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【ライジング】についての雑記とかそんなの再び! 天舞竜神で強化内定のこの軸――どんな魅力があるのかな!? 
 

天舞竜神は使ってるクランが多いので、いっぱい買うんだろうなって覚悟してる人、ななつです。
 
 
だんぼうる
 

今回の記事は【ライジング】について!


とりあえず本文は続きから!







 
 
 
  
  

  
先日の【ライジング】についての記事で『どんなデッキか教えてくれよ!』というコメントをこっそりいただきまして。

天舞竜神で強化も確定しているし、どんなデッキかを適当に語ってみましょう。

 
 


■鬼がかった連撃


スパイクといえば高火力の連続攻撃!

【ライジング】も例に漏れず、凄まじい猛攻を仕掛けられるよ!




利点はまずこいつのストライドボーナス。

簡易に好きなユニットを持ってこられるのって、かなりズルいよ!

後述の最強ブースターを確実に持ってくるのが個人的に最も評価したい部分。

当然、既に盤面が整っていたら追撃用のアタッカーをもってくるまで。

まずはこれが先陣を切る【ライジング】の魅力だと言えましょう。





続けてこちら! 【ライジング】にのみ許された最強カード!

【ナイトメアドール】のれすりーのように縦に並べて1列をスタンドしまくるとかは出来ないですが、こちらは火力が段違い。

単品でとんでもない数値になり、それが何度もスタンドすると考えたら末恐ろしいです。

あとこれ状況によっては”スタンドだけして、前衛が単騎で殴る”という判断も必要になりますね!

タイミングをずらして【突撃】持ちではないユニットをブーストできるので、ちょっと悪い事が出来ますぞ。

その悪い事は後述。


あとこれ、G4ライジングの性能次第ではスパイクの色んな軸に入る事になりそうだが……!?





フロッグレイダーを何度もパンプさせる要員がこれ。

ユニットが戻るたびにパンプが発生するので、フロッグレイダーを対象にし続けるとえらいことに!?

それに前衛の高火力ユニットが併せて殴ってくるんだぜ、どうなってんだマジで。


このユニットの恐ろしさはそれだけでなく、手札からのスぺコが真骨頂!

貯め込んでおいた分をソウルのある限り殴り続ける!?

各種コストでソウルは貯められるので、最終盤ではけっこうな攻撃回数に。

ドライブチェック分でトリガーが出なくても、ユニットによってはトリガー以上の魅力になるのが素敵!? むしろアタッカー引けと願う事も!

手札から【突撃】を出せたら、そのたびにフロッグレイダーがスタンド&パンプしていくので恐ろしいことになるね!

ドロートリガー多めにして、事前にアタッカーを用意出来るようにしておくとかなり使いやすい。

高火力の連続攻撃が擬似的に☆みたいになってて勝てるのがスパイクの恐ろしいところ!?







あとは超越軸ゆえに、連続攻撃を行うユニットが自然に扱えるのもいいですね!

特にミザリーとアナライザーあたりは反則級の攻撃を仕掛けてくれます。

【突撃】こそ持って無いですが、むしろそれが利点にもなるのがまさに魔性の女!

デッキに戻らず、盤面に残す事が利点にもなるですね。

たとえばですが――


201609171248421a4.jpeg

まずミザリーで殴り、アタック時効果を発動。

事前のフロッグレイダーはドキドキワーカー互換とかと併せて殴ったり、盤面整ってたらストライドボーナスで【突撃】持ってきて殴る感じで。


201609171248224e2.jpeg

ミザリーで【突撃】持ちをスぺコし、【突撃】に感知してフロッグレイダーがスタンド。


20160917124823ca9.jpeg

【突撃】持ちが単騎でアタック、自身とミザリーで単騎26000。

バトル終了時に、キーワード能力の処理でデッキに戻る。


20160917124824c3d.jpeg

アナライザーの条件を達成、ミザリーをバインドし、再コール。

ついでにミラクルエースのパンプが発動するので、都合の良いところへ。


2016091712482649b.jpeg

再コールミザリーでアタックし、【突撃】をコールして反対側のフロッグレイダーをスタンド。

キーワード処理でデッキに戻るので、ミラクルエースのスぺコ条件達成。


20160917124827222.jpeg

あとはミラクルエースが許す限り【突撃】をスぺコし、フロッグレイダーをスタンドし、デッキに戻るたびにフロッグレイダーをパンプして殴り続ける。



……とか出来ますね!

地味にコストでソウルも貯めていっているのもポイントですわ。

とりあえず何が言いたいって、ミザリーはやっぱり最凶種のツインソードサイクルだなってお話。

使い勝手だけで思うと最強って訳ではないけど、少なくともダークゾーンの奴らと比べると格が違うと思うの。

【バッドエンド】や【ダッドリー】など、色んなデッキで使えるのも素晴らしい。

 




若干ソウルが勿体ないが、でこれでバインド再コールするというのもなかなか良いですな。

割とマジで色んなルートがありすぎて、状況によって正解がありすぎて楽しい!?

