2016-06-20 Mon
掃除をする時に『いつか使うかも……』とか思って捨てられない人、ななつです。

今回の記事は【ギアクロニクル】について!
とりあえず本文は続きから!
大阪のファイターズロードに参加予定!
いやぁ、月刊ブシにパスポートついてくるの偉大やな!
まぁ、あくまで仕事が休めたらという状況ではありますが。
さてさて、そこで使用するデッキの候補として”ギアクロニクル”がありまして。
せっかくなので適当に語ってみましょう。
鬼のように長いけど、よろしければお付き合いください―。
■グレード4について


【クロノジェット】の利点が2枚。
メタリカは安定として、気になるのはやはりネクステージ。
《V》単騎でも動くのが最大の利点で、リンクジョーカーに《R》を呪縛された時とか、かげろうに焼かれて盤面整わない時とかに頼りになるですね!
追撃がGガーディアンの登場で止められやすくなったけど、それでも強力な事に違いはない!
悩ましいのはその採用枚数。
4枚だと”後続でもう一度撃てる”という安心感があるので、勝負時以外でも撃ちやすくなる。
それこそ上記で書いたようにGガーディアンで止められやすくなってるので、意外としとめられない事があってだな。
ただしここで4枠使ってしまうと、他のGユニットの場所を奪ってしまって対応力が落ちてしまいがち。
とはいえネクステージ自身が色んな状況で強いので、2回撃てることで対応力が上がってるという考え方も出来る。
完全にここらはお好み、自分の意思で採用枚数は決めるしかない。
2枚でいいと思えば2枚でいいし、4枚がいいと思えば4枚で良いだろう。
オレは5週くらい回って、4枚かなって思う。


いざという時のバウンス枠。
レヴォリューションの利点は【抵抗】を無視出来る事、加えてカウンターブラストの消費が少ないところ!
ストライド時効果というのが面倒な点だが、逆にバトルフェイズに入る前に消せるというメリットもあるですね!
ただし素クロノスコマンドと併せて、枠を1枚余分に喰うのが個人的には気になる。
自陣の被害をうまく抑えられるのなら、別にレヴォリューションだけで使ってもいいけど。
真なる時の支配者サマは、何気にクロノファングで使うよりも破壊力が高い!?
メラム、アップストリーム、チクタクワーカーを絡めると一気にバインドゾーンが増加。
☆増加とパンプもあるので、完全ガードがなさそうな相手には突き刺さる!
こちらは素直に2枠で済むのもポイントで、その上でラグナクロックの役目も兼任出来るのがいいね!
ただしカウンターブラストにソウルブラストに盤面コストと、かなりコストが重い。
かつ【抵抗】を無視出来ないのが若干気になるかー。
革命進化したクロノスコマンドと真なる時の支配者バインドタイム――どっちを採用するかはお好み。
役割が被りがちだが、たまにバウンス系を2回撃ちたい時があるので両方入れるのもアリやな。
レヴォリューションなんかはコストが軽いので、4枠採用もしやすいし。
おう、オレは2枚しか持って無いけどな。

連続攻撃が出来ない故に正直微妙かと思ってたんですが、使ってみると十分強い。
【クロノジェット】になれなかった時の基本超越だし、ちゃんとなった時でも選択肢に入る。
メタリカフェニックスでこっそり表にしておけば追撃が強力になるですね。
クロノスコマンドと同時に採用して居る場合、どっちを表にするかは相手のクランに応じてかな?
あえてこれを表にし、相手のレヴォリューション警戒度を下げるという手も……あんまないな。

風華天翔~討神魂撃の時代の大エース。
メタリカやGガーディアンで表にするGユニットが増えているので、終盤がより強くなってら!
こいつはカウンターブラスト不要なのが最大のポイントだね!
同じ立場にメタリカフェニックスがいるけど、相手のクランによっては細かな連続攻撃よりもこちらの高火力の方が刺さる時も。
アップストリームは単騎16000、裏が7000でそれもパンプされていると26000ラインが簡単に作れるですし。
つか、ワープドライブの代わりにこっちでも十分戦える気がする。
カウンターブラストをヒストリーメーカーとかで使える分、むしろこっちのが強い時もありそう。
そのヒストリーメーカー、単騎12000になってそうだし。

