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2017・どうやったらヴァンガードで強くなれるんだろうなって雑記とかそんなの! コツは色々あるけれど……!? 


年末は忙しかったなと思う人、ななつです。 

だんぼうる

 
 
今回の記事は【強さ】について!


とりあえず本文は続きから!




 
 
 
 
  


 
 
新年あけましておめでとうございます! 今年もよろしくお願いいたします! 既に別の記事は作っちゃってますが!

唐突ですが今年の抱負として”強くなりたいよね”というものがありましてー。

ぶっちゃけそう思わない日はないですし、以前に何度も語った内容ではありますが――新年なので改めてという事でお付き合いくださいー。

アテになるかはわからんですし、見当違いの事を言ってても、そこは生温かい目で見てやってください。

 



■カードの知識


カードゲームをやる上で重要なのはやっぱこれ、下記で書く事のほぼ全てに繋がっている気がします。

やはり『自分の使っているクランしか知らないですー』という人に比べると、色んなカードを知ってる人は素直にファイターとしての格は上だよね。

単純に初見殺しもされにくいですし、なにより読みあいのような事が出来るようになるのもポイント高し。

その上で『ああ、そこでそのユニットが来るか――!』とかが出来ると楽しいですね!

すべてのカードを覚えるのは難しいですが、やはり強くなりたいと思うのであれば知識は必須かと思われです。


逆に知識が少ない人は、それでも有利に戦えるようなデッキがオススメかもですねぇ。

具体的に言うと序盤で強いデッキ、それこそG1速攻系のデッキなどなど。

相手がまともに動く前に殺せるような形であれば知識の差はあまり関係ないのかもしれません。

トライアルデッキが出ているものよりも、こうした速攻系のデッキの方が初心者や復帰勢向けなのかもとは感じますよね。

序盤からさっさと3ラインで殴ってしまうのがヴァンガードで勝つ基本パターンというのは今も昔も変わってませんし。



 




■ルールの裁定


これも覚えておきたい部分!

自分で間違って使うのはもちろんの事、相手のルールミスなども抑えられますね。

悪意のあるなしに関わらず、間違った行動をされて過剰な強さを発揮し負けては洒落にならんですし。

やはりカードを知っておくのが重要、わからないカードであれば恥を恐れずに聞いてしまうのが一番でしょう。

ただしあれこれ聞きすぎてファイトのテンポを崩しては迷惑行為になっちゃいますが。



  


■色んなデッキを使う/使われる


【クロノジェット】【ナイトローゼ】などの強さを知らない人が『今回のブースターはめちゃくちゃ強いな!』とか言っても信憑性は薄め。

どういうデッキが強いのか、どういうデッキでは弱いのか――その強さの幅は知っておきたいものです。

あとは強い強いとわかっていても、使わないとわからない事も多いですねー。

【フェンリル】のぐるぐるループ、【ラナンキュラス】の加重パンプ&ヒット時効果、【七海】の速攻などなど。

話で強いと聞いているだけでは、具体的にどんなものかわかりませんでした。

使ってみる事でどんなカードが必要なのか、逆にどうされると面倒なのかというものがわかって対策もしやすくなる――かもしれない。

色んな人と戦う事で、自分の知らない動きとかも発見できて楽しそうでもあります。






■パワーラインの計算


基本中の基本ですが、それだけに勝敗に大きくかかわってくるよね!

トリガーやパンプの仕方によって相手の手札を削れる数、及び勝敗にまで直結しかねません。

『今の別ユニットに振ってたら勝ってたよ?』とか言われるとぐぬぬ感が出ちゃいますし。

簡易なコツとしては―― 

・5000要求でも手札1枚は刈り取れる
・15000要求は手札2枚or守護者orGGを刈り取れる


という可能性を含むことですか。

基本のようで、これかなり大事なポイントです。

ただし状況によって正解が変わるので上記が全てという訳ではないですが!

ヘテロラウンドやネグロリリィなどの登場で殴り方&パワーの振り方の正解も大きく揺れているので、最近は難しいです。
 





■ライドスキップ/再ライド
 

レギオン&ストライドの登場で開発された戦術、それこそ3期までしか知らない人には考えられないでしょーね!

これは公式的にあまり良く思っていないのか、その対策にシブリーズが登場。

でもそのシブリーズに対して更なる戦術としてG1でのスキップや、G2からG2への再ライドするのも思考に入るようになりました!?
 
