは思う。

序盤でそう強いデッキでもないですし、単純に安定性は高まるよね。 
  
ただし分身を引いたら――というのはアグリームと同じ理屈。



 

ヒールトリガーはあって損はないですねー。
   
超越してからが勝負のデッキなので、そこまで急ぐまい。

難点はホントGガーディアンの質、真面目にファイターズコレクションにかかってます。
  
とりあえず盤面なしでも使えるタイプを求ム!





■FVについて



テンマとの相性を考えるとこれ一択ですね。

なにかしらの効果でパンプさせて、その度に移動を繰り返せば恐ろしい事に!

単純にトリガーを載せるだけでも強くなるね! ドライブチェックで分身対象を引くと怖いけど!

コストと分身がある限りの連続攻撃はこのデッキ最大の魅力なので、是非とも活かしたいっす。

 
ただし相手が4点の時にはノーガードと言われるだけで移動が出来ません。
  
前衛スペコ型の連撃なので、☆を載せても初撃だけ守られて後はノーガードで済みますし。
 
マジでどうにか5点にしないと活きないので、なんとか5点にする方法を考えるのだ。

 



ゴルパラ的なスぺコが可能な1枚。 
 
シバラックバスターという切り札を得た今ソウルブラストはかなり評価を下げる。

ヤシャバヤシでも使ってしまうので、そういった場合にはかなりかみ合わせは悪いですね。

スキルそのものは便利なので、使う場合には他を捨てる感覚で使うべきか。




困った時のシズク互換、素早くソウルに入るのは褒めたい部分。

超越出来ないとマジで話にならないデッキなので、そういった意味でも重要度は高い。

ただし4000なので、いろんな場所でパワーラインを超えられない恐れが。

本来1点与えられた部分で与えられないと致命的なので、かなり苦しいですね。






遂に来た【抵抗】付加!

シバラックバスターで呼んだ奴の後衛に配置すると、妨害系のスキルの影響を受けないね!

でもそういった相手ターンでの妨害をするような奴には、事前に消されてるっていうオチ。

あとパワーが4000ってのがダメだねぇ。
  
デメリットは上記で書いた上に、前衛が11000ですらブーストする意味が薄いぞ。


あとFV全体に言える事ですが、いざという時の何かの為にメインデッキに入れておくと分身対象としては便利ですね。









■デッキコウチクカッコカリ
 
20170207123715ab4.jpeg
201702071237164a8.jpeg
2017020712365568b.jpeg

当日にとりあえずで組んでみた感。 
 
グレード3:8
グレード2:12
グレード1:12


上記のように配分することですべてを4枚に。

更にFVをメインデッキに入れて焼かれた時のフォローかつ、分身対象に。
  

プレイングは簡単で、序盤から積極的に出していってダメージ稼ぎですね!

初回超越は状況に併せつつ、元のヤスイエならカガミジシ&オニビブレーダー、新規ヤスイエならゴウマって感じですかね。

後半は基本シバラック、理想はテンマ、最悪はゴウマ。
 
  
ちなみにグレード1のタンバを使った回数は現状で0回。
  
なぁ、これマジでチャコールでよくねー? だめー?
 
後日適当に回して、まったく違うコウチクになってそう。



 


■天敵

 

マジでギアクロが無理です。

こちらに退却がないので、ヘテロからギアキャットでクロノジェットが21000になるだけでテンマって何ですか状態に。
  
FVも基本消されるので、マジでどうしようもない。 
 
『よかったね! ヒットしないよ! 影縫し放題だよ!』とか言われた時には殺意の波動に目覚めそうでした。

かと言ってシバラックに頼ろうにも、やっぱりヘテロでツインドライブを撃ち消される訳で。
 
ほむほむは上記のような事になりますし、カガミジシとかもパンプに抑えられがち。

マジで雑にゴウマ撃つしかない!?
   
ちなみにゴウマはヘテロされても”Gゾーンに表で戻る”という扱いになるので山札にいかず、ギアキャットは条件を満たせない――という解釈でいいんだよね?
    
でも後列をバウンスすればいいだけなので、あまり対策にはならんというオチですが。
 

 

 




【まとめ】



【ヤスイエ】である利点はストライドボーナスを扱える事ですね!

ただし上記で書いたようにテンマともゴウマとも、そんなに相性は良くないです。
 
加えてシバラックバスターとも相性が良いかと言われると微妙な感じ。
   
つかGユニット側でアタッカーを呼んでくるタイプとは基本的に噛み合わせが微妙なんだよな。
 
でもストライドボーナス使わなかったらマジで【ヤスイエ】じゃなくていいので、なかなかに難しいですねぇ。
 
真面目に【ヤスイエ】である事に意味を持たせたいなら、カガミジシやオニビブレーダーに頼るのが一番かもしれません。


うーん、デッキとして成り立っているのかどうか微妙な【ヤスイエ】軸。

今回こそはと思ったんですが下手にGユニットに【ヤスイエ】が増えちゃったので、余計に悩ましくなったぞ!?

マジでこれ【ヒャッキ】とか【決闘龍】でよくねと感じる事があるので、そうならないようにデッキを作りたいね!

その上でテンマしたいのか、ゴウマしたいのか、シバラックしたいのか、ほむほむしたいのか、後列アタックしたいのかを考えて作りたいです。
  
さて、みんなたちはどんな感じに使ってるかな!? 何かヒントください! ホント悩む! 助けてむらくも使い! 