安定のシブリーズ。
カウンターブラスト無しでメラム、チクタク、アップストリームが動くのがズルい!?
ライドスキップ対策というよりも、事故った相手を攻め落とすカードな印象。
狙う人はグレード1とかで止まってくるから、シブリーズ使えない時あるしなぁ。


悩ましきGガーディアンですが、基本は上記の2種のみで十分ですね!
ラファンナが《R》を逃がす影響でジエンドやローレル対策になってるし、ディズメルはいらないと思われ。
言うなれば、アグリームが若干欲しくなるくらいか?
あとラファンナは2枚欲しくなる時があるけど、ここで枠を取ると攻撃面のGユニットが若干不安。
ウルル3:ラファンナ1くらいが個人的にはしっくりきてる。
■グレード3

デッキのエース、クロノジェット。
登場当初はたいして強くなかった1枚ですが、いつのまにやらとんでもない強さになっとる!?
メタリカフェニックスやネクステージを使う上で重要な1枚なので、4枚しっかり入れてやりましょう。

【クロノジェット】を安定させる1枚。
確実に【クロノジェット】になれるので、基本はこれとクロノジェットにしておけば安心ですね!
地味に《R》で活きるスキルがあるのも良い! たまに忘れるけど!

わりと狂った査定と裁定の1枚。
《R》に出したグレード3はタイムリープで処理できなかったのに、こいつはグレード0扱いになる事でメラムとかに変われますね!
その上でコール時にソウルブラストでチクタクワーカーを吐ける!? それをティックアウェイで戻せる! 意味が分からん!
1枚あると便利だし、2枚あるともっと悪い事が出来ちゃう。
ただし弱点もあって、言わずもがなでライドしちゃうとお察し!?
でも現状のギアクロは《R》がやたら強いので、わりとどうとでもなるけどな!
ワープドライブやフェイトライダーに頼ればそこまで困らん。

あとはこれか。
困った時に呼び出す1枚としては非常に優秀だね!
空撃ちになる前提でも呼び出して、後列をバウンス出来れば非常に便利。
ライドすると以下省略。
こうした《R》用のグレード3を採用する時には、ワープドライブのようなハーツ指定なしGユニットは多めに欲しいね!
■グレード2

デッキを回すエンジン。
連続攻撃はもちろん、間接的に手札を増やす手段としても有効だね!
タイムリープで呼ぶ前提だから少なくてもいいとも考えられるし、多めに枠を取ることで連続攻撃の安定性を確保するとも考えられる。
2枚でいいという人もいれば、4枚欲しいという人もいるですね。
個人的には多めに取りたい! だって肝心な時にデッキに居なかったりするんだもの!
コストが多めにあるならヒストリーメーカーでヒストリーメーカーを呼ぶ動きも取りたいので、やっぱ多めが安定しそう。

相手の《V》を単騎で殴れる理想の一枚。
経由でカットラス互換呼んできてドロー、エタナを呼んできて後続をパンプなどなど悪い事いっぱいしでかします。
こっちも多めの方が安定するけど、3枚くらいがちょうどいいかなと感じてる。

安定のFV殺し。
最近のFVはどれも強いので、それらを封殺出来るこいつはなにかと便利ですね。
これでFV消すだけで大きな勝因となるし、その重要度は高そう。
タイムリープの経由と処理で複数回出てきたりするとコスパのよい盤面妨害も可能!
こいつをコールしてタイムリープの対象にしてバウンス、グレード3を動かさずにタイムリープでコイツ戻してバウンス――なんてことが出来ればかっこいい!
2重バウンスならばグレード1をグレード0にし、そのグレード0を完全に消し去ることも出来ますな。
ただしスクエアワンでグレード3もタイムリープ対象に出来るようになってるので、若干上記の流れをやる機会が減ったような気がしないでもない。




