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【速攻】についての雑記とか考察とか! 序盤が強いデッキ、弱いデッキ、色々とあるけれど……!? 

だんぼうる


毎月の外伝が楽しみな人、ななつです。

 
 

 
今回の記事は【速攻】について!


とりあえず本文は続きから!




  
 
 
 
 
 
  
 
 
ちょいちょいやってるプレイング談議。

今回は序盤の攻勢についての雑記と参りましょう。
  
完全に自分の独断と偏見と、個人的な考察なのでアテになるかはしらん。

それでもよろしければお付き合いくださいー。 
  
 


 

■速攻のメリット
 

ヴァンガードは殴れば殴るほど相手のダメージは加速し、そうでなければシールドとして手札を消費してくれますね!

このゲームはターン開始時のドローに加えて、ドライブチェック分の手札補充が基本のアドバンテージ。

序盤でこれを上回るように殴れば、そら当然対戦相手はきつくなるですね!
 
グレード1の段階で7000を並べて攻撃、グレード2の段階で3回攻撃なんてやってりゃ、自然にペースもつかめる!

どうせ後に出すものなんだし、早めに展開して殴っていくのはヴァンガードの基本で強い動きだと思います。

人によって概念は違いますが、とりあえずこの記事では最序盤からユニットを展開して殴っていく事を”速攻”と呼びましょう。





ゲームをやると、上記の動きがいかに強いかわかるですねー。

CPU、遠慮なく展開して序盤から殴ってくるんだもの。

そのまま押し切られて負けることも多々あるっつーの!





 


■速攻のデメリット





まず代表にあげられるのがヒールトリガーですなー。

あまりにも殴りすぎると相手のダメージ枚数が多くなるので、こちらのヒールトリガーが不発しがち。

速攻への返しに相手が《R》を潰すプレイングをしてくると、よりその可能性が高まってしまいますね。

ヴァンガードにおいてヒールトリガーの重要性はとても高いので、これを逃すのは正直もったいないです。





あとは《R》コール時の効果。

これを効果が不発するタイミングで出すかどうかもプレイングの差として分かれそう。

この点を考えると、起動効果型は評価高いよね。



あと、なにより怖いのは”カウンター”ですな。

展開した《R》を潰されるのはもちろんとして、あまりに手札を消費しすぎてシールドが減る事、相手にカウンターコストを与えてしまう事を考えると――




『ジエンドは終わらない!』

 


『リミットブレイク連打で死ね』




『オールバウンス』

 


『☆増加でローレルフォーメーション』




などと言われると目も当てられません。

速攻でダメージを与えるべきか否かは、相手のデッキを見てからしっかりと判断する必要も。

言うまでもなく、考え無しで殴っているだけではアカンって事ですわ。
 
ここらはカード情報の知識も重要になってくるポイント――やはり知識は強さに直結するですね!

全部を覚えるのは厳しいですが、有名どころは覚えておくとやはり違いが出て来ます。

覚えていても『まさかあれは入ってないだろ……』というものがたまに出てくるので要注意ですが。

ドラグルーラーなんかは、マジで不意に出くわすことが多いので困る。

というかオレも不意に使う側だし。


 






■速攻しやすいデッキ





序盤にアドバンテージ増加が可能なクランが代表だね!

ベノンミロンの使える【ロイヤルパラディン】や、アグロヴァルが扱える【解放者】などなど、序盤から盤面を整えやすいデッキは素直に殴りやすい!

手札を使わずに展開することによって、上記で書いたようなカウンターも防ぎやすくなるのが最大の評価点だね!




あとはカットラス互換とかも重要やな。

たった1枚、されど1枚――序盤ではこの1ドローが大きく響きます。

カットラス互換自身をブースターとして配置することで、ダメージを与えやすいのもいいねー。

《V》裏なんかに配置してやれば、相手はほぼノーガードという事でしょう。





続けて連続攻撃が可能なクランだねー。

タイダルアサルトを率いるアクアフォースや、たちかぜの【古代竜】とかが代表か?