とりあえず今回はこんなところで、ななつの提供でお送りしましたー!




 
 
 
 


【おまけ】


20170207123700e5b.jpeg
 
「あれ? そっちの分身はSPじゃないんですね?」

20170207123659bd7.jpeg

「あれ? そっちの分身はSPじゃないんですね?」
 
20170207123658ae9.jpeg
 
「あれ? そっちの分身はSPじゃないんですね?」

20170207123657c83.jpeg
 
「あれ? そっちの分身はSPじゃないんですね?」 



   
(全部SPにしたい)



 
我慢しろ、オレ、今月はスパロボもあるんやぞ。
 
   
RRRで揃えようにもSP込みで4枚になるように揃えちゃった!? ああ、なんでこんな半端な事に……。 




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むらくも | 18:00:00 | コメント(8)
コメント
私的にはヤスイエ軸はヤスイエ2種入れるよりも片方に寄せた方が使いやすいと思います。
無理に両方使おうとするとどっち付かずになって混乱してしまいますし。
デュアルウエポンは速攻という点でもテンマ絡めた詰めの場面でも使えますしお勧めです。
2017-02-07 火 18:20:01 | URL | [編集]
自分も新旧ヤスイエで構築変えてます
似てるけど別物みたいな使用感
2017-02-07 火 20:06:23 | URL | [編集]
FVテンマ有りきで構築すると消されたら終わるし、影縫、後列アタックとかも、アタック通されてダメトリ出れば終わる。そもそも影縫自体CCとかが多く、相手にとってそんなに痛手にはならないし、パンプも小さいから簡単に攻略される。
ぶっちゃけシバラック連発して手札増やしながらの方が普通に強い気がするの。確定ではないもののG2でソウルチャージ要員が来たし、この際ヤシャバヤシとか抜いて★12で攻めたほうが強い気がする。イキュウ?トクベエで十分でしょ。
2017-02-07 火 20:36:59 | URL | [編集]
自分は
G4
ゴウマ4テンマ2シバラック2ホムラ2カガミジシ1オニビ1ホウゲン1スクリュー1ディズメル1アグリーム1
G3
審判ヤスイエ4看破ヤスイエ4
G2
イキュウ4ヤシャバヤシ4サラナシヒメ3
G1
アタカ3シズネ3タマノイ1オニバヤシ4タンバ3
G0
オニフンドウ1マサムラ4キャットデビル4ダートスパイダー4ユキヒメ4

でSCはオニバヤシとサラナシヒメとダートスパイダーに任せてます
初回超越時にオニバヤシで一気に大量SC&CC&ドローが基本ですが
結構成功率高いですね 成功しなくてもダメージは与えてるので儲けものですが
その後は5点になるまでテンマ以外で攻めて5点になったらテンマタンバヤシで攻めることが多いです シバラック使ってもまだソウルは余裕ありますね
フゲンは正直使ってて邪魔になることが多くデッキリカバリーはタンバに任せることに
完ガは…リーブスミラージュの方がまだいいと思います
2017-02-07 火 22:00:08 | URL | [編集]
タンバ、ヤシャバヤシ、テンマでソウルの枚数分だけ5000要求できますよ!
2017-02-07 火 22:00:50 | URL | [編集]
人によってヤスイエ軸の考えや構築は多かれ少なかれ違いがあって面白いですね
2017-02-07 火 22:05:20 | URL | [編集]
おしゃれ枠とかあって万人受けするデッキじゃないかもしれないけど晒してみます。G4(要調整)ゴウマ4テンマ4ホムラ2シバラック1カガミジシ1ホウゲン1シシユヅキ1スクリュー1ディズメル1、G3旧ヤスイエ4新ヤスイエ4、G2ヤシャバヤシ4イキュウ4 サラシナヒメ2、G1アタカ3タンバ3ホワイトヘロン4オニバヤシ3ワタユキ2、G0スパイダー4マサムラ4キャット2イヅナ1ゴロロ1治4フゲン1ですね。 基本的にはシバラック使わずにソウルを貯める。初手ゴウマ→テンマこの時にマサムラがあったら無理矢理影縫してマサムラ出してソウルと手札確保→相手が5点ならテンマ違うならカガミジシ、手札温存でゴウマですね。テンマの場合タンバ、ヤシャバヤシでソウルの枚数分アタックできる。この時の布陣はできれば前例にタンバ、新ヤスイエ 後列はタンバ裏にマサムラ、ヤスイエ裏にフゲン、V 裏にヤシャバヤシが望ましいですね。ヤシャバヤシ以外にもフゲン付きでタンバとヤスイエで影縫地獄をできますよ。この布陣なら!ちなみにマサムラの意味はヤシャバヤシのアタック回数を1回増やします!
2017-02-08 水 23:00:46 | URL | [編集]
引トリ入れるのは少数派なのかな。
新ヤスイエとゴウマの影縫時に戻すカードの最有力にできるからいいと思うんだけど、
山にトリガー戻しつつ手札の秘匿性が上がるし。
合わせて完ガをタンバでコンスタントに戻してると自ずと使用回数も増えるので引トリ自体のシールド値の低さも気にならないとも言えますし理想論ですが。(スクリューの出番結構あるし)
2017-02-27 月 02:00:57 | URL | [編集]
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