アップストリーム以外のアタッカー枠。
この手の奴らは盤面に残ったまま11000オーバーを出せるというのが魅力だねー。
1:タイムリープでカットラス互換をバインド
2:そのままグレード2をターン終了時まで残す
3:処理でカットラス互換をコールし、ドロー
という事が出来るのが美味しかったり。
デッキにカットラス互換があればアップストリームでもいいんだけど、無い時とかは上記の流れが頼りになるですね!
カットラス互換は《V》裏に置いておけば追撃のネクステージのブースターにもなるのが素敵。
他にも、メラムなんかを次のターンに使いたい場合とかでも役立つですね!

この枠だと、上記が期待の新星!
ヒストリーメイカー単騎で殴る
グレード1をタイムリープし、こいつ呼んでくる。
コール時効果で、ヒストリーメイカーを単騎11000にする。
という流れが最高だな!
単騎もしっかり11000となり、タイムリープとかで出てきたら自身は13000まで到達。
カウンターブラスト不要なのもいいですね!
ソウルブラストはウルルとかでデッキに戻したいカードを吐けるので利点にもなるのが素敵。
たまにカットラス互換やスクエアワンとコストが被るけど、わりとどうとでもなる。
■グレード1


上記は説明不要やろな。
スチームブレス少なめの人いるけど、オレはアカンですわ。
3枚でも余裕やろー、とか思ってたら事故る事故る。
いっそ完全ガード減らしてもいいんじゃないかって思ってきた。
ほら、Gガーディアンが簡易完全ガードみたいなところあるだろ。

まず安定のメラム。
チクタクと共に悪い事する娘なので、多めに入れておくが吉ですね。
バインドゾーンに閉じ込められる事が多いので、デッキに少ないと回転が悪くなるし。

ネクステージに匹敵する価値を持つ1枚。
バトルフェイズ中にドロップのチクタクワーカーを戻せるという、わりと意味が分からん事をしでかすよ!
他にもデッキに足りないカードを戻したり、単純にトリガーを戻すのもお強い。
あるとかなり便利ですが、割と真面目に枠が難しいですね。
なにより希少価値が高すぎて笑えない。
9月のギアクロブースターで再録されるよ、きっとそうだよ。

タイムリープで飛ばすとパンプを行える優秀な人材。
素直なパワーラインの向上はもちろん、ヒストリーメーカーを単騎14000に出来るのとか便利ですね!
アップストリームで簡単に持ってこられるので、1枚あると便利だと思われ。
いや、その1枚を作る枠も惜しいんだが。
あとオレが使うと大体ダメージゾーンに墜ちて終わる。

似たような立場で、こっちもアリですな。

アド稼ぎ要員、かつソウルブラストでチクタクを吐く要員。
1ターンに複数回出てきて、簡単に手札増やせるのがズルい。
悩ましいのは採用枚数ですねー。
1枚でも使いまわせるのだが、肝心な時にダメージゾーンに墜ちてたりする事が多くって。
個人的には2枚欲しいなって思いました。
■トリガー


ドキドキ&ワタルは必須だろうね! 後は安定のヒールトリガー!
問題はその配分――ここけっこう悩むですね!?

まずはドロートリガー。
ドロー手段が多いので不要だったりするし、そのドローで単純に引きたくない感がある。
とはいえ序盤にまともなドローソースがないので欲しいとも思う。
手札を増やすために手札が必要なタイプのデッキなので、その元手を稼ぐ1枚としては欲しいね。
仮にもまぁるがる互換なので手札に来ても困る事は少ないですし、ワタルで戻すという手もある。
ただし採用しすぎると火力が下がるのが悩ましいな。

