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【ガイア】についての雑記とか考察とかそんなの! 帝竜の実力――Gレギュだと、どんなもんだろう!?  

まさかシャ……リューズがグレネ使うとは思ってなかった人、ななつです。

 
だんぼうる

 
今回の記事は【ガイア】について!


とりあえず本文は続きから!






 
 
 

 
 
 

7月末に行われるファイターズロードの最終戦、開催地区は名古屋!

例によって参加しようと企んでおりますが、そこでなにを使おうかとお悩み中。

その中の選択肢として――



たちかぜの【ガイア】が、わりとアリなんじゃないかなって。

テクニカルブースターからのにわか組ですが、【暴喰】というキーワード能力とかがかなり好きでなー。

大罪ちっくな響きが好きー、ちょう好きー。

特性を活かしての連続攻撃とかもかなり好みですし、せっかくなので語ってみましょう!

完全にタダの雑記だし、本当の理由は前前々回あたりでクロノの親父が使ってたからってだけですけど。

例によって”スぺシャルGレギュ前提”の考察となっておりますので、そこらはご了承を。






■グレード4について


正直、そこまで選択肢がない。

とりあえず、あるもの全部入れるのが基本か。

でもせっかくなので、改めて印象のおさらいとかそんなの。





個人的に最も使用率が高い1枚。

《V》で多めに喰うよりは、《R》を絡めてこまかに喰っていく方が便利なイメージ。

グリマーブレスサイクルかツインソードサイクルがしっかり揃ってるなら、これが一番小回りが効くですし。

ヒット時効果とはいえ、ちゃんと後衛を狙えるのもポイント高い! あくまでヒット時効果なので安定はしないけど!

基本は《R》で殴ってから《V》が殴る事になるので、ディズメル使われるタイミングを作るのは目をつぶれ。







前衛を確実に破壊したい場合はゲパルト先生。

《R》でストライドボーナスを活かせない場合に、これ単品で2枚分の退却を扱えるのがいいね!

ただし相手が事前にインターセプトに入ってくるようなら、とたんに無意味と化すのは要注意だな。

相手の盤面に出ているユニット、かつ直前のドライブチェックも見ておかないとですねー。

『ツインソードサイクルだ! 殺せ!』 → 『さっきドライブチェックで2枚目見せたやんけ』

とかだと情けない。

もちろん2枚出てくるとやばいことになる事も多いやつが多いので、そこらの見極めも重要なのだが。

あとはこいつもディズメルに――以下省略。

どうしても倒しておきたい前衛ユニットがいて、かつ相手が確定でヒール持ってるとかなら、あえて《V》から殴るのもアリ……かもしれない。

アタック時効果はガードステップ前にチェックタイミングがあるので、、ディズメルが出てくる前に焼けるしな。

ストライドボーナスでの連続攻撃がもったいないので滅多にないと思うが、一応は可能性としてな。







盤面の退却を多めに行えるグラドギガント先生。

利点は多めに喰っても気分的に損しにくいところかな?

【暴喰】は任意の数を喰えるけど、2体で良いところを3枚喰ってると損した気分になりがち。

こいつは必然的に多めに喰う事が出来るので、その点では心象的に使いやすいですね!

相手によっては自陣を消す事に意味もあるので、これをうまく扱ってやりたいところ。

《R》で《R》を喰ってストライドボーナスを使って連続攻撃をした後、更にこれで盤面全てを喰って空にするのだ!

具体的にいうと、VSリンクジョーカーとかな!

あと退却じゃないので、バミューダやむらくもなどの盤面にユニットが残らないような相手にも使いやすいのが素敵な点でもある。
 
 






あまり出番のないGR枠。

ストライドボーナスがあるので思っているよりも損はしにくいが、バトルの終了時故にトリガーを付加できなかったりでタイミングが悪いのが悔しい。

しかし脅しとして存在するだけで価値がある1枚なので、是非とも入れておきましょう。

そこまで枠カツカツじゃないので入れる事自体は割と余裕ですし。

【抵抗】を突破出来る事、あとはバトル中に出てきたような奴を焼けるのはけっこうな利点ではある。




 

 


切り札である絶対王者、そのカードパワーは言わずもがな。

手札に変換出来る系の《V》スタンドゆえに、Gガーディアンを使ってからの初回超越でも使いやすいね!