クロノジェットやナイトローゼなどなど、初回超越が強すぎるデッキに対しては必要になる事も多いっす。


逆にライドスキップを許さない方法としては、序盤から早めに殴りに行ってしまう事ですね!

グレード3にライドするぞというタイミングでダメージ4点以上だったり、シールドに使って手札がなかったりしたらグレード2のまま止まっていても仕方ないのでライドする――という行動をさせられますし。

反対にシブリーズに使う用のコストとしてのカウンターブラストを与えないために、可能なかぎり《R》を叩いていくパターンもあり得ますね!?

パワーの低いユニットで、あえて攻撃を通さないなんてことも必要になるかも。

展開しない事で再ライド用のグレード2を温存する事も考えられます。

ライドスキップする方法も、再ライドする為の動きも、その対策も、対策の対策も――人それぞれな上に使用デッキによって変わってくるのが面白い。

それ故に、よくわからないのにライドスキップしてしまうと余計に悪化することも多いです。

・リミットブレイクで特に制限なし
・そもそも《R》が制限なく強い
・19000ライン作ってくる


などなど、スキップするとその影響で負ける事も!?

よくわかんないうちは下手にライドスキップとかはしない方が良いと思いますねー。

素直にグレード3になってツインドライブ撃つ事に基本的な間違いはありませんし。

最近は先行Gガーディアンやライドスキップ開始時の効果を持つグレード3も増えてきているので、普通にライドしていく形でも良いと思います。

いわゆるファッションG2止め――みたいな形にならないように頑張りたい!

なんか適当にスキップする人が多くなったように感じた2016年でした。

まぁ、オレもしっかり考えて出来ているかと言われると微妙だけどね!



 


■ダメージを受けるタイミング


ギアクロニクルにグランブルーなどなど。

アクアフォースの他にも細かな連撃が得意なクランが増えちゃったね!

その影響で”ダメージトリガーをどこで出すか”というのが非常に重要に思えます。

メラムやナイトストームなどは単騎で殴りたいことが多いので、ダメトリ乗るとすごく楽になりますねー。

かと言って下手に受けてしまうと後の高火力をスルー出来なくなるので、その点も注意したいところですが。

全体的に全クランの攻撃回数が増加しているので、マジでダメージを受けるタイミングってのは重要になってる気がします。

極端な話、6点ヒールをどこで出すか――というのも重要ですね!






■ダメージコントロール
 

なかなかに難しいですが、相手のダメージコントロールは結構重要ですね!

カウンターブラスト0枚/1枚/2枚などでは、大きく動きが変わってくるクランが多々あります。

出来るだけコストを与えないように立ち回るのも重要となる。

それこそあえて《V》で《R》を殴るような状況も、使用デッキと相対するデッキによっては珍しくありません。

ただしそれをし過ぎて詰められない――では話にならないので要注意ですが。


あとはクリティカルトリガーの振り方でしょうか?

”《V》の攻撃が通ったからといって、別に《V》に振る必要はない”ってやつですね。

それこそ『《V》を3点ノーガード』と言ってきた時に☆を引いた場合、☆をリアに振る事で相手は1点分のコストしかもらえず、かつリアガードの☆2を止めないとダメな状況になりますし。

その上でこちらが5点とかなら、相手のヒールトリガーも不発させられるオマケ付き。

あからさまにこのターンでは相手を落とせない――という状況ならば、そうしてダメージを抑えに行くのも良いでしょう。

ただし5点にしておかないと次のターンで都合が悪いという事もあるでしょうし、結局の正解はデッキや状況によるのですが。

1枚目で☆を引いてリアに振って、2~3枚目で☆引いちゃって、それ《V》に振ってたらダブクリで勝ってたよね……とかにはならない様にも注意だ。







■ドライブチェックを覚える


やっぱりこれ必須ですよねー。

『ここはセイントブローで行くぜ!』 → 『さっき完全ガード見せたのに』

『《R》を叩いてコストを与えないぜ!』 → 『CCユニット引いたけどな』

『リミットブレイク警戒で3点止めだ!』 → 『解除ゲットしたで』

『Gガーディアンがいたら笑う!』 → 『さっきヒール加えたよ』



などなど。

相手の手札がわかっているとそもそもの動き方が違ったりしますね。

すべてのドライブチェックを覚えるのは困難ですが、直前の物くらいは覚えたい。

カードの種類はわからずとも『守護者、5000、トリガー』などとシールド要素だけを覚えておくだけでも違いますね!