ワタルは4枚ガン積みじゃなくても問題なさそう。
必要な時は呼んでこられるし、デッキに戻る都合上少なめでも動くし。
単純にスタンドトリガーとしての価値が高いのは魅力的だけどな!
ヒストリーメーカーとかスタンド出来た時には攻撃回数が更に増えるので、相性自体は良いと思う。
なんであいつ【ターン1回】ついてないんだろう。
”☆8/醒4/治4”か”☆7/醒3/引2/治4”で迷い中。
現状は後者でお試し中。

後はこれか。
ネクステージ裏のブースターをパンプ出来たら、その火力はけっこうなものに。
ラファンナで持ってきて、返しのストライドボーナスで感知できると熱い。
■FV(グレード0)

まぁ、これ安定だわな!
初回超越のタイミングで、これがあるかどうかってすげーでかい。
当然、メインデッキにもガン積みですな。
なに? 事故が怖い? ええい、そんなものが怖くてギアクロニクルが使えるか!

お前もあると便利なんだが、どっちかっていうとチクタクワーカー優先したい。
アニメでの扱いを考えると、チクタクとスキル逆で良かったんじゃないかとは思う。
あとあれだな、クロノ君のFVどーなるんだろうな?
■必修科目


もはや基本のチクタクメラムですが、改めておさらいしときましょう。
メラムで殴ると”アタック時に+4000、バトルの終了時にデッキに戻ってスぺコするぜ”というスキルが発動するですね。
ヴァンガードは基本的に”処理できるところまでやってください”というスキルなので、一旦発動してしまえばバトル終了時にメラムがどこにいてもスぺコを行う事に。
結果的にメラムがバインドされタイムリープでグレード2へ、メラムのスキルでグレード0をスぺコとなる訳ですな。
仮にメラムのテキストが”バトルの終了時にデッキに戻す、戻したらグレード0スぺコする”というテキストだと出来なかったというオチ。
スキルが同じなので、アップストリームも同様に扱えるですね!
Q. バトル中にこのユニットを+4000し、同じバトル中にこのユニットがリアガードサークル以外の場所に置かれました。どうなりますか?
A. その場合、このカードは山札に戻ることはありませんが、可能な限り処理を行なうため、グレード1のカードをコールすることはできます。
Q. 「スチームメイデン メラム」や「アップストリーム・ドラゴン」がアタック時に能力を使いました。バトルの終了時に「チクタク・ワーカー」の能力でタイムリープしました。その後、「スチームメイデン メラム」や「アップストリーム・ドラゴン」の能力でグレード0やグレード1のユニットをコールできますか?
A. はい、できます。カードの効果は可能な限り解決するので、「スチームメイデン メラム」や「アップストリーム・ドラゴン」は、自身が山札に戻らなくとも、グレード0やグレード1のカードを探してコールします。
公式サイトでも上記のように説明されているので、問題なく動かせますね。
これを覚えているかどうかでかなり差が出るので、ギアクロ使いの必須科目だと思います。
大会などではギアクロは必ずと言って良い程に見かけるクランなので、使い手以外も覚えておきたい。
相手が処理を勘違いしている可能性もあるですし、考えたくはないが不正の牽制にもなる。
■FVの配置場所
わりと悩ましいのがFVの配置場所! 特にチクタクワーカー!
FVの配置場所は《V》裏にも《R》裏でも利点があるですね。
《R》裏に置く利点は、適当なトリガーでもブーストしてタイムリープ出来る事。
ただし序盤で《V》裏へブースター置かない事になるので、ダメージが思うように伸びない事も!?
出来るだけ中盤のダメージトリガーのチャンスを少なくするのがギアクロの勝因なので、ここらはよく考えたいね。
まずは自分の初手と相談したいところだが……正直最初の6枚で判断するのはけっこう難しめ。
なので、基本は相手のクランを見て判断かな?
・カウンターブラスト欲しそうだから《V》単騎でもダメージ受けてくれる
・相手の7000に対してあえて6000《V》で殴りに行って、カウンターブラスト与えない。
などなどの状況ならブーストの意味がないので、《R》裏でもよさそう。
・あからさまに序盤でカウンターブラスト使わない
・レギオン軸で早めにドロップ肥やしたそう
・連携サイクルとかで固い
……みたいな状況だと《V》裏に配置して確実に《V》の攻撃を通す方がベタかもしれません。
まぁ、ここらは考え方によるですね。
チクタクはどこに置いてても活躍できるので、好きな場所に配置できるのがいいですね。
いろいろと試してみるのが吉か。
■グレード3の枚数
現状、少なめの方が扱いやすいですねー。
グレード2は種類を増やしたいし、グレード1は重要なユニットが多く、グレード0にはチクタク複数積み。
初回超越さえ乗り切れば手札が一気に増えるので、超越コストとなるグレード3は意外と少なめでも行けますね。
最悪はアド損超越でも取り返せるし、Gアシストしてもそこまで被害なかったりするですし。
通常のグレード配分の概念が通用しない辺り、やはりギアクロは初心者向けと呼ぶには難しいクランだなと。
■デッキコウチクの暗記
ギアクロを使う上で重要なのは”デッキの中身”を覚えておく事かなと思います。
アップストリームあったっけ、ヒストリーメーカーあったっけ、メラムあったっけ。
ここらを覚えているかどうかで、道中の動きが結構変わる。
本番の前はしっかりチェックしておくが吉ですね!
ウルルの登場でフォロー出来るようになった気がするけど、基本トリガー&チクタクを戻すので意味がない!?
■殴り方
(パターン多すぎて書けねぇって)
盤面とデッキの中身が理想の状態であれば、スタンドトリガーやヒット時効果なしでも2桁の攻撃回数が狙えるのが恐ろしい。
あとは単純に自分が最大値を理解してないので、理想の動きがわからん。
それでもあえて、考察すると――