新規カードで弱点は増えたが、それでもやっぱり普通にお強い。

終盤はこいつのための手札をどれだけ残せるかが重要ですなー。

上手くやれば全面喰った後でも4体配置で追撃とかが出来るので、うまく事前に配置してやりましょう。

逆に事前に《R》でストライドボーナスを処理しておいて、アニメのように《V》単騎で《V》スタンドしていくのも狙いのひとつ!?

トリガーを振るとこがなくなるけど、相手によってはそれも利点になる訳で。

具体的に言うと、安定のVSリンクジョーカー。







問題はGガーディアンか。

クラン特性の1枚は普通に性能高め、わりかし使いやすい条件ですね!

1枚では微妙に不安なので、2枚くらいは入れておきたいぞ。




展開力のフォローにドロートリガーを多めに積んでいるなら、アグリームも入れておきたい。

不要なドロートリガーを捨て、これでアタッカーを得るのだ!

なに? それでドロートリガーを引く? ええい、それを通常ドローで引く可能性を潰したと考えるんだ! なに? またドロートリガーを引いた? よくある!





あとは動きの基盤となるリアガードを守るためのディズメル。

クラン特性的にファントムブラスターなどが苦手なので、スクリューも2枚くらい入れておいた方が良いかもですね。

絶対王者まで繋げられたら手札の回転が凄いことになってるので、ヒールトリガー2枚とかは普通に持ってる事が多いのが良い感じ。





■グレード3について





Gレギュ仕様という事で【ガイア】を選択しているので、上記は必須ですな。

これにならないと正直洒落にならないので、気合でライドするのだ。




Gレギュだと、相方にはケガレシンミョウサイクルのティラノブルートが最適な感じ。

ガイアエンペラーはしっかりキーワード能力を保有しているので、ライド時効果でサーチ出来るのがいいですね!

ライド時効果で+1アドしているので先行ティラノブルートライド、次のターンでガイアに再ライドしても損した気分にはなりにくい。


地味に《R》効果もお強い! 最終盤で一気に喰って火力をあげられるの素敵!

数ある超越軸の中でも、ガイアエンペラーとケガレシンミョウサイクルの相性はかなりいいと思う。

ただし上記で書いたようにガイアエンペラーにならないと話にならないので、あえてGアシスト狙いで少なくするのもアリかもだが。

一応、超越さえ出来れば手札次第でアドバンテージは取り返せるが……!?






■グレード2



【ガイア】のエンジンにして利点。

こいつ自身にストライドボーナスを付加して再コールする事で、1ターンに複数回使えるのがお強いですな。

初回超越のタイミングでこれを配置できるかどうかが、このデッキのポイントなレベル!?

既にコールしている分も、ストライドボーナスの退却蘇生から再び効果を狙えるのもズルいって!

グリマーブレスの中でも特に性能が高い一品だと思うのですが、何故にR枠だったのか。

いや、集めやすくて助かったけどよ。






簡易な確定退却が強い1枚。

なんか焼いておかないとマズい奴が多すぎて困るぞ、今の環境!

ついでにヒット時効果でドローが狙えるのもいいですね!

しっかりパンプがあるので想像以上に狙いやすいし、それを嫌がって守ってきたらそれはそれで。

上記でも語ったですが、この2種を上手く使う事でアドバンテージを操作できるのでGユニットで多大に喰う必要もないかなって。

ストライドボーナスでフォロー出来る退却コストは2枚――その点を考えて上手く見繕ってやりたい。







なにかと便利な1枚。

〔GB〕がないので先行G3ライド時や、ライドされなかった時でも使えるのがいいですな!

【ガイア】になれなかった時のフォローになるし、単純に絶対王者からの追撃の盤面も安定させられる!

あと最近得た最大のメリットは――



こいつに焼かれないって事ですな! いや、焼かれるけど戻ってくる的な!

コストを使わされて、かつトリガーとかをリセットされるのは辛いけど――それでも殴れないよりは全然いい感じ。








『それなんですか?』 → 『トムみたいなものです』


――というのが様式美な1枚。

Gガーディアンの登場で防がれやすくなったけれど、そのGガーディアンを使わせられると思えばやっぱり優秀!

ただし退却コストが必要だったり、パンプがなかったり、思っているよりも使いにくい点も目立つですね!?