チェックでめくる度に”それを声に出す”というのも良いと思います。

頭の中で覚えておくよりも、そうして声に出した方が印象にも残りやすい気がしてます。






■いざという時の行動


個人的にもっとも重要な部分として”勝負時にトリガーを《V》に載せられるか”というものがありまして。

コレが出来るかどうか、真面目に勝率が変わってきます。

2トリガー突破だったらとりあえず《R》に載せるという行動をする人は、一歩踏み出して《V》に振るようにしてみましょう。

適当に運ゲをしろ――という事ではなく、状況の判断をしっかりしろという事ですね。

例えば《V》がヒット時効果や☆増加タイプで、相手にカウンターコストがない場合。

あからさまに残った《R》の攻撃はコストをもらう目的で通してくるだろうな――という事がありませんか?

そういう『どうせリアに振ってもノーガードだろ?』という時は、強気に《V》に振ってしまうのもアリです。

特に元々リアガードが21000ラインを超えていたりする時には起こりやすい状況となるので、強気に《V》に振るようにしてみましょう。

これだけで勝てる可能性がけっこう上がると思います。



あとは言わずもがなで最終盤の詰めですか。

リアに振ってもそのターンで勝てないような状況で、思考停止でリアに振ってしまっても仕方ない訳で。

2トリガー突破の状況ならば《V》に振るべきかどうかをしっかり考えたい、それこそ自分に次のターンがなさそうなら特にね!

デッキの圧縮率が高い場合には、3トリガー突破の状況でも考えていいと思う。

いざって時に《V》振る判断が出来るかどうかって重要です。
 
逆に自分が『1トリガーで! どうぞ!』というシールドの切り方が出来るかどうかも重要ですね。


 



 

■試合時間


やはり気にしたいのは試合時間。

フリーファイトなどでは別にいいけど、公式大会などでは気をつけたいよね。

20/25分以内に終われるように処理をしたいです。

まず自分のデッキに慣れる事は基本、ファイトをはじめて『えっと、これはなんだっけ……?』と言い出してカードテキストを見だすのは流石にアウトだよ!

大会などに参加する時には事前にテキストをよく読んでおきたいです。

加えて出来るだけ迅速に処理を終えるようにするのも重要ですね!


 
『スレイマン! カットお願いします!』『アルビオン! カットお願いします!』『スレイマン! カットお願いします!』『ツインソード! カットお願いしま―― 『ドライブチェックに入るまでカットいらんやろ』

上記は極端な例ですが、無駄なカット要求だとかも控えたいところ。

逆に自分が時間かかりそうとかなら、相手のデッキカットを省略するのも良いでしょう。

誰が相手でも不正が怖いとか、デッキシャッフルが妙に甘い相手とかでは無理なご相談ですが。

言わずもがなですが、自分のデッキをカットさせないとかはダメですよ?



こうした試合時間関連はカードの知識が重要にもなって来ますねー。

『それってなんですかー?』と聞き始めるとそれで時間喰いますし。



あとはパワー計算かな!

計算力はひとそれぞれなので早さに無理は言いませんが『右のパワーいくつですか? 真ん中は、左は――あれ? 右っていくつでしたっけ?』とかは控えたいですね。

直前に聞いたものを忘れるってのは、オレ自身も全くないわけではないので強くは言えないけど!

ただしラウニ&マルユッカなどのような計算がややこしいものはわかんなくなっても仕方なしだよなって思います。

こういったデッキを使用する時には、やはり”ファイターズカウンター”などを使うのが理想ですね!

自作の物でもOKになっているので、微妙なパワーのやつでも使いやすくなってそう! おはじきとかでもええんやで!

ちなみに現状でオレも制作中! 無駄に忙しくてWGPまでに作れなかったけど、のんびり作る事にします。







■大会などの経験


見知らぬ人との対戦するのって重要だよね!

公式イベントなどはもちろん、ショップ大会ですら無駄に緊張している人を多々見かけるよ!?

その影響で普段しないようなミスをしてしまったりするので、緊張感になれるってのは重要ですね。

普段からフリーファイトを持ちかけるくらいで度胸を鍛えておくのも良いかもしれません。

1人――もしくは3人で1人余ってるグループとかが狙い目、あわよくばそこから仲良くなっていけるかも!