例えばこの配置。
1:右メラムでアタック。《V》裏チクタクワーカーでタイムリープし、ヒストリーメーカーaを同サークルにスぺコ。チクタクワーカーを《V》裏にスぺコ。
2:左メラムでアタック。《V》裏チクタクワーカーでタイムリープし、アップストリームを同サークルにスぺコ。チクタクワーカーを《V》裏にスぺコ。
3:アップストリームでアタック。同サークルにエタナをスぺコ。チクタク使わない。
4:ヒストリーメーカーaでアタック、エタナをタイムリープさせて、同サークルにヒストリーメーカーbをスぺコ。エタナのパンプでヒストリーメーカーaをパンプし、単騎で殴れるようにする。バトルの終了時にチクタクを使い、ヒストリーメーカーaをスクエアワンaに同サークルにタイムリープ。ソウルブラストでグレード0にし、ソウルブラストはチクタク。
5:スクエアワンaでアタック。
6:ヒストリーメーカーb+ブーストでアタック。タイムリープでスクエアワンaをメラムcに同サークルにスぺコ。
7:メラムcでアタック、デッキに戻り、スキルで《V》裏にチクタクワーカーをスぺコ。
8:《V》メタリカフェニックスでアタック。ヒストリーメーカーbの裏に配置していたグレード1をヒストリーメーカーcにタイムリープ、メラムcがいた前衛サークルへ。
9:ヒストリーメーカーc+ティックアウェイでアタック。タイムリープでヒストリーメーカーbをタイムリープし、スクエアワンbを同サークルにスぺコ。スキルでグレード0へ、ソウルブラストはチクタク。
10:スクエアワンbでアタック。バトル終了時に《V》裏のチクタクワーカーでタイムリープ、デッキに戻っているメラムcを同サークルにスぺコ。
11:メラムcでアタック。次のターン用にドキドキチクタク配置。
なにかの呪文かなにかか?
一応、この流れで全部に5000要求以上が出来そう。 間違ってたらすまん
デッキに必要なカードは事前にウルルで戻したり、道中のティックアウェイで戻せるぞ。
ただ上記の流れ、まったく手札増えてねぇんだよな……。
適当に書いただけなので、より洗練した動きはきっとあるはず。
すまんな! おにーさんあたま良くないから最適解がよくわからんのや! むしろ教えてくれ!
最初からチクタクが2枚あったりすると、また違った動きになりそうだし。
いやー、正直そういうパターンが多すぎて書ききれないよね!
基本のコツは出来るだけ後半の殴りにブースターを使い、ダメージトリガーを貫通して殴れるように立ち回る事かな?
別にダメトリが出たら出たでアドバンテージ稼ぎとアドバンテージ減らしの動きに変えられるので、そこまで困らんけど。
上手く経由でカットラス互換を出すこと、ウルワタルをタイムリープの対象にする事が重要ですな。
あとは出来るだけヒストリーメーカーをスタンドさせられるタイミングでドライブチェックを行いたいぞ!
■デッキコウチク(仮)