単品のパワーが足りない所は、後述の【ガイア】サポートのパンプに頼れば使いやすくはあるのだが。

地味に〔GB:1〕とかがないので、コストがあれば上記のタンクマンモスと併せて序盤からばかすか殴っていけるの好き。

【古代竜】といい、これといい、たちかぜは序盤から喰って殴っていくの好きですね。

Gレギュじゃなきゃ、もっと評価は高いんだが。







普通に使いやすい1枚。

こっちも後述の【ガイア】サポートと絡めると簡易に21000を作れるのがいいですね。

ややこしいコンボが苦手な場合にはこっちでも十分なイメージ。

15000要求できるなら、それでGガーディアンとかも吐かせやすいしね。

退却コストが無いことも使いやすく、おすすめしたい一品。

まぁ、最近は使って無いけど。




個人的にGレギュと今の環境では――

グリマーブレスサイクル
ツインソードサイクル
タンクマンモス


上記が優先度高いかなって思う。

グリマーブレスサイクルで手札確保、ツインソードサイクルは確定退却が割とマジで重要で、タンクマンモスは退却コスト確保&ディナイアル対策、というイメージ。

ここらは考え方とかプレイングスタイルで優先するものが変わっていくんだろうね。






■グレード1



ストライドサポートは安定枠。

確実に【ガイア】になるためにも、がっつり採用してやりたいですね。

なんかぬばたまとかシャドウパラディンっぽく見えるのは内緒です。




悩ましき守護者枠。

安定のカウンターチャージか、バウンスを行えるキーワードタイプか。

FVでサーチが効くので、1枚だけキーワードタイプにしておくと都合は良い。

言わずもがなでそんな事してると、いざという時に安定しないのはご愛嬌。

カウンターブラスト自体は【ガイア】サポートに頼れば余裕があるんだが、いざそれを引けなかった時がけっこうキツイ。

そんな訳で個人的にはカウンターチャージの方を優先してる! 可愛いし!


あとはFVでのサーチに頼ってキーワードタイプにして、枠を少なめにするとかの選択肢もあるですね。

FVを焼かれた時が洒落にならないので危険だが、思考には入りそう。

Gガーディアンの登場で、擬似的に完全ガード増えてるような感覚にも思えるですし。

わりと最近は4枚投入とかじゃなくてもいいかなって思い始めてる訳だが。

手札加速できる系、かつ単騎決戦系とかは特になー。






【ガイア】の利点たる1枚。

コレがあれば、ダメージ量が少なくても色々と動く事が出来るですね。

動くためにダメージ受けていると追撃で一気に負けてしまう事もあるし、これに頼ってダメージを抑えつつ動きたい。

地味にパンプも9000単騎を11000にしたり、19000を21000にしたりで役立つ!

最近は妙なラインも要求される事があるので、些細なパンプでも助かる場面があるね。

出来るだけストライドボーナスの対象にして、盤面の1枚を繰り返して使いたいところです。

”退却された時”のタイミングが多くのユニットと同時に行われるので、損しない様にしっかり処理をするように注意ですな。

特に絶対王者で喰う時はごった煮なので、よく考えたいところ。




 

なにかと使いやすいフィニッシャー。

FVを退却してからサーチで持ってきて、トドメの一撃に使えると楽しいですね。

【暴喰】は持ってるし、【暴喰】を参照にするけど、別に自分は【暴喰】になる必要がないのがよくわからない査定。

入れすぎると6000ライドが気になるので、控えたいところ。

ただし相手によっては6000ライドが活きる事もある、主にカウンターブラスト与えない的な意味で。







ラック&ロジックな1枚。

9000ブーストという数値を活かすには特定の条件が必要なので、使うなら相性が良いものを選びたいですな。

11000になったタンクマンモスと絡めて20000ラインを作り、フリーザーニクスの+2000で22000ラインとか。

もしくは単純に12000アタッカーと絡めて21000ライン、などなど。

単純にイラストが可愛いのがいいよね! オレはなんとなく1枚入れてたで!

おう、役に立つ事は少ないけどな!






■トリガー



まず悩むのはスタンドトリガーの採用不採用。

スキルが異常に優秀なので、是非とも使いたい一品!

ただし【ガイア】の特性と微妙に相性が悪くなる事が多く、最大の欠点として絶対王者の初撃で起こす奴がいない事ですな!?