まぁ、基本コミュ障に近いオレはフリーファイトを求めた事はないけどな!



 

 

■デッキコウチク


まずは色んな人のデッキを参考にする事ですねー。

ただしジンクスや身内の環境などに併せている可能性があるので、鵜呑みにしちゃうのは危険ですが。

とりあえずデッキを作る上で”○○採用はあり得ない”とか思わない事でしょうか?

かつて『【カオス】にレギオン入れてる人がいて笑ったわー!』という人がいてですね、でも後に『あの時のオレはバカだった……』というオチになって。

逆に『なんで〇〇をいれてないのかわからん』とかもあるですね、これも同じようなパターンが多々ありますか。

例えばレギオンリーダーだけ入れてメイトを入れて無いパターンとかシークメイト目的だけだったり。

何が言いたいって、無駄に高圧的だったり否定的だったりするのではなく柔軟に考えたいよなってお話。

ありえないは、ありえない――ってやつですね!


色々試してデッキを動かして調整して、最終的に何故にそのカードを採用したかの理由を自分で言えると理想です。

『強いって聞いたから』『大会優勝したデッキに入ってたから』などではなく、具体的な採用理由を答えられた時――それは自分のデッキだと感じられると思います。


  



【まとめ】


うーん、こんなところでしょうか?

詳しく言い始めると、それこそもっとあるんだが。

実際オレがそこまで強いプレイヤーではないのでなんとも言えませんけど!

ちゃうねん、理屈はわかってんねん、でもいざ実際に試合で出来るかと言われると無理やねん。

後で思い返して『なんでオレあの時、あんなプレイングしたんや……』とかめっちゃあるわ。


ただし! 強さも大事だけど、楽しむ事も忘れたくはないよね!

アクアフォースで『しっかり守ってランブロス!』という行動が最適解の状況で――


『4点ノーガードでグロメのアルティメットブレイクライド狙うんだ!』


とか言っても別にいいんですよ! それはそれで正解なんですよ!

でもそれを理由に『本気でやってないから、ホントは負けてなかった』とか言い始めると途端にかっこ悪くなるんですけどね!

強さと楽しさ――両立は難しいけどやっぱ理想ではあるよね、マジで悩むけど。

さて、みんなたち的にはどんなもんかなー?

他にも気をつけたいこととかがあれば、ヒントをくださるとうれしいです。

とりあえず今回はこんなところで、ななつの提供でお送りしましたー!















【おまけ】



~最大のコツ~




(ファイト回数よね)



なんにしてもこれだわ。


年末全然できなかったので、真面目に飢えてる。

 
今年は多くヴァンガード出来るといいなぁ!






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テーマ:カードファイト!! ヴァンガード - ジャンル:ゲーム

考察 | 12:56:49 | コメント(15)
コメント
デュエルマッスルを鍛えて、ドロー運とトリガー運を上げるしかなさそうね
2017-01-02 月 13:43:01 | URL | 柚子 [編集]
これみんなに読んで欲しいわ
言いたいこと全部書いてある

ディメポの下り消されてて草
俺は共感したけど荒れるししゃーないか
2017-01-02 月 14:08:54 | URL | [編集]
関連商品が「弱さは罪」でワロタw
2017-01-02 月 14:51:20 | URL | じんた [編集]
強くなるにはやっぱり一番は楽しむ事
勝つために自分に合わないデッキで無理矢理ファイトしても自分も相手も楽しくないしうっかりミスもあるから自分に合うデッキで楽しくファイトしよう


さてバリフデッキでショップ大会行こうと
2017-01-02 月 16:39:43 | URL | [編集]
強いクランじゃないと安定して勝てないですけどね
どのデッキでも勝てるなら全国大会の結果はああならないと思います
2017-01-02 月 17:04:52 | URL | [編集]
能力のルールや効果裁定はしっかり理解してほしいですね
未だに完ガユニット自体だけじゃなくて、能力も吹っ飛ばせるさいきょうめいへむ・たいがーとかやってる人いるし…
2017-01-02 月 17:56:32 | URL | [編集]
超越や双闘は、ドライブチェック-1とかして、条件付きで、お互いがG3じゃなくても出来るようにして欲しいですね。ライドスキップも立派な戦術なのは分かるんですけど。