ロイヤルパラディンも【ブラスター】がこれを行えるようになっとるので、なにかと強くなってますね。

メガコロニーの【マシニング】とかも結構好きー。

特定のユニットにトリガーを載せて殴るだけで脅威となるので、それを早めに行うと強いのは当たり前ですな。






あと名称デッキは扱いやすいですね!

ベディヴィア互換&ケイ互換あたりを使えると、かなり相手を叩きやすいです。

前者は19000ラインを狙いやすく、後者はグレード2バニライドすら単騎で殴れるのは頼りになる!



この流れそのままに、序盤からパンプして殴れるユニットは速攻のお供になりやすいですね。

単騎で殴れる、パワーラインを超えやすいってのは、なにかと都合が良い。

何が言いたいって、ロイヤルパラディンが強い理由ってこれらに該当することが多いからだよね。

 



 
 


■速攻がしにくいデッキ


 
逆に速攻がしにくいのは、ギアクロニクルなどの序盤なにも出来ない事が多いデッキっすな。

盤面を全て手札から出していくと、序盤の守りがかなり手薄になります。

手薄になると、上記で書いたようなカウンターも受けやすいのが悩みもの。

調子にのって殴って、逆にピンチに陥っては意味がないぞ。

こういったデッキでは、速攻は控えた方が良い時も多いですね。









■速攻との相性


では『ギアクロで速攻をしてはいけないのか?』なんて問われると、別にそうでもないですねぇ。






このクランにはメタリカフェニックスという、わりと狂った査定を頂いたGR級のGユニットが存在。

更にメラム、チクタク、アップストリーム、ヒストリーメイカーなどと絡めていくと、それはもう多大な連撃を加えることが!

しかしそんな時翔連撃も、ダメージトリガーで止まってしまう事が多めですねー。

だがしかし、早めにダメージを与えておけば相手にダメージトリガーを載せるチャンスも少なくなるぜ!

その上で相手が『完全ガードが無いから、《V》ノーガードしかないんだけど……』という状況ならば、事前の《R》を防ぐしかありません。

防いでいると相手はダメージトリガーを載せられず、かつ手札を多く消費! まさに理想!


序盤に攻撃を控えてダメージを抑えられていると『3回まではノーガード、どっかでダメージトリガー出れば止まるやろ』なんてことも言われてしまうので、序盤のうちにダメージを与えていくのも正解に。

つまり”後続の戦術によって、序盤にアドバンテージを稼がないクランでも早めに殴っておく”というのが正解となる事も!?

もちろん特定のアタッカーを潰されたら困るという考えで、攻撃を控えるというのも正解になりますね。





あと早めに戦線の補給がしやすい軸は都合が良いね!

序盤に手札を使って、かつ退却などでカウンターを受けても、上記のようなユニットで即座にフォロー出来れば戦いやすいっす。

もちろん、上記で得られるアドバンテージを活かすために展開を控えるというのもアリなんだが。






 
 
 
■トリガーについて


10000シールドとなるカード、なんとなく盤面に出すのはもったいない!

しかし効果付きトリガーなんかは、わりと序盤から盤面に出すことも考えられますぞ!



〔GB:1〕の関連したトリガーなんかはデッキに戻って1枚ドロー出来る事が多いので、序盤にアタッカーとして使ってから手札として回収することも可能ですな。

ドキドキワーカー互換なんかも、けっこう都合がいいと思われー。

《R》裏に配置した5000FVなんかと絡めてやれば9000ラインを作ることも難しくないので、序盤に殴りに行く分には困らんだろう。

これらを返しで殴られると勿体ないような気がしますが、相手が盤面に出たトリガーを殴ってきたらそれは『結果的に10000シールドになった』と考えられるので基本は損がないはず。