あとドロートリガーまで採用する場合、☆が少なくなって火力が落ちるのも気になるねー。

これは完全にお好みだと思うがはたして。

オレが使う時は、もはやスタンドトリガーが入っているとは思わない前提で動かしてるけど。






お次はドロートリガー。

【ガイア】はある程度の資本がないと動けないので、その初期投資分の確保として欲しい。

それこそ『あと1枚あれば絶対王者がつかえるのにいいい!?』という事が何度あったか。

感覚的に退却コストを払いやすくもなるのがいいですね。

上述の通りにガイアエンペラーにならないと話にならないので、序盤で出て手札に加えられる可能性も高めたいところ。

個人的に”(☆):6/(引):6/(治):4”くらいにぶち込むと、色んな場面で安定感があるかなって思った。







☆トリガーは上記2種が優先度高めかな? つか☆トリガー3種も効果持ちって贅沢だな、このクラン。

いざという時のカウンターチャージは安定する一品。

メインフェイズにソウルの確保が出来るのもけっこう大きいです。


ドキドキワーカー互換も普通に使いやすい一品ですなー。

序盤から出して殴りにいって後に回収する流れ好き、殴られたら殴られたで擬似的に10000シールドになってるし。

いざという時はストライドボーナスの対象にするのも楽しい!?

絶対王者から繋げると、パワーと手札がそれはもう意味わかんない事に。


あと妙な話をすると”ホイル仕様”という利点もあるですね。

デッキトップが湿気で反ってても『トリガーじゃないのか……』とかにならないのがいい。

ヒールも光らせて、がっかり感を薄くしましょう!?

どっちかを多めにするなら、割とマジでホイル仕様が理由でドキドキワーカー互換を優先しているオレがいる。






■FV



基本はこれしか選べないのが悲しい。

でもスキルは普通に優秀なので特に文句はない。

退却コストにしても結果的に盤面減らないし、必要なユニットを持ってこられるのもいいですね!

フィニッシュ時にはサベイジヒロインとか、しとめきれない時にはキーワード完全ガードを持ってくるのもお強い。

FV自身をストライドボーナスの対象にして盤面を稼ぐのもいいですね!

『絶対王者のコストが1枚足りない!?』なんて時には、これで擬似的に増やすと頼りになります。

わりとメインデッキに採用できるレベルなので、枠が空いたら入れておくのもいいですね!


ええと、その、3000パンプがあるのを忘れる事があるのは内緒やで。




 

■【古代竜】【レックス】について



【古代竜】【レックス】の力を借りることも、一応は出来るか。

どっちも本領発揮は出来ないが、別に無理すりゃ使えない事もない。

あえて上記に特化させてしまうのも楽しそうだが、どうなんだろね。

【ガイア】はストライドボーナスを付加する事で擬似的な連続攻撃を付加できるので、ある程度は《R》がバニラでも戦えるですし。

問題はそうだな! オレがどっちも持ってない事かな! 今回は混ぜるの考察外という事で!

Gレギュじゃなきゃ、【ガイア】は色んなカードの力を借りられるんだがなー。

 




■VSかげろう



安定して辛い相手。

Gガーディアンの退却で退却コストを消されると、いろんなユニットの妨害をされちゃうですね。

それこそ絶対王者さんの”5体退却”という条件を妨害されると辛い!?

ディフィートフレアはタイミング的に問題ないんだけど、ディナイアルが悩ましい。

しかしガイアエンペラーのストライドボーナスやタンクマンモスに頼れば何とかなるのがいいね!

むしろこれを目当てに使っていけるんじゃないかなって思ったレベル。

あとはうまく前衛を残さない様に立ち回れば、かのオバロレジェンドの〔GB:2〕も回避できそう。






■VSリンクジョーカー



なんか得意で苦手な相手。

《V》で盤面をある程度まで消せるので、呪縛から逃げられるので相性は良いぞ!

ただし切り札たる絶対王者さんが1枚でも呪縛されると使えないので相性が悪いぞ!?


盤面をわざと消すように動かされるのも、けっこう辛い時がちらほら。

どこまでうまく呪縛を回避出来るかどうかですが――ここは対戦回数がものを言いそう!?

フリーズレイとかもあるので、それはもうめんどくさそう! オレ様、マジであいつ苦手。




【星輝兵】が保有する手札呪縛に問答無用で弱いのは言わずもがな。

Gレギュ仕様でもなんか知らんが【カオス】は活きているので油断は出来ん!?