スぺコ範囲がギアクロ以上に自由なのが凄いと思う。







■最大でどれだけ殴れるの?


ソウルの数、手札の質、デッキの中身で変動するので、なんとも言えねぇ!?

トリガーをどれだけソウルにツッコんだかとかでも変わってくるですし。




道中でコスト回復も出来るので、余計に可能性が広がるですね!

理想の状態ってのが言いだしたらキリがないので、わりと無限に可能性が。






■初回超越の悩み



〔GB:3〕という下手すると3回目の超越での出番となるピカロの事を思えば、初手で〔GB:2〕を満たせるミラクルエースが安定っすね。

ただしカウンターブラストをここで使ってしまう事、そしてミラクルエースがほぼバニラみたいな形になってしまうのがなんとも。

早めにダメージを与えるという利点はあるが、アドバンテージ面ではちょっと不安が残るぞ。





【突撃】再コールする戦車さんも中盤では判断に迷う。

カウンターブラストがなかったら……というのが、個人的な評価ではあるのですが。






他はヒット時効果だったりするのが悩ましいっすな。

今の環境でヒット時効果というのは、流石に時代遅れ感を覚えるぞ。

個人的に頼りにしているのは、損失の少なめに出来るダンピールの姉御。

擬似メイルなグレード2がいるので、ソイツをストライドボーナスで持ってきて《V》も《R》もヒット時効果! どやぁ! 的な! 

準備を整えつつ、完全ガードを奪えりゃラッキー的な感覚や。

Gガーディアンの登場で、初回Gペルソナを撃たなくても緊急時にピカロを狙えるようにはなっているのはいいよね。



この初回超越の部分を【ライジング】の超越共鳴がどうにかしてくれる……のかもしれない。

アド損を控えつつ、ダメージを与えつつ、追撃の準備の為にコストを温存出来るようなやつが理想だが。

フィニッシャーはミラクルエース、緊急時用にピカロがあるので、どういった立場で来るのやら。

やっぱG4ライジングはこの初回超越強化じゃないかなって思ってるけど、どうだかね。


 

 


■【バッドエンド】【ダッドリー】システム






”ジェリービーンズでメイソンを持ってくる → メイソンでデスフラグを持ってくる → デスフラグでバッドエンドを持ってくる”

上記を行う事で、かなりの安定性を見せてくれますね!

超越コストを用意してくれるですし、最悪はバッドエンドになってしまっても良い。

序盤の動きも早くなり、素早くダメージを与えていく事も可能と、かなり優秀なシステムだと思われです。


ただし、問題は【突撃】持ちがデッキに少なくなる事ですねー。

フロッグレイダーのコンボを微妙に成立させにくくするのがちと悩ましいです。

安定性を得る代わりに、フィニッシュの安定性が低くなるというよくわからん事態に。

どれが正しいのかはわかりません。

まぁ、オレは使って無いけどな! Gレギュ意識で使ってるというのもあるが!

あとこれするなら【バッドエンド】でいいんじゃないか感もあってだね。





■脅威の安定性



スパイクにメカトレーナーが存在する影響で、非常にライドの安定性が高いですね!

ストライドサポートを持ってくる事でかなりの確率でライジングへのライドを狙え、超越コストも確保できるのが素敵!



【バッドエンド】からのグッドエンドに頼る事で、再ライドも狙いやすいオマケ付き!?

超越軸としてはギアクロの【クロノジェット】のように、ライドの安定性がある気がします。



ただし、問題はメカトレーナーを使わないといかんってところですね。

地味にカウンターブラストが厳しく、なによりアナライザーという鬼のようなフィニッシャーが新規で来てる訳で。

アナライザーはメインデッキに入れてもしっかり働くので、FVメカトレでメインデッキにアナライザーってのはアリかもですね。

オレ? オレはアナライザースタートにしてるけど。






■弱点
 

手札をめっちゃ使っていくので”ラッシュにしくると終わり”と言う部分ですが、これはスパイクがそもそもそういう軸ばっかなので気になる人は少なかろう。

相手の手札やダメージを見て、勝負時を狙ってフィニッシュを狙えってことよ!

ダメージ2~3点でも普通に殺せるので、無理矢理に勝負を仕掛けても問題ないと思うけど!


言うなれば”手札に【突撃】が少ないと強力な連続攻撃は続かない”と言う部分か。

【バッドエンド】のように《R》をなんでも高火力にする訳ではないので、デッキをしっかりキーワード能力で染めておかないと安定しない!?

ドロートリガーガン積みで、手札を出来るだけ確保できると理想だね!

あとは天舞竜神の追加にも期待しておきましょう。

ぶっちゃけ現状で十分いいのが揃ってるんだけど。








■VSかげろう




割とマジで厳しい相手。

なにもかもディナイアルなんとかってやつのせいなんだ!

バトルが成立しないとデッキに戻る処理が行われないので、ミラクルエースの条件を満たせない!?