フリーでやる時は、自分のデッキの動きを相手に教えて、「こちらを攻撃した方が有利だよ」と教えたりしていますね。最近だと、ジェネシスのGGのハナサツキですね。

公式の大会などでは、流行のデッキについては、ある程度頭に入れて、自分も出来るだけ、カードの効果や処理を理解するようにしています。
2017-01-02 月 18:32:11 | URL | [編集]
グロメのくだり、俺は正直言ってやめてほしい派なんですけどね
ロマン砲狙うのはいいけど、明らかな最適解が見えてるのにやらないのは手抜きされたみたいでモヤモヤ
ディメポ使いとか「6ヒールされたらどうする気だコイツ」ってプレイングする人多いし

まぁそれを指摘するのも野暮ですかねw
2017-01-02 月 21:14:14 | URL | [編集]
ディメポ(特にカイザー)は安定なんて言葉とは遠い位置にいるからなぁ
ダイカイザーで相手三点でこっち五点だと、超越なんて諦めて真カイザーBRからの一転突破に賭けるしかないなんてことザラですわ
2017-01-02 月 23:40:06 | URL | 工兵 [編集]
ゲーム出さないかな
今年はバディだから無いけど
2017-01-02 月 23:41:51 | URL | 名無し [編集]
柔軟に考えるって大事ですね
「この新カード微妙だわーないわー」みたいな事言ってたら後から
「見方変えたら普通に強かった」「想定してない使い方されて負けた」とかあるある

カード同士の繋がり、ゲーム全体の動き方、他デッキとの相性
カードの強さなんて色んな要因でゆらぐものなんでカタログスペックは一面でしかないんですよね
まずは色んなカードを試して試行錯誤するのが重要

良い構築やプレイが出来る人は机上実践含めそれだけ沢山柔軟に試してるんでしょうね
2017-01-03 火 00:35:02 | URL | [編集]
まぁ、ゲームなんだから楽しむ事が重要よな。プレイングとか最適解とかデッキ構築とか、個人が楽しいなら良いじゃないかと。ていうか「運は実力!」のヴァンガードで最適解どうのこうのってどうなのよ、そこら辺のカードの駆け引きもカードゲームの楽しみ方の一つでしょ。
ただまぁ、楽しいから他人に迷惑かけてもおk!てなるヤツは論外だけどな。たまにいるし。
2017-01-03 火 00:41:53 | URL | [編集]
引きやトリガーの差がありすぎて大きく不利になってしまっても、何とか一番勝てる可能性が高い方法を模索している人は強者な気がしますね。
方やアシスト二回、方や殴っては☆トリガー受けてはドロートリガーとかでも、どっかでヒールすれば巻き返せる・・・とか、ここでトリガーが二枚出れば勝てる・・・みたいに運頼みだとしても、その運頼みで打開出来る局面に持っていくのは重要かもしれません。
2017-01-03 火 01:21:17 | URL | 相棒の名無し [編集]
除去するときに相手のカードを知っているととてと有利になると思っている
最近アルトをつくった友人がフィデスGB3での退却で「よくわからないから適当でいいか」と登場時効果しかないタマハガネを狙い放置したらまずいコクジョウをスルーしてたのを見てしまって・・
除去も無理なく搭載できるデッキも増えてきたしカードをよく読んでどれを盤面から消すかをしっかり選べるといいと思う

私としてはこっちが本題
「ワープドライブを使うときに一枚もワープドライブが表になってないとタイムリープしてないので相手のユニットをデッキに戻すことはできません」
「ジブリーズを使うときはまずジブリーズにノーマル超越してから起を使ってください」
「アイナのハーモニーを与える能力は呪縛カードにもハーモニーを与えられます」
など謎なことを言う人がいるかもしれません(すべてショップ大会中に起きた経験談)
明らかにおかしいと思ったら公式サイトをしらべてみよう
もしそのときは「持ち主がいうならそういう裁定なのか」とそのまま進めてしまっても後日また同じ間違いをされるときに「それは違う」とはっきり言えるようになるとおもいます
相手に不正をさせない。これもひとつの強さだと思います
2017-01-03 火 03:29:39 | URL | 星輝先兵 [編集]
俺もプールもっと覚えんとなぁ。
それとテキストたまに忘れるからそこも気を付けんとな。
2017-03-13 月 23:42:25 | URL | [編集]
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