現状こんなん……だけど、今後にまた変わっていくのでアテにならんね。
あ、どうでもいいけどGユニット画像にシブリーズ写ってないや。
【まとめ】
やー、本気で強くてビビるぞギアクロニクル。
あー、本気で頭を使うぞギアクロニクル。
強い人と、慣れてない人でかなり強さが変わってくるですね。
だいぶ慣れてきたつもりですが、オレはかなり弱い方でな。
頭ではわかってるけど、いざ本番で適切な動きが出来るかと言われると正直難しいっす。
とはいえ慣れないままではもったいないので、何度も使っていくしかないですね!
それこそ大阪では使ってみようかなと思います。
こんな事を言っておいて、実際はダクイレとかアクアフォース使ってるかもだけどな!
さて、みんなたちはギアクロをどんな風に使ってるかな?
良かったらヒントとかください、割とマジで。
とりあえず今回はこんなところで、ななつの提供でお送りしましたー!
【おまけ】
~ギアクロあるある?~
友人の家でギアクロを調整するぜー!
よーし、予備カードも持っていくか!
これは……1枚あれば便利かもな。
あれは……1枚あれば便利かもな。
それは……1枚あれば便利かもな。
(やたら種類多くなる)
使う枚数は少ないから、邪魔にはならないけどね。
ついつい『使うかも……』と思って確保しちゃう。

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テーマ:カードファイト!! ヴァンガード - ジャンル:ゲーム
初期のかげろうモドキと比べると別デッキ、というかもはや別クランですね
10パンVスタンドしながら手札増やしてバウンスって俺何言ってんだろ状態です
次アクフォの強化が来たら15連打とかするんでしょうか
10パンVスタンドしながら手札増やしてバウンスって俺何言ってんだろ状態です
次アクフォの強化が来たら15連打とかするんでしょうか
2016-06-20 月 08:53:42 |
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弱い
ハズレア
ハズレア
2016-06-20 月 15:12:41 |
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ポップ
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毎回楽しみに読ませていただいてます
大阪の地区大会参加よていなんでよければ
対戦もお願いしたいのですが
大阪の地区大会参加よていなんでよければ
対戦もお願いしたいのですが
2016-06-20 月 20:09:11 |
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キョなんとか
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チクタク規制はよ
2016-06-20 月 21:23:08 |
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大坂の地区大会いくんですね
よければ地区大会でフリーお願いいたします
よければ地区大会でフリーお願いいたします
2016-06-20 月 22:04:57 |
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キョなんとか
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初心者なので勉強になりました…〆(。。
自分がギアクロ持っていないので、大会とかで対戦しても動きが複雑過ぎて理解出来なくて(^_^;)
逆にギアクロの苦手・弱味ってなんなんでしょう…やっぱバトル中の相手のパンプ、ディナイアルのアタック時の焼きとかでしょうか
自分がギアクロ持っていないので、大会とかで対戦しても動きが複雑過ぎて理解出来なくて(^_^;)
逆にギアクロの苦手・弱味ってなんなんでしょう…やっぱバトル中の相手のパンプ、ディナイアルのアタック時の焼きとかでしょうか
2016-06-21 火 00:58:30 |
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念願の初回超越で使える時翔ギアドラゴンが来た