ただし本来殴られることのない相手に殴られると、それはちょっとした損失に。

これを逆手に取り、相手のグレード1やFVなんかを前衛に出させるための戦術としてはアリですね。

後列を焼けないデッキなんかは、これを囮にしてブースターを潰せるうちに潰す作戦も取れる。
 
なに? スタンドしてパワー4000になったタイダルアサルトで、4000の効果付きトリガーを殴られる? それは知らん。

確実に効果を使うために温存しておくのも正しい一手なので、ここらも考え方次第。




盤面を変換出来たり、後に手札に回収出来たりするデッキはトリガーを出して殴りやすいのがいいね。

もちろんシールドが減る事で不用意なダメージを受けることがあるので、序盤からなにかしら強力なヒット時効果を持ってるデッキとかと相対する時は要注意だが。












【まとめ】



”基本、殴れるうちに殴っとく”という事に間違いはないと思います。

だがしかし、考え無しで殴っているだけだと痛い目を見るのも確か。

実際にオレがやった中だと――



『スペリオルクロスブレイクライド! ☆増加のトリプルドライブ&ローレルフォーメーション!』


いきなりダメージ5点にされてどうしようかと思ったけど、上記で一気に逆転した事があってだな。


上記でも語ってますが、一口に”速攻”と言っても考え無しではアカンって事ですね。

とはいえ、それを含めたうえで序盤からガンガン殴っていく事が正解にもなり得ます。

使うデッキと対戦相手のクラン――なにより自分の考え方次第で適切な動きを見つけるのが正解ですね。

当然手札との相談も必須、なにもかも状況によるって感じですが。

様々戦術を行ってみるのもヴァンガードを楽しむ一つの方法なので、この機会に普段と違うスタイルで戦ってみてはいかがかなっっと。


さて、みんなたちはどんな感じかな?

なにがなんでも速攻したいとか、あえて序盤は展開を控えるとか、こういったデッキは速攻がしやすいとか、あんなデッキは速攻すると危険だとか。

良かったら雑記のネタにでもしてやってください。

”ファイトには、その人間の全てが現れる”とは誰かさんの談だが……!?

こういうところでも、何かわかるかもですね。 

とりあえず今回はこんなところで、ななつの提供でお送りしましたー!












【おまけ】

 

(月刊ブシの外伝のやつ、速攻がピックアップされてるのはなんなんや……)



なにかの伏線、なのかもしれない。


いや、もしくはさっさと殴った方が強いという先生からのメッセージ……!? 





”関連商品”

 


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テーマ:カードファイト!! ヴァンガード - ジャンル:ゲーム

考察 | 09:30:30 | コメント(17)
コメント
メサイアは相手の速攻を歓迎します
リアカードを温存されると呪縛対象がいないのでどんどん出して殴って欲しいです
相手の攻撃を誘うために自分も速攻します
序盤に手札使っても呪縛で相手の攻撃を弱めながらGB2で補給できるので(生き残れれば)問題ないです
2016-05-17 火 09:45:03 | URL | 星輝先兵 [編集]
先に展開しても大丈夫なユニットが多めに採用されてるデッキも速攻しやすいよね。
発動タイミングを選ぶ必要のある登場時系の能力で固めてると、なかなか出し渋ってしまう。
展開力の低いかげろうとかでも、トワイライトアローとかバーサークロードとかで固めておくと、気兼ねなく展開できる
2016-05-17 火 09:54:27 | URL | [編集]
ストビクは熱帯にエンフェで速攻かけてきて負けそうになると切断するやつがいたなぁ
なんで素直にサンク使わないのか解らんかったわ
2016-05-17 火 10:19:16 | URL | [編集]
自分の手持ちデッキで一番速攻らしい速攻するのはグルグ軸ゴルパラですね。
ある程度安定してリア要員を補充できるので他の手持ちと比べて序盤の動きはやや攻撃的にしてます。速攻要員にはなりにくいですけどすれいみーが後半のガード値節約に役立つので速攻で仕留めれなかった時のリカバリーがしやすいのも個人的に評価高いです。