下手するとヒールトリガー1枚で、怒涛の追撃が止まってしまうのが非常に悩ましい。

【抵抗】持ち、かつ【突撃】持ちのアタッカーなんかが来ると少しは対抗出来そうだけど……!?





あとディフィートフレア! お前も許さねぇ!

せっかく育てたフロッグレイダーや、追撃に取っておきたいアナライザーを焼かれるのは割とマジでご勘弁。

ミラクルエースが手札からスぺコしたり、各種コストで手札をソウルにツッコむ関係上、出来れば先に《V》から殴りたいことも多めでな。

そう言う時に、ディフィートフレアがちらついていると泣きそうになります。

アクアフォースと共に厳しい相性だと思うのですが、これ天舞竜神でどうにかしてくれるんでしょうか。




グレートネイチャーにかげろうメタみたいなのが来ているので、あわよくばここにも。

コマンダーサヴァスもけっこう、リンクジョーカーへのメタ感あるしなぁ。

スパイクにもなにか来るのかもしれないと信じましょう。

性能だけでみると、スパイクはかなり優遇されているクランの部類ですし。


 



【まとめ】


そもそものユーザー絶対数が少ないスパイク。

その中でもより少ないであろう【ライジング】ですが、天舞竜神の強化で増えたりするのかな?

最大の弱点はかげろう……とかではなく”意外とコウチク費用がかかる”という部分だと思われー。

とはいえスパイク使いならミザリーなどは揃えていると思うの!

あとはちょっとライジングそのものに手を伸ばせば、わりとコウチク出来る人はいるじゃないでしょーか。

天舞竜神でほぼ強化が内定しているようなものなので、この機会に作ってみては如何かな!?

他の【ライジング】の使い手様も、良かったらステマしてあげてください。

彼は出来る子なのだと。

とりあえず今回はこんなところで、ななつの提供でお送りしましたー!
















【おまけ】



(今のうちに【ライジング】上げして、天舞竜神での価値を高めようぜ)


 
カード公開される前から、既にハズレ枠という扱いがホント悲しくて。
 

いや、安く手に入ると考えればいいんだけどさ。





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テーマ:カードファイト!! ヴァンガード - ジャンル:ゲーム

スパイクブラザーズ | 14:00:00 | コメント(8)
コメント
スパブラは知り合いがたまに使ってくるんですが、バッドエンド魔王の時代から闘うとどうも押し切られるトラウマを抱えてるので強化に戦々恐々としてるのと同時に、1ターンに総てを賭けて殴ってくるのは中々爽快なので、どういった強化を貰えるか楽しみでもありますね。
2016-09-17 土 16:20:59 | URL | 客星 [編集]
ほんとにスパイクはユーザーが少ないせいで人気のないクランに見えるけど、いざ戦ってみるとあまりの殺意の高さにビビる
あとスパイクと言えばジャガノさんのイメージがあるけど最近見ないなぁ・・・
何らかのリメイクで再登場してほしい
2016-09-17 土 17:13:10 | URL | [編集]
ランページが剥かれないせいで流通は少なくシングル価格は高い
そのため本当に組みたいファイターだけが組むに留まり、ブースター強化枠の需要が少なくてシングル価格は安い
結果ブースターの高レア帯にハズレを作る、基本パーツが高い為に気軽に組めない等の問題が起こる
テクニカルブースター廃止してどうぞ
2016-09-17 土 17:40:50 | URL | [編集]
テクニカルブースターは廃止でいいと思う
言い方悪いけど人気ないクラン集めたパックが売れるわけないじゃん
次はギアクロ、ペイル、スパブラとか人気のあるクランと一緒にしてほしい
ハズレ扱いされてもパック剥かれないよりはマシ
2016-09-17 土 21:47:34 | URL | [編集]
ライジングはここまで恐ろしい動きするのか
友人がもっているけど、あまり使わないから全然情報がなかった

テクニカル産は高くて手が出しにくくてなぁ・・;
2016-09-17 土 22:23:15 | URL | 星輝先兵 [編集]
スパイクだけspパックの値段安すぎてカートンからスパイクでたら死にそう
2016-09-17 土 22:40:03 | URL | [編集]
「最大何回殴れるか?」という問いに対して、参考程度に。
私が使ってるライジングは最大10回程殴れることになってます。
まぁ、ただの理論値なので、当然そんなに殴れたことないですが・・・。
普通にプレイしてれば、良くて7回前後ってとこですかね。
2016-09-17 土 23:49:10 | URL | [編集]
無理なく狙えるのは8~9回攻撃くらいですね、それ以上を狙うといずれかのコストが切れる可能性が高いです。
アナライザー、ミザリーかフロッグレイダー、ミザリーをブーストするユニット、Gガ用のヒールトリガー、超越コストと、これだけでゲームエンドに持っていけるので、必要なカードが少ない事による安定性がこの軸の最大の魅力だと思います。
2016-09-18 日 15:18:31 | URL | [編集]
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