いやぁ、マジで完全に脳内から消えてたのに凄いよね。





あとは地味に出くわす【根絶者】が苦しい。

何が辛いってストライドボーナス使えねーんだよ、ふざけんなよ。

幸いにもGレギュではヲクシズに会う事はないので、最悪は再ライドからストライドしやすいのは助かるか。

手札を稼げていれば、一応は再ライドもしやすかろう。

この軸と戦う時には、超越コストでうかつにガイアエンペラーを使わない様にした方が良いかもですな。







■VSデッキアウト


・ドロースキル
・《V》スタンド
・ソウルチャージ
・サーチ


 
デッキ無くなるわ


出来るだけ単騎決戦が望ましいですね。

最近ではこれを狙ったデッキもあるので、引っかからない様にしたいぞ。

いや、わかっててもどうしようもないことのが多いけど。









【まとめ】


何かと足を引っ張られるGレギュ。

それでも普通に強いぞ、【ガイア】軸。

序盤の速度こそ【古代竜】に劣っているけれど、後半の火力がマジで半端ない!?

ただ弱点としては、やはりストライドボーナスを前提にデザインされているところだろうか。

ガイアエンペラーになれなかった時や、それこそデリートされた時がマジで辛いイメージ。

ちなみに実際にこれを名古屋大会で使うのかと言われると――たぶん経験不足過ぎてアウトだろうなと感じてはおる。

いやー、この前久しぶりに使って動かし方わかんなかったもの! まじ情けねぇ! 

さて、実際にファイターズロードを【ガイア】で参戦する、参戦したという人の意見的にはどうなんだろね。

よかったらヒントください。

上記で書いたように完全ににわか勢なので、色々と助かります。

とりあえず今回はこんなところで、ななつの提供でお送りしましたー!















【おまけ】



過去回で、クロノの親父がたちかぜを使ってたね!


以前の回想でもたちかぜだったし、これが親父のメインデッキということだろうよ!


親父はなんか動きが怪しいし、いつかファイトありそうだし、これは今後の収録でたちかぜにもチャンスが――!




 
『オレみたいな感じになるだけだって』




親父もギアクロやろなぁ……ってあきらめてるオレがいる。





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たちかぜ | 07:20:30 | コメント(7)
コメント
サルコはVでも効果使えるので、ベビーレックスやタンクマンモス起動しながら、トリガー1枚で防がれないV単騎殴りってのが強いんですけど、Gレギュだとタンク素引きしないと使えないので微妙ですね…
Gゾーンの余裕あるので、対LJ最終兵器として、ブリーザ突っ込むと良いと思います
2016-07-16 土 08:59:16 | URL | すみっこのモコモコ [編集]
サルコライド→ベビレと餌要員を退却、スペコ効果で両前列を疑似スタンドしてG2ライドターンに合計5パンとか、ブラキオにガイア効果付与して退却→蘇生&後続リクルートとか、非Gレギュならいろいろ出来るので、クランリーダーを狙うにはいいんですけどね…
Gレギュのプールだと退却メタや速攻のギミックが軒並み死ぬのが辛いです
2016-07-16 土 09:49:34 | URL | [編集]
自分はG2時点でのサルコからのタンクマンモスは強いと思うのでその二つを多めに積んでますね、ツインソードとベニゼールが揃ってないというのもありますが

相手が6000なら一気にダメージ詰められますし、そうでなくても手札を切らせることが出来ますし結構便利です
2016-07-16 土 10:38:47 | URL | [編集]
ガイアエンペラーの効果でスタンドして帰ってきたときに単体で殴れるタイガーを優先してますね
守護者も変則を一枚いれてます
どちらもブーストなしで11000越えるので最後に詰めるときに愛用しています

Gレギュじゃなければジオコンダでカウンター回復しながらもっと派手に動くのだが・・
2016-07-16 土 12:20:49 | URL | 星輝先兵 [編集]
大会で戦えるデッキが現在ガイアしかない自分です、超越かGガーディアンでクレメン挟む必要はありますが解呪のポックルを入れると復活し直して二面解呪できますぞ、何かの拍子に残れば次のターンも登場時で使えます、ソウルはドキドキとニクスで確保できますし
2016-07-16 土 16:06:59 | URL | わいと夫人 [編集]
たちかぜはいいぞ~( ☆∀☆)~~
たちかぜは強いぞ~!!♪
2016-07-18 月 22:11:14 | URL | デスレックスU-To [編集]
私はサルコ不採用ですね
その変わりジグゾー アパト マンモスガン積みですね
たちかぜは自分のRを退却させながら アドバンテージをとりつつ 相手との差をつけることが重要だと思います。
その点サルコを入れるより
アパト ジグソーより多く使うことで相手との差を広げながら 後続のドグマ様が使いやすくなると思います。
マンモスは速攻の要にして、いつでも使いたい1枚なのでガン積みしない理由はないと思います。
2016-07-18 月 23:11:56 | URL | デスレックスU-To [編集]
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