他の手持ちは速攻っていうほど速攻しないですけど序盤からアドが稼げたり逆にディスアド負わせたりできるような構築を意識してますね。ぬばたまのドレマス展開意識やグレネのテレスコープ+ダックビルみけさぶろーなど
2016-05-17 火 10:57:17 | URL | [編集]
綾戸なんたらさんさえ居なければ、結構面白い漫画なんだがな…漫画版の伊吹の再来やで
2016-05-17 火 11:09:36 | URL | [編集]
速攻が絡んでそのままゲームセットまで持っていかれると何のためにこのゲーム何してんのかわからなくなりますし、
何より自分がされたら嫌なのでゲームとは言え基本しませんね・・・
デュエマや遊戯王みたいに速攻仕掛けたらそれなりのリスクがあるならともかく
このゲームの一部のクランはほとんどそれがないので本当に何とかしてほしいです・・・
2016-05-17 火 13:12:06 | URL | [編集]
リミ解エクストリームできる獣神も中々
序盤にリミ解引けるかが鍵ですが引けなかったら引けなかったで超越して殴るだけですし
あ、前列呪縛はやめて
2016-05-17 火 13:13:35 | URL | [編集]
LJは速攻に強いよなあ
ただ他のデッキに弱いのかユーザーが少ないのか結果はあんまり残してないが
未だにG2止め速攻サンクが生きてるからギアクロさんもっと仕事して下さい
サンク←ギアクロ←Diablo←サンク
2016-05-17 火 18:06:54 | URL | [編集]
↑3のやつはなにいってんの?
この手のゲームはいかに相手をメタるか、嫌らしい戦法で
やりたいことをやらせないまま勝つための競技でしょうに。
こういう考えの人がいるからVGが競技性ないっていわれるんだよなー。
カジュアル勢がいかに害悪かってのがわかるな。
2016-05-17 火 20:06:10 | URL | 相棒の名無し [編集]
最近はリューのおかげでずっと使ってきたブラブレが序盤の速攻からレガリアのパンプ受けての連パンと大活躍でうれしい限りだわ
2016-05-17 火 20:51:33 | URL | [編集]
自分はメインで使用しているクランがアクフォとグランなので速攻デッキばかりです

そしてたまにジェネシスとかグレネとか使うとプレイミスが多発します
2016-05-17 火 21:48:54 | URL | [編集]
ガチ勢()さまの発言はともかく
普通的速攻対応はとりあえずヒット時効果を防ぐことです
とくに獣神、ゴルパラはヒットをトリガーしてさらに連続攻撃を仕掛けることが多いので、そういうカードの攻撃をできるだけ防ぎ、そして必要であればVでリアガードを殴るのも惜しまないことです
ヒット関係なく展開して速攻仕掛けるデッキであればダメージを一ターン二ダメを抑えることに頑張っていますが、正直今の環境ではどのデッキもG4のおかげで高パワー連発しやすいので序盤は手札次第でもっと抑えたほうがいいでしょう
2016-05-18 水 02:23:38 | URL | [編集]
国産カードゲームの競技性なんてないだろ
「協議性」と「カジュアル勢」って覚えたての言葉使いたいだけの
害悪勢は黙ってててね^^
2016-05-18 水 03:19:01 | URL | 七氏 [編集]
ファンミでゲーム性を高くする必要はないし、ライトユーザー≒カジュアル勢向けに作ってるって明言されてるんだよなぁ〜
2016-05-18 水 11:40:00 | URL | [編集]
まあ、はっきり言って
「~~が苦手だから自分は使わないよ!」
って、何の意味も無い発言だなぁ。
だから負けました-、って言い訳は通らんし。

速攻が苦手なら、逆に速攻型のクラン・デッキを使ってみるといいんじゃないかな。

作れ、とは言わない、人から借りて回してみるだけでも、何か見えてくると思う。
2016-05-18 水 13:47:54 | URL | [編集]
実際人次第ですよね。プレイングが全く同じことなんて稀ですから。
自分は元々プレイングが速攻思考だったんですけど、使用デッキが前半温存型だったので、プレイングを変えた経験があります。実際意識してやってみるだけで勝率が結構変わるという。
2016-05-20 金 21:21:45 | URL | [編集]
↑そうなんだよね。友人も温存気味かげろうから速攻気味にしたら勝率があがったとかなんとか。
同じクランでも、採用カードによって速攻にするか否かは単純に決められるもんじゃないんで、色々検討しながら回してみるのもマンネリ防止だと感じる記事でした。参考になります。
2016-05-21 土 01:59:17 | URL | [